6-96 DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCS
4»398039l607007»
DM7- ÖS 54,- SFH7,-
LFR170,- • HFL 8.50 ■ LIT 8.500.-
B 12144 E
Europameisterschaft 96
PC-Fußball: Alle
Spiele im Vergleich
Exklusiv: id-Intemew
Was ist bloß
mit Quake los?
Pentium für 150 Harkl
Großer Tuning-Test:
486-Upgrade-Chips
Fortsetzungsfieber
Test: Siedler 2
Earthsiege 2
Heute schon gelost!
Fantasy General
Zork: Nemesis
»120 neue Spiele: Messebericht aus London ► Hard
» Indiana Jones: Das Fiasko auf dem Desktop 1 3D-BI
rd Pinb
stischesD
' '^ < ^^ - IHii
klhppt flflT. KÖNNEN
Ihnen das zu waghalsig ist, machen
Sie sich doch 'nen schönen
Tag im Streichelzoo, Sie Windbeut
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FF
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CeBIT-Gewinnspiel 1996
Herzlichen Glückwunsch!!!
Endlich ist es soweit, unser großes CeBIT Gewinnspiel 1996 ist ausgewertet.
Für einen Teilnehmer an unserem Spiel wird der Traum einer Reise für zwei Personen in die aufregendste
Stadt der Welt wahr.
Der Gewinner unseres Hauptpreises darf sich auf eine Woche New YOFK freuen!
Viel Spaß bei dieser Superreise wünschen der DMV- und Franzis Verlag
Frau Angela Stalbetg aus Duisburg
Auch die übrigen Preise, die nicht direkt auf der Messe verlost wurden, haben nun einen neuen Besitzer.
Alle Gewinner sind bereits benachrichtigt und haben ihre Geschenke erhalten. Herzlichen Glückwunsch!!!
Natürlich möchten wir uns auch noch ganz herzlich bei allen Firmen für Ihre großzügige Unterstützung be-
danken. Folgende Unternehmen haben unser Gewinnspiel erst möglich gemacht:
Agfa-Gevaert AG
AlphasSoft
ALPS ELECTRIC EUROPA GmbH
Art Department
AVM Computersystem« Vertriebs GmbH
Axtech Systems GmbH
Bibliographisches Institut & F. A. Brockhaus AG
Blue Byte Software
Btyth Software Germany GmbH
CAS Software
Cherry Mikroschatter GmbH
CSV Riegert GmbH
Data Becker
Electronic Arts GmbH
ERC Software GmbH
Freecom Computer Peripherie GmbH
gebacom GmbH
Greenwood Entertainment
Gutxeck Software GmbH
H ♦ BEDV Datentechnik GmbH
Hofacker Vertag
IOMEGA Europe GmbH
Just in Time Legistics GmbH
KHK Software Gmbh & Co, KG
Lexware GmbH
Logi (Logitech}
MCAfee
Micrograf» (Deutschland) GmbH
MPS Software (Microprose}
Nieder PC KnowHow GmbH
Plustec Electronics GmbH
Psygnosts Deutschtand
SoftMaker GmbH
Software Tradlng GmbH
Software Publishing GmbH
Star Division GmbH
Star Mlcronics Deutschland GmbH
Sybex Verlag GmbH
TELES GmbH
TerraTec Electronic GmbH
Tutlp Computers Deutschtand GmbH
US Robotics
Vislo GmbH
Wordmann Terra Impex GmbH
Der Sturm auf die Hundert
So mancher in der Spielebranche lachte schadenfroh und der eine oder
andere Leser war sogar richtig wütend: Die Umstellung des Wertungs-
systems im letzten Monat sorgte für kontroverse Diskussionen. Einige
fanden es schlecht, andere fanden es spitze, viele fanden es verbes-
serbar. Und nach Auswertung von über 500 E-Mails und Leserbriefen
haben wir unser System nochmal verfeinert.
Einen schnellen Überblick haben Sie in unserer Ausgabe 5 vermißt und
damit die nicht mehr deutlich sichtbare Wertung gemeint. Dem haben wir
in dieser Ausgabe abgeholfen. Die Meinung des Testers, der das Produkt
am besten kennt und für die Zielgruppe am sichersten beurteilt, wird
i jetzt deutlich hervorgehoben. So sehen Sie auf einen Blick ob ein Pro-
i dukt Spitze, Durchschnitt oder einfach nur schlecht ist.
Bessere Vergleichsmöglichkeiten sind durch die Einführung eines
Text-Index gegeben. Diesen Index finden Sie auf Seite 53, noch vor
dem ersten Test. Hier werden alle Spiele des Monats nach ihrer
Qualität sortiert, So müssen Sie noch nicht einmal durch den Test-
teil blättern, um Nieten und Hits ausfindig zu machen. Der Index ist
sogar noch viel praktischer, da wir auch die besten Spiele der
vergangenen Ausgaben mit aufnehmen. So sehen Sie in schwachen
Spielemonaten (wie diesem) auch die Alternativen, die immer
noch in den Geschäften stehen.
Durch die Änderungen haben wir die neue Version unseres »Daten-
players« leider nicht fehlerfrei fertigstellen können. Da wir Ihnen aber
keine Bug-gefährdete Software auf die Festplatte schieben wollen, haben
wir uns schweren Herzens entschlossen, auf dieser CD ohne Datenplayer
auszukommen. Dafür gibt es dann nächsten Monat eine Spieledaten-
bank, die sich gewaschen hat. Und es werden natürlich die besten
Spiele der letzten drei PC- Player-Jahre enthalten sein.
Ich bedanke mich bei allen, die konstruktiv geholfen haben, unser Wertungs-
system zu einem neuen Standard zu machen. Unser Ziel ist es, ein unbestech-
liches und transparentes Testverfahren für jeden und nicht nur die selbster-
nannte Spiele-Elite zu bieten. Wenn Sie weitere Verbesserungsvorschläge haben,
schreiben Sie uns. Am praktischsten als E-Mail unter Bleser@pcplayer.mhs.
compuserve.com«. Oder als Brief an den DMV Verlag, Redaktion PC Player,
DornacherStr. 3d, 85622 Feld kirchen.
Viel Spaß beim Lesen,
EeM.P
Die Siedler 2 ist der lange erwartete Hit:
Die Fortsetzung zu einem der ältesten Spiele
in der PC- Play er- Hitparade zeigt rundum
nur Verbesserungen. Welche, lesen Sie auf
54
Earthsiege 2 setzt neue Akzente im Thema
»Roboterkampf«. Geschicktes Ressourcen-
Management und neue technische Tricks
zeigen wir auf Seite
62
Indy Desktop Adventures ist eine gute Idee
mit schlechter Ausführung. Warum LucasArts
bei diesem Spiel um den populärsten
Archäologen der Weit kein Glück hatte,
steht auf Seite
68
König Fußball ist dank der EM '96
Munde. In unserem extra-dicken Special
Thema zeigen wir die Hits und Flops seit
1983 sowie alle brandneuen Soccer-
Spektakel. Anstoß auf Seite
34
PC PLAYER 6/96
Wie wäre es, im
modernsten Jet des
Jahres 3005 zu sit-
zen? A.T.F. von
Electronic Arts
beantwortet diese
Frage und erklärt
Schub umlenkung
und Rückwärtspfei-
lung auf Seite
70
■ nk» Ualp
1 4P 1 4
.^*4 nett»
Jj
i
Der berühmteste Peitschenschwinger der Welt macht sein Windows-Debüt! Warum Indiana Jones
Desktop Adventures docti nicht der wahre Hit sind, lesen Sie auf Seite
Aktuell
Messe: ECTS Spring 96
Sie lebt! 12
Interview mit Daley Thomson
Daley come back 1 9
Interview mit Id Software
Deutschland mag uns einfach nicht. .24
Preview: 7th Level
Sieben auf einen Streich 28
Preview: Diablo
Diabolische Düsternis 29
Preview: Spate Hulk 2
Horror-Schlachten 32
Hitparaden 33
68
Sortware
Es wird wieder
gesiedelt. Wir
testen nicht nur
die Fortsetzung
der beliebte-
sten deutschen
Spiele, wir
plaudern auch mit
dem Program-
mierer und ver-
raten geheime
Tips ab Seite
Test: Skat mit Uli S
18, 20, nur nicht pa;
Bizarre Anwendung:
ein
sen
121
Neue Shareware:
Der Coolere Comman
www.piplayei.de:
PC Player endlich on
Hall of Farne:
ier
ne
120
10
Technik Treff
Hardware
3D-Blaster
Drastisches Design Defizit 124
Wizzard Pinball Controller
Flippern mit K(n)öpfchen 126
Prozessor-Upgrades
Verdammt nah am Pentium 128
Keine Panik: Plug & Play
Plug und- Hey! 134
PC PLAYER 6/96
Die Robotet sind
schon wieder da:
Sierra will mit
Earthsiege 2 wie-
der die Krone der
Mech-Spiele
zurückerobern.
Welche neuen
Features man sich
dafür einfallen
ließ, fin Qen Sie
auf Seite £2
Tips & Tricks
Anvil of Daum, Teil 2 154
Command & Conquer 163
Congo 150
Duke Nukem 3D 163
Fantasy General, Teil 1 144
Magic Carpet 2 163
Siedler 2 60
Worms: Heinfotcements 163
Zork: Nemesis, Teil 1 138
So mancher mußte
wegen des Feuers
in Düssetdorf
tatsächlich mit dem
Bus nach London
fahren, um die
Neuheiten der ECTS
zu sehen. Unser
achtseitiger Messe-
bericht zeigt Ihnen
alle Produkte ab
12
Von »Interna-
tional Soccer«
bis »FIFA 96«:
Heinri cn Len-
"ardt macht
«'nen Streif.
*ug durch die
Fußballspiel-
Geschichte. Seine
archäologischen Ent-
deckungen beginnen
auf Seite »-
Wie kriege ich nur den 486 schneller? Nico
Ernst testet sechs Upgrade-Chips und kommt
zu erstaunlichen Ergebnissen (inklusiver eini-
ger kaputter Prozessoren) auf Seite <• «o
Jetzt wird das PC-FLippern realistischer: Der
Wizzard macht aus Ihrer Tastatur einen Mini-
Flipper, komplett mit Riittel und Tilt-Funk-
tion. Mehr dazu auf Seite
126
Rubriken
CD-ROM-Inhalt 8
Editorial 5
Finale 174
Impressum 117
Inseientenverzeichnis 157
Leserbriefe 170
PC Player Index 53
So werten wir 50
Telefon-Hotlines 164
Vorschau 173
Specials
Fußball-Special
Die Historv 34
Die Previews 40
Der Weg zur EH '96 44
Die Nachschlagewerke 46
Der EM-Manager 48
Die Siedler 2
Der Test 54
Das Interview 58
Die Tips 60
Earthsiege 2
Der Test 62
Der Vergleich 66
Soie e-Tests
A.T.F 70
Dattleground Ardennes 104
Battleground Gettysburg 106
Chronicles of the Sword 82
Club & Countrv 126
tolony Wars 2492 94
conquest of the New World 100
Defcon 5 112
Die Fugger 2 96
Die Siedler 2 54
Earthsiege 2 62
Gearheads 86
Sender Wars 93
Indy Desktop 68
Revolution X 110
Rise and Rule of Antient Empires .98
Silent Thunder 74
Speed Haste 84
Storm 80
Total Distortion 92
Track Attack 78
Virtual Snooker 114
Worms: Reinforcements 108
PC PLAYER 6/96
^CD-INHALT
Action-Fans und Liebhaber gruseliget Atmosphäre kommen mit »Abuse« voll
auf ihre Kosten. In der Demo-Version können Sie die ersten Level anspielen.
91 d ' e Demo "ur mnd 400 Byte.
Nicht ohne Grund bekam das 3D-Actionspiel »Earthsiege 2« in dieser Ausga-
be einen »Gold Player«. Die Demo starten Sie unter Windows 95 am einfach-
sten mit dem »PC Player AutoRunner«.
Spielbare Demos
Abuse
DOS, 5 MByte
Assault fiigs
DOS, 400 Byte
Aznars Tear
DOS, 10,5 MByte
Battleground: Ardennes
Windows, keine Installation notwendig über »PC Player AutoRui
Earthsiege 2
Windows 95, installiert Direct-X
Mortimei
Windows 95, installiert Direct-X
PGA European Tour Golf
DOS, 40 MByte
Return Fire
Windows 95, installiert Direct-X
Silent Thunder
Windows 95, installiert Direct-X
Speed Haste
\DEMOS\ABUSE\GO.BAT
\DEM0S\AS5AULT\G0.BAT
\DEM0S\AZTEAR\G0.BAT
starten
über »PC Player AutoRunner« starten
übet »PC Player AutoRunner« starten
\DEM0S\PGAEUR0\G0.BAT
über »PC Player AutoRunner« starten
über »PC Player AutoRunner« starten
\DEMOS\SPEED\GO.BAT
\DEMOS\STRIKE\GO.BAT
über »PC Player AutoRunner« installieren
\DEM0S\T0RIN\G0.BAT
über »PC Player AutoRunner« starten
\DEMOS\TRACK\GO.BAT
DOS, 7 MByte
Strike Base
DOS, 13 MByte
Think-X
Windows, 350 KByte
Torln's Passage
DOS, 2 MByte
oder
Windows, keine Installation nötig
Track Attaik
DOS, 5 MByte
Trophy Bass Fishing
Windows 95, keine Installation nötig über »PC Player AutoRunner« starten
Selbstablaufende
Demos
3D-Grafikkartentest
DOS, keine Installation nötig \PREVIEWS\3DKARTEN\G0.BAT
Windows-Magazin
Multimedia Leserbriefe
10:09
3D-6rafikkartentest
5:35
Patches
Extreme Plnba
1
Patch für den »Thrustmaster Wizzard«
\PATCHES\EXTPIN
Pt Planer 5/96
'atch für das Magazin- Programm der PC Player 5/96 \ PATCH ES\PCPL0596
>ro Pinball
Patch für den »Thrustmaster Wizzard«
\PATCHES\PROPIN
Teamtfief
Patch auf Version 1.02
\PATCHES\TEAHCHEF
Ton Gum Fire at Will!
'atch auf Version 1.1
\PATCHES\TOPGUN
Worms
Verschiedene Batch-Dateien
\PATCHES\W0RMS\8ATFILES
Netzwerk-Patch für »Worms CD«
\PATCHES\WORMS\CDNET
Patch für »Worms CD«
\PATCHES\WORMS\CDR0M
Jetzwerk- Patch für »Worms Floppy«
\PATCHES\WORMS\FLOPNET
Patch für »Worms Floppy«
\PATCHES\WORMS\FLOPPY
Festp Latten-InstaL von »Worms CD«
\PATCHES\W0RMS\WORMSCD
J
PC PLAYER 6/96
(DT 1.15
CD-ROM-Tool
DCC 4.1
PC- Player-Version des DOS-Dateiprogramms
Game Wizard 3.0
Spiele- Utility
Grafik- Benchmarks
3D-Bench, VIDSPEED und andere
Neopaint 3.0
DOS-Malprogramm
nVidia-Graflkkarte
Testprogramm für PCI-Bjs
PC Player EM-Planer
Ergebnis-Datenbank
PCXDUMP 9.3
Capture-Programm
PICEM 3.2
Bildbetrachter
UNIVBE 5.1
Universeller VESA-Treiber
Microsoft-Word Dokumenten betraiher
\PROGRAMM\GAMEWIZ
\PROGRAMM\VGABENCH
\PR0GRAMH\NEOPAINT
über »PC Player AutoRunner« starten
\PROGRAMM\PCXDUMP
\PROGRAMM\UNIVBE
fertig zum Anklicken
: "s:sUerbare Version
\PROGRAMM\WORDVIEW\RUN
\PROGRAMM\WORDVIEW\INSTALL
Hilfen Für Spieler
Cybermage
Komplettlösung
Dement 1 & 2
Level-Editor »Devil«
über »PC Player AutoRunner« starten
\TIPS\DESCENT\GO.BAT
KOMPLETTLOSUNG CYBERM46E
Zu groß, um es im Heft unterzubringen: Die Komplettlösung von »Cyber-
mage« hätte gut und gerne den Tips-Teil der nächsten drei Ausgaben in
Anspruch genommen. Trotzdem wollten wir Ihnen die Lösung nicht vor-
enthalten. Aus diesem Grund finden Sie den kompletten Lösungsweg mit
zugehörigen Karten auf der CD. Starten Sie unter Windows oder Windows
95 den »PC Player AutoRunner« (AUTORUN.EXE) und klicken Sie auf die
Taste »Lösung: Cybermage«. Bei Bedarf können Sie sich die komplette
Losung auch ausdrucken.
Schreiben Sie uns, wie Ihnen diese Art der Spielhilfe gefallen hat. Am
einfachsten trennen Sie dazu in der Plus-Ausgabe der PC Player die Karte
im Heftinnenteil heraus, kreuzen Ihren »Gefallensgrad« an, und schicken
sie an den Verlag.
Lernen einmal anders: LucasArts entwickelt im Stile von »RebeL Assault«
gerade das Spiel »Mortimer«. Das herzallerliebst gestaltete Programm
bringt auch Erwachsenen Spaß.
Shareware wird
immer profes-
sioneller. »Speed
Haste« ist ein
Rennspiel, das
zunächst als
Shareware-Versi-
on herauskommt.
Das Demonstra-
tions-Programm
installiere" Sie
am einfachsten
über unser DOS-
Menüprogramm
(START tippen).
DCC 4.1 ist ei
Dateiverwaltungs-Pn
gramm, das Tools w
dem »Norton Commai
der« einiges vorai
hat. Eine spezielle »I
Player Edition« find*
SieimVerzeichn
\ PROGRAM M\DCC41P(
derCI
Alle DOS-Demos starten Sie am besten von unserem DQS-Menüprogramm
aus. Wechseln Sie von DOS aus auf das Laufwerk der CD und tippen Sie
START. Die Demos erreichen Sie, wenn Sie auf die Taste »DEMOS« klicken.
In diesem DOS-Programm finden Sie außerdem Hinweise auf die Share-
ware-Programme, die Patches und die Spielstände, die wir auf dieser Aus-
gabe der CD veröffentlicht haben.
Spiele-Demos für Windows 3.1 oder Windows 95 starten Sie am besten
von unserem »PC Player AutoRunner« aus. Unter Windows 3.1 müssen
Sie dazu das Programm »AUTORUN« starten. Unter Windows 95 läuft die-
ses normalerweise automatisch an, wenn Sie die CD einlegen. Mit die-
sem Mini-Menü starten Sie auch unser Magazin-Programm mit den Mul-
timedia-Leserbriefen, sowie unsere Spiele-Datenbank »Datenplayer«.
Weitere aktuelle Informationen finden Sie außerdem, wenn Sie im »PC
Player AutoRunner« auf »Lies mich!« klicken.
Bei Probleme mit der CD können Sie Anfragen an folgende E-Mail-Adres-
se richten
cdrom@pcplayer.mhs.compuserve.com
oder per Post direkt an den Verlag.
|CYBERMAGE
Kompletüösuiig
Die Komplettlösung von »Cybermage« können Sie sich am einfachsten
anschauen, indem Sie im »PC Player AutoRunner« auf die Taste
»Lösung: Cybermage« klicken.
PC PLAYER 6/96
PC Player goes to the 'net:
Aktuelle Infos über den
PC-Spielemarkt können Sie
auf unseren Internet-
Seiten abrufen - ein neuer
kostenloser Dienst für unse-
re Leser.
Mi
Ja, wir waren pünktlich da - nur Ihr DNS
kannte uns noch nicht. Wenn Sie »www.pc
player.de« nicht erreichen können, probieren
Sie bitte alternativ »pcplayer.compuserve.de«.
it leichten Startschwierig-
keiten aufgrund der
Domain-Name-Dienste ist
PC Player seit Mitte April auch im
Internet vertreten. Dort browst
immerhin schon ein Drittel unserer
Leser. Höchste Zeit für PC Player
also, das Heft nicht nur durch ein
monatlichesCD-ROM, sondern auch
durch eine Web-Seite auf dem
Internet zu ergänzen.
Deswegen sollten Sie »www.pcplayer.de« am besten gleich als
Homepage für Ihren Internet-Browser definieren. Unter dieser
Webseite werden Sie unter anderem folgendes finden:
• Aktuelle Spiele-News, mittäglichem Update
• Testergebnisse von PC Player, bevor das Heft erscheint
• Erweiterte Versionen von Artikeln und Interviews
• Die heißesten Adressen von SpieLefirmen und Fanclubs
• Ein direkter Draht zur Redaktion per E-Mail^^^k ■
• Preisausschreiben und Umfragen
Verantwortlich für die Web-Seite ist das neueste Mitglied des PC-
Player Teams, Webmaster Alex Folkers hat einen Schreibtisch in
unserer Redaktion besetzt und aktualisiert täglich unsere optisch
ansprechenden und doch informativen HTML-Seiten. Mehr über
unsere »Web-Force« erfahren Sie direkt auf den Seiten.
Fragen und Antworten zu den Web-Seiten
Mein Browser findet Euch nicht!
Der Domain-Name-Server Ihres Providers hat unsere Web-Adres-
se noch nicht erhalten. Für den Notfall können Sie über eine
Altern ativ-Adresse zugreifen: Auch unter »http ://pcplayer. Com-
puServe. de« sind unsere Seiten abzurufen. Diese Adresse wird
solange aufrecht erhaLten, bis wirklich alLe auch »www.pcplay-
er.de« erreichen können.
Was brauche ich, um diese Seiten anzusehen?
Sie benötigen zuerst einmal einen Internet-AnschLuß. Den erhal-
ten Sie am praktischsten über einen Online-Dienst, beispiels-
weise CompuServe oder T-Online. Wie Sie die Zugangssoftware
für das Internet installieren, erfahren Sie beim Kundendienst des
Online-Anbieters.
Um unsere Web-Seite zu betrachten, sollten Sie einen »Browser«
benutzen, der auch TabeLlen darsteLlen kann. Dazu gehören unter
anderem der »Netscape Navigator«, der »Internet ExpLorer« und
der »NCSA Mosaic 2.0«. Wenn Sie einen älteren Broswer verwen-
den (Q-Mosaic 1, CompuServe Mosaic), sehen unsere Seiten nicht
ganz so aufgeräumt aus, sind aber weiterhin lesbar.
Kostet es etwas. Eure Seiten anzusehen?
Nein, das Angebot ist von unserer Seite her völlig umsonst. Aller-
dings entstehen Ihnen Kosten durch die TeLefongebühren und
den Beitrag für Ihren Internet-Anbieter.
Der Seitenaufbau ist wahnsinnig langsam!
Wir arbeiten mit einem der größten Online-Anbieter der Welt,
der Firma CompuServe, zusammen, um einen Hochleistungs-Ser-
ver mit sehr hoher Bandbreite zur Verfügung zu stellen. Trotz-
dem können wir nichtaussch Ließen, daß sich geradein den ersten
Tagen sehr viele Leser gleichzeitig auf unser Angebot einwählen
wollen. Bitte probieren Sie es dann zu einem anderen Zeitpunkt.
Außerdem sind die Internet-Leitungen innerhalb von Deutsch-
Land gerade abends sehr ausgelastet. In diesem Falle ist unser
Server machtlos: Zwischen ihm und Ihrem Modem herrscht gera-
de Stau, so daß auch unsere Daten steckenbleiben. Gerade in
der Zeit ab 21 Uhr sind auch die diversen Online-Dienste sehr
langsam, weil durch den beginnenden Nachttarif aLLe Benutzer
auf einmalins Internet wollen.
Und wo kann ich mit den Redakteuren diskutieren?
In Kürze wird unser Team auch im Online-Dienst CompuServe ein
interaktives Forum anbieten. Dort sind monatliche Live-Diskus-
sionen mit den Redakteuren sowie andere Gesprächsmög-
lichkeiten vorgesehen. Mehr Infos zu diesem Thema finden Sie in
der nächsten PC
Player, oder eben auf
»www.pcplayer.de«.
Wie komme ich in
CompuServe?
Auf deraktueLLen Aus-
gabe von PC PLayer
plus befindet sich
die Software »Win-
CIM«, mit der Sie
sich in CompuServe
einwählen können.
Weitere Informatio-
nen zu »WinCIM«
entnehmen Sie bitte
der »Flappe«, auf
die das CD-ROM auf-
geklebt ist. (bs)
PC PLAYER PER E-MAIL
Wenn es bei Ihnen mit dem Web noch hapert,
Sie aber E-Mail in das Internet verschicken
können, ist die Kontaktaufnahme mit PC
Player kein Problem. Unter folgenden Adres-
sen sind wir zu erreichen:
Fragen zum Online-Angebot:
onlineepcplayer.mhs.compusarve.com
Leserbriefe an PC Player:
leser@pcplayer.mlis.compuseive.com
Fragen zur CD-ROM der PCP plus:
cdromOpcplayef.mhs.compuseTve.com
Fragen an den Techniktreff:
ttreffepcplayer.mrts.compuserve.com
Fragen zum neuen Wertungssystem;
wertunsepcplayer.mhs.compuserve.com
Tips und Tricks Einsendungen:
tipsepcplayer.mhs.compuserve.com
Meldungen für den Bug-Report:
bu2sepcplayer.mhs.compuserve.com
10
KUNGONEN, VOGONEN, ZYLONEN:
EURE ZEIT IST ABGELAUFEN!
Schon ab 498.- DM*
"unverbindliche Preissrnpfehlung
Im Universum herrscht Grafikterror pur! Denn jetzt hält die dritte Dimension
Einzug in jeden Rechner. |//Crö/?V 5£? paart erstmals die bestechenden
Grafik- und Multimedia-Features der W/A/fV£/?-Grafikboards mit gnadenloser
3D-Beschleunigung unter DOS (!) und Windows. Begeben Sie sich in die
fesselnd reale Welt atemberaubender Action-Spiele, mitreißender
Flugsimulatoren oder rasanter Autorennen.
Keine Kompromisse:
VICT0RY3D - Schlechte Zeiten für das Böse im Universum!
■ S3 ViRGE 2D/3D-64-bit-Grafikcontroller
■ 2-4 MB schnelles EDO RAM
■ Unterstutzt Direct Draw, Direct Video, Direct 3D, S3d und EnDIVE
■ 3D inklusive Texture Mapping, Perspective Correction,
Bilinear Filtering, Gouraud-Shading, MIP-Mapping u.v.m.
■ Inkl. optimierten Versionen von Battle Race und Terminal Velocity auf CDI
■9177-917
■9177-617
-9177-4
-9177-981
-9177-78DD
Vertrieb Info-Tel. 449/0-241
Vertrieb Info-Fan +49/0-241
FaxBox (Abruft +49/0-241
Mailbox Modem +49/0-241
Mailbox ISDN +49/0-241
CompuServe 60 ELSA
Intemel http://www.elsB.di
fELSfll
Datenkommunikation
Computergrafik
ECTS Spring '96
SIE LEBT!
Der ECTS Spring 96 wurden schon
die Todeszuckungen angedichtet.
Doch beim Messerundgang war das
Gegenteil zu spüren - die Londo-
ner Spieleshow ist lange nicht
geschlagen.
L as Messefieber hielt sich deutlich in Grenzen.
I ECTS? Vier Wochen später ist die E3 in Los
V T' Angeles, die größte Spielemesse der westli-
chen Welt. Wer nutzt da die eher kleine Londoner Show,
um seine Produkte an den Mann zu bringen? Große
Namen wie Virgin und Electronic Arts sagten die Teil-
nahme ab. Die vorläufig letzte Frühlingsmesse also ein
Spielefriedhof?
Das Gegenteil war der Fall: Weil die »Großen« fehlten,
konnten sich endlich mal die kleineren Hersteller
gründlich ins Licht rücken. Die Zahlder neuen Produkte
war damit auch nicht geringer als sonst. So finden Sie
diesmal wieder auf neun Seiten einen Abriß derimmer-
hin 120 Neuvorstellungen. Die Hersteller haben wir
nach dem Alphabet sortiert, was keinerlei Wertung der
Produktqualität bedeutet.
Activision
Zum ersten Hai auf einer Hesse gab
es die futuristische Eishockeysimü-
lation Hyperbladein spielbarer Fas-
sung zu sehen. Die recht flotte 3D-
Grafik wirkte ohne Texturen aller-
dings noch sehr lieblos; das fertige
Produktsoll bis Ende Mai noch etwas
schöner werden. Richtig bunt geht
es bei Huppets Treasure Island zu.
Das Spiel zum Film wird in Deutsch-
land gleichzeitig mit dem Film »Die
Muppet Schatzinsel« erscheinen,
Die beliebtesten Handpuppen der
Welt treten in Videoclips persönlich
auf. Das Spiel ist zwar für Kinder
gedacht, doch auch Erwachsene werden ihren Spaß an
den Rätseln und Actionsequenzen haben.
Die Mech Warrior 2: Rage Edition ist eine besondere
Version von Hech Warrior 2 speziell für ATI-Grafikkar-
ten mit dem Rage-CMpsatz (noch nicht lieferbar). Das
Spiel wurde nur grafisch erweitert und läuft noch
schneller als bisherige Versionen, obwohl jetzt alle
Flächen mit Texturen überzogen wurden. Für alle Hech-
Warrior-2-Versionen wird im Juli ein weiteres Expan-
sionpack namens Mercenaries erscheinen.
Zu »Zork: Nemesis« hat Activision auf der ECTS neue
Erweiterungssets angekündigt Neue Räume mit wei-
teren Puzzles werden ab Sommer über das Internet
downzuloaden sein, und das völlig umsonst. Es ist
geplant, bis Jahresende jede der fünf Spielwelten mit
einem neuen vertrackten Puzzle auszustatten.
Die NeuheitamActivision-Standnenntsich Blast Cham-
ber und ist ein makaberes Denk- und Action-Spiel. Sie
werden mit einer Bombe auf dem Rücken in eine Kam-
mer eingesperrt und müssen innerhalb eines Zeitlimits
Die »Herren der Meere« von Attic sollen erst im
Winter auslaufen.
Attic
Bei Attic steht man kurz vor der Fertigstellung von Teil
drei der Nordland-Trilogie »Schatten über Riva«. Als
nächstes erscheintdannHerrscherder Meere, eine Mix-
tur aus Handelssimulation und Strategiespiel. Erst im
Winter werden die Handelsschiffe aus Francis Drakes
Zeiten auslaufen.
Blizzard Entertainment
Neben einer Diablo-Vorführung (siehe Preview auf Seite'
29) gab es bei Blizzard die Ankündigung zu Starcraft,
einem Seien ce-fiction-Strategiespiel.
Statt zwei relativ gleich ausgestatteten
Völkern (Menschen/Orcs) soll es dies-
mal drei völlig unterschiedliche Alien-
Rassen geben, die mit jeweils anderer
Technologie und Bewaffnung versu-
chen, das Weltall zu erobern. Auch die
Tatsache, daß immer mindestens drei
Spieler auf dem Feld sind, sollte Star-
craft wesentlich von der Warcraft-Serie
abheben.
Kermit {der Frosch) zählt seine Dublonen ii
Kinofilm »Muppets Treasure Island«.
Spiel
den Schalter berühren. :e- die Laaurg ertschär;. Dazu
rrjsser S : e allerdings d'e zahlreicher hinderrisse
irjervvhder urd sei Rajm »drehen«. Durch ciesen
Drehefe<t omen Sie auch an Wanne-: -nd Dedte ent-
lang laufen. Neoen 40 Leveis für Einzelspieler soll ein
Multiptayer-Modus fünf Menschen gleichzeitig einhei-
zen. Wer zuletzt explodiert, hat gewonnen.
BMG Interactive
Die Berteismänner wollen auch ihr eigenes Doom
haben, Deren »Ich baller in 3D«-Spiel nennt sich Ex-
humed und wird von Lobotomy Software programmiert.
Die Handlung wurde nach Ägypten verlegt, wo Grabräu-
ber die Humie von König Ramses aus der ewigen Ruhe
gebracht haben. Siesollen Ramseswiederin seineGrab-
kammer zurückbringen, müssen sich dabei aber gegen
die schon freigesetzten bösen Geister durchschlagen.
In Firo & Klawed sollen ein Orang-Utan und eine Katze
PC PLAYER 6/96
die Straßen von »New Yak« von böser
Gesindel befreien. In 16 Levels aus de
schrägen Vogelperspektive gehen die be
den gegen eine Geldfälscherbande w
Programmiert wurde das Ganze von »Inter-
active Studios«, deren bisheriger Karriere-
Höbepunkt die Dizzy-Spieie für Codema-
sters waren,
Die Lemmings- Erfinder basteln am Auto-
Actionspiel »Grand Trieft Auto«.
DMA-Design, die unter anderem die »Lemmings«
erdachten, schreiben für BMG Grand Theft Auto, Der
Spieler setzt sich als Polizist hinter das Steuer eines
Streifenwagens, um Verbrecher zu verfolgen. Die
Straßen der Stadt werden aus der Vogelperspektive
gezeigt. Neben dem Polizisten wird man auch die Rolle
des Bösewichts übernehmen können und dabei sogar
andere Autos oder Motorräder stibitzen dürfen.
Bulffrog
Keine neuen Ankündigungen gab es bei Bullfrog - kein
Wunder, denn die bisher angekündigten Spiele sind
ja noch nicht verfügbar. Es soll jetzt Juni werden,
bis »Dungeon Keeper« erscheint, denn Peter Holyneux
hat das Spielprinzip erneut umgebaut, und ist jetzt
endlich überzeugt: »Das wird unser bestes Spiel«.
Fortschritte machen auch »Gene Wars«, »Syndicate
Wars« und »Theme Hospital«. Das Unterwasser-Aben-
teuer »Creation« wurde hingegen auf Anfang 1997 ver-
tagt.
In der aktuellen »Syndicate Wars «-Version fallen
de imposant zusammen.
Isometrische Comic-Action in den Straßen y
»Piro & Klawed«.
CK / Viatom New Media
Unter dem CIC-Label erscheinen in Europa die Spiele-
titel aus der Viacom-Gruppe, zu der neben Viacom New
Media auch Paramount und Simon & Schuster gehören.
Beim Thema »Paramount« fällt uns natürlich sofort
»Star Trek« ein. Schon im Herbst soll das nächste Star-
Trek-Adventure auf die PCs gebeamt werden. StarTrek:
Borg nimmt sich der Maschinenwesen an, die auch im
nächsten Star-Trek-Film(»Resurrection«) mit der Next-
Generation-Crew die Rolle des Bösewichts übernehmen
werden. Die beiden Spiele zu »Voyager« werden sich
wohl hingegen bis 1997 verzögern.
Aus der Zusammenarbeit mit Musiksender MTV ergeben
sich dieses Jahr noch drei neue Produkte. Ihren zwei-
ten Auftritt haben Beavis und Butthead in Little Thin-
gies, einer Sammlung aus sieben Mini-Spielen rund um
das Chaoten-Duo. Die immer knapp
bekleidete Superheldin Aeon Flux
wird in einem Doom-äiin liehen Spiel
sechs unterschiedliche Missionen in
35 Leveln durchsp : e.er- müssen. Und
Küchenschaben-Fa-s 'tonnen sich
über ein weiteres Saiel freuen: in
Joe's Apartment nu^ ce' S:e.ei
mit einer Inselcen-A-mee ein kom-
plettes Hochhaus übernehmen. Mit
Adventure- und St'ateqieele~er:en
wird das Haus Wo-iurgfjrAo-nurg
überrannt. Außerdem -„sser d : e
,. Schaben dafür sorgen, caß Joe bei
seinem Rendezvous Erfolg bei der
Auserwähiten hat - bizarrer als »Bad Mojo«.
Im Bereich Science-fiction hat Viacom unter anderem
die Spielumsetzung des Romans Snow Crash zubieten,
die den Spieler durch eine Reihe von 3D-Leveln hetzt
und eine Kameraperspektive ähnlich zu »Fadeto Black«
verwendet. In Divide: Enemies within stürzen Sie in
fremdes Universum und müssen sich und Ihren Part-
ner zurück zum Mutterschiff retten; dummerweise sind
Sie auf einem Planeten mit vielen unterschiedlichen
Öko-Systemen gelandet, die blitzschnell die Technolo-
gie Ihres Raumschiffs auswerten und in
tödliche Waffen verwandeln. DeathDrome
macht auf den ersten Blick den Eindruck
eines typischen Zu kunfts- Auto-Rennens
mit Baller-Funktion. Enemy Nations ist ein
Strategiespiel mit eingebauter Online-
Komponente; per Internet sollen mehrere
hundert Spieler gleichzeitig um die Welt-
herrschaft kämpfen können. Dabei soll
jeder in seiner echten Heimatstadt begin-
nen. Ebenfalls als Online-Spiel ist Arch-
mage geplant, ein Rollenspiel mit 3D-Gra-
fik und 17 verschiedenen Umgebungen.
Zwei Teams sammeln in der Online-Welt
magische Sphären und steigern dadurch ihre Kräfte,
bis eines derTeams das andere vernichten kann; inner-
halb der Gruppen versuchen die Spieler, sich bis zum
Titel »Archmage« hochzuarbeiten.
Noch keine Bildschirmfotos gibt es vom nächsten Star-Trek-
Abenteuer namens »Borg«.
Codemasters
Nach langer Wartezeit nähert sich endlich das PC-Ten-
-issaiel der Codemasters seiner Vollendung. Der end-
gültige Name ist Sampras Extreme. Das Spielgesche-
hen wird voll in 3D-Grafik dargestellt und soll angeb-
lich die Spielweise des echten Pete Sampras verblüffend
genaj simulieren. Während eines Matches lernt der
Comautergegner Ihre Schwächen und nutzt diese hem-
murgslosaus; sosollen einfache Gewinn-Mechanismen
wiein anderen Sportspielen vermieden werden. Je nach
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3D-Tennisin
volle'
Geschwindig-
keit soll
»Sampras
Extreme«
bieten.
Wunsch spielen Sie mit einer fixen Kameraperspektive,
sich bewegenden Kameras oder aus der Ich-Perspekti-
ve Ihrer Spielfigur. Als zweites Sportspiel gibt es bei
den Codemasters noch Brian Lara dicket 96, was aller-
dings in Deutschland nur wenig Anteil finden sollte.
Schon der Name »Blam! Machinehead« deutet
auf Action hin, die Gore hier dreidimensional
anbieten will.
(ore Design
Relativ weit fortgeschritten ist Blam! Machinehead, ein
3D-Actionspiel mit 15 Levels, in denen sich die Spiel-
figur um die eigene Achse drehen kann. Außerdem ver-
ändern sich die Levels je nach Spielverlauf. Bei Swag-
man - The Dreamworld, einem Adventure im ComicstiL,
lenkt man ein Geschwisterpaargegen den bösen Swag-
man, der eine Inwci der Erde beabsichtigt Das
Geschehen wird aus der Vogelperspekt ve gezeigt. Das
Spiel soll im Septembr erscheinen F„- den gleichen
Monat ist Ninja vorgesehen, ein 3D-ßeat'em-up mit 15
Levels, das aus isometrischen Kameraperspektiven
gezeigt wird. Die Kämpfe des Ninjas Kuwosawa werden
gegen ganze Armeen feindlicher Dämonen und dunkle
Magie geführt, wobei er an die 50 verschiedene Kampf-
techniken einsetzt. Mit dem Action-Adventure Tomb
Ratder ist mittlerweile nicht mehr vor Jahre-
sende zu rechnen.
Cranberry Source
Mit der ungewöhnlichen Abkürzung Q.A.D.
(üuintessential Art of Destruction - Die
grundsätzliche KunstderZerstörung) benennt
Cranberry Source ihren Debüt-Titel. Das
Action-Spiel mit Magic-Carpet-Grafik enthält
einen Zufallsgenerator für Hintergrundstorys.
Dadurch wird jedes Spielanders - unsere Auf-
gabe am Messestand war es beispielsweise,
einen Planeten vor der Invasion von Staub-
»Q.A.D.« erfindet bei jedem Start eine komplett
neue Hintergrundstory für die 3D-Ballerei.
saugern und Perücke-tragenden Immobilienmaklern zu
befreien.
Digital Integration
Nach der erfolgreichen Hubschrauber-Simulation
»Apache« ist nun ein weiterer Helikopter an der Reihe.
Der russische Hind wird im Juni in insgesamt drei Szen-
arien abheben. Das besondere an Hind wird sein, daß
auch Bodentruppen simuliert werden. Die Missionen
bestehen also nicht nur aus dem Vernichten von Gebäu-
den und Fahrzeugen. Vielmehr müssen Sie auch Trup-
pen absetzen und wieoV au ; rehren. Transporte
durchführen und sich gegen intelligente Argrife von
sich bewegenden Soldaten mehren, Außerder wird
eine Windows-95-Version von ADache erwarte'.. d ; e
nochmals schnellere Grafik oieter soll.
Domark
Im Herbst ist mit der verspäteten Umsetzung der
»Fighting Fantasy«- Bücher zu rechnen. Oeathtrap Dun-
geon ist ein 3D-Actionadventure mit überzeugenden
Licht-und Schatten-Effekten. Zukunftsorientiertes Bal-
lern präsentiert Domark mit Total Hania, bei dem der
Spieler mit einer Eliteeinheit von Kampfcyborgs die
Menschheit vor der Machtübernahme der Maschinen
rettet. Die rund zwanzig Missionen finden in vier ver-
schiedenen Super- VGA-Szenarien statt. Im Juli soll
alleine, per Modem und im Netz geballert werden kön-
nen. Vorher erscheint noch das 3D-Action-SpielTerra-
cide, welches allerdings nur in Verbindung mit 3D-Gra-
fikkarten vernünftig funktionieren soll. Als erstes wird
das Spiel für Creatives »3D Blaster« erscheinen.
»Deathtrap Dungeon« ist die Umsetzung der ii
land beliebten Fighting- Fantasy-Bücher.
Empire
Mit Flying Corps siedelt Empire eine weitere Flugsimu-
lation im l.Weltkrieg an. Eine neue 3D-Engine von
Rowan Software soll Flüge durch weich konturierte 3D-
Landschaften garantieren, deren Aussehen sich genau
nach den Karten und Luftaufnahmen
^^ des damaligen Frankreich richtet.
* Abhängig von der Nation, für die Sie
i als Pilot antreten, stehen entspre-
r chende Flugzeuge zur Verfügung. Zu
; den vier Kampagnen dürfen Sie frühe-
stens im Oktober aufsteigen. Mehr
strategisch sollten Sie für Battle-
ground: Waterloo veranlagt sein. Im
dritten Teildieser historischen Kriegs-
strategieserie nehmen Sie wahlweise
auf der Seite Napoleons oder Wel-
lingtons an den Schlachten teil, die
ab Juni geschlagen werden sollen. Im gleichen Monat
soll die Windows-95-Version von Pro-Pinball: The Web
erscheinen, die aber keine spielerischen Verbesserun-
gen enthält.
Gremiin
In der Arcade-Flugsimulati'on Sand Warriors tobt ein
futuristischer Krieg ums Überleben und letztendlich um
das Entkommen vom Planeten Orion. Als unwichtiger
Pilot einer der Kriegsparteien müssen Sie in 30 Mis-
sionen trotzdem zum Sieg Ihrer Gruppe beitragen.
Dabei steuern Sie knapp zwanzig verschiedene Fahr-
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S A>
TAUNEN einst!.
> COOL AUS, DASS IHRE KtNN-
1ESASTREIFEN befestigt werden
ehmen Sie noch die besten Sound-litkkte, die
bei einem Spiel gehöi
jENIALE Handlung, die Sie bis zum Schluss ap
)EN SCKEEN FESSELT, UND EINEN BERG KNACKIGER,
Puzzles. Zork Nemesis,
Text-Ahnen, ma<
Boris Schneider (PC Player )
^ORK
ffiVisioH
i
Bei »Sand Warriors« gehi
Piloten-Geschäft.
Sandstürme zum alltäglichen
zeuge. Um das Entkommen von einem ungemütlichen
Planeten geht es auch bei HardWar. Durch fliegerische
Action und Ausbau Ihres Gleiters müssen Sie sich einen
Vorsprung verschaffen, um mit Hilfe der erkämpften
Ressourcen vom Planeten Titan zu fliehen. Das Spiel
verspricht eine Echtzeit-Umgebung mit Tag-und-
Nacht-Wechsel und lernfahige Gegner. Ebenfalls in der
Zukunft spielt sich die Weltraumstrategie Fragile ALLe-
giance ab, die im Herbst ersehe -ei soll. Als .eiter
einer Erdkolonie im Weltall mussei Sie m : ; diversen
außerirdischen Zivilisationen {verhandeln und sich
gegendieseverteidigen.DasHc-r Ac-.tntj-eRealms
of the Haunting verzögert sich r.-,cn; es verwendet die
gleiche 3D-Technikwie»Normality«.InfoszuUEFAeurQ
96 England finden Sie in unserem Fußball-Special auf
Seite 40.
Groller Interactive
Bei Grober gab es bisher meist nur Multimedia-Nach-
schlagewerke zu bewundern, doch inzwischen hat man
sich hier auch auf das Terrain der Spiele begeben. Den
Anfang macht Greg Norman Ultimate Golf, eine weite-
re Golfsimulation, die allerdings noch mehr als bishe-
rige Programme den unterschiedlichen Stil verschie-
dener Spieler berücksichtigen will. Ein Kriminaladven-
ture in San Francisco bietet SFPD Homicide: The Body
in theBay, welches für den deutschen Markt übersetzt
und umbenannt wird. Terror Trax wird ein preiswertes
Multimedia-Spielausder Katego-
rie »Interaktiver Film«. Der Spie-
lerjagt zusammen mit einem Poli-
zisten moderne Vampire der
Großstadt.
Eine der besten Spielideen der
Messe bietet Banzai Bugs. Dabei
handelt es sich um einen Insek-
ten-Flugsimulator, bei der Sie
Bienen, Fliegen, Käfer und Spin-
nen steuern. Spielziel ist die
Eroberung eines bewohnten Hau-
ses. Leider war bis auf diese
schmackhafte Ankündigung noch
nichts von der versprochenen 3D-
Grafik zu sehen. Ebenfalls um
Eroberung gehtesin Battleof the
Ironclads, einer Simulation des
amerikanischen Bürgerkriegs aus
der Sicht der Marine. Bei Battle-
ship of Stone bleibt man hinge-
gen an Land, denn damit sind die
Schlösser und Burgen des Mittel-
alters gemeint, die der Spieler im
gleichnamigen Strategiespiel zu
erobern versucht. Toobers: Surf &
Destroy ist ein Spiel über das
Internet, für das man aber kein Modem benötigt Viel-
mehr versucht der Spieler, eine Virenplage im größten
Netz der Welt abzuwenden. Das Adventure Engines of
Change versetzt Sie auf die Weltausstellung des Jah-
res 1893 nach Chicago. Dort soll eine grandiose neue
Erfindung präsentiert werden, doch Sie finden heraus,
das dahinter nur ein Schwindel steckt - oder vielleicht
doch nicht? Zu guter Letzt wird es bei Perfect Assassin
noch actionlastig. Hier soll der Spieler als Attentäter
iine Reihe gut bewachter Gangsterbosse umbringen;
'e^en Ballerei istauch Köpfchen gefragt, um möglichst
geschickt die Schutzmaßnahmen und Alarmanlagen zu
umgehen.
Id Software
Mit dem imposantesten Messestand wurde auf Quake
aufmerksam gemacht, welches das erste Malin der offi-
ziellen Ein-Spieler-Version zu sehen war. Mehr Infos zu
Quake finden Sie in unserem id-Interview auf Seite 26.
Interactive Nagle
Prominenter Besuch am Stand von Interactive Magic:
Daley Thompson höchstpersönlich präsentierte sein
Zehnkampfspiel Daley Thompsons World Class Decath-
lon (siehe Interview). Sie dürfen sich in sämtLichen
Zehnkampfdisziplinen vom Kugelstoßen bis zum Stab-
hochsprungversuchen, um letztendlich König der Ath-
leten zu werden. Im Multiplayer-Modus sollen bis zu
■ |y|fij rflBlnh
-I
SBESSBM
vier Spieler gegeneinander antreten können.
Weniger um die sportliche als um die kriegerische Aus-
einandersetzung geht es in dem Stategiespiel Ameri-
can Civil War: From Sumter to Appomattox, das den
amerikanischen Bürgerkrieg zum Thema hat. In einer
reinen Windows-95-Version wird Destiny erscheinen,
ein Strategiespieides »FieldsofGlory«-Teams. Ähnlich
wie in »tivilization« geht es darum, einen Stamm von
der Steinzeit bis ins Raumfahrtzeitalter zu entwickeln.
Erst im September ist mit Air Warriors II zu rechnen.
Bei dieser Flugsimulation warten rund hundert Missio-
nen auf den Piloten, der in 25 unterschiedlichen Cock-
pits Platz nehmen kann und für fünf verschiedene
Nationen kämpfen darf. Das Online-Spiel kann auch im
Solomodus oder über Modem gespielt werden.
Endlich kann die Macht auch im Netzwerk wirken:
»X-Wing vs. TIE-Fighter« kommt im Sommer.
Bestimmen Sie das Schicksal eint
Jahrtausendein »Destiny«.
n Volkes über mehrere
Nichts für Gläubige: »Afterlife« ist eine zynische
Parodie-Simulation von Himmel und Hölle.
LucasArts
Die Spielefirma von George Lucas war zwar offiziell nicht
auf der Messe vertreten, doch die deutsche Vertriebs-
firma Funsoft konnte uns schon Informationen zu den
Titeln geben, die erst auf der E3 gezeigt werden sol-
len. X-Wing vs. TIE Fighter wird die erweiterte, netz-
werkfähige Version der beiden Star-Wars-Flugsimula-
tionen. Zum einen wurde die Grafikengine aufgebohrt,
um jetzt auch mit Texture Mapping zu arbeiten, zum
anderen sollen Duelle zwischen menschlichen Spielern
für noch mehr Action im All sorgen. Das schräge After-
life ist eine Simulation von Himmel und Hölle, bei der
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Iifil
ii
mm
i
fcllPäl
blich!
Acht unserer
sten Spiele
werden neu
auf PC CD
f entlicht .
Und das zu
Staunen
nicht mehr
rauskommen .
92% 'Wann « zur Z.il sin Spiel 90% Joker Hit
KW«." Zusahan her toll linbsi. lil ss mil ganiolen EtahocbayS mi.loli.-.r '
G*mü*>/93 Slehafhalt Moste Carjnt." PCto™ n/94
PC Purin P2/W (AMck CmmtJ
Exklusiv-Vertrieb durch KINGSOFT, Tel.: 24 08/94 10, Fox: 24 08/94 16 44.
Electronic Arts Hotline: 52 41/2 60 24. • http://www.en.eom
Der einsame Fremde reitet bei »OutLaws« in den Sonnen
Untergang.
%,
Bisher gibt es nur Bilder aus Zwischensequen-
zen zu »Dark Forces 2: Jedi Knight«.
Sie um Seelen schachern. Um das Spiel macht Lucas-
Arts wohl weger erwartender Proteste religiöser Grup-
pierungen zur Zeit noch relativ viel Geheimnisse. Out-
laws wird ein Adventure im Stile der Italo-Westem der
spätem Sechziger: Einsamer Fremder reitetin die Stadt
und bringt alle Bösewichte um. LucasArts verspricht
für diesen Titel einen Netzwerk-Modus für bis zu 16
Spieler, Das Lem-Rebel-Assaultfür Kinder unter dem
Namen »Mortimer und das Rätsels des Medallions« hat-
ten wir vor einem Jahr schon vorgestellt; der Titel soll-
te in wenigen Wochen erhältlich sein.
Nur Bildervon den Zwischensequenzen gab es
Forces 2: Jedi Knight zu sehen. Kyie Katarn steigt in
diesem Spiel zum Jedi-Ritter auf, der wiederum sieben
andere, abtrünnige Jedis suchen muß, die mit
Hilfe der Macht das ganze Universum ver-
nichten wollen. Auch Jedi Knight soll noch bis
Herbst in den Geschäften stehen.
Maxis
Ein Spiel ohne Sim-Vorsilbe bei Maxis? Nicht
nur das. Mit Mindwarp verläßt Maxis auch das
Genre der eher ruhigen Simulation und gibt
sich einem knallharten 3D-Actionspiel hin, In
derziemlich verworrenen Story ballert sich der
Spieler durch die Psyche eines Aliens, um dort
Traumfragmente zusammenzusetzen. Spieler-
isch erinnert das Ganze an Descent unter Dro-
gen - bunte Gänge, bizarre Gegner und wilde Texturen
bombardieren den Benutzer am Monitor, Schon im
Sommer will Maxis die Windows-95-Besitzer auf die
Reise durch den Geist schicken.
Im Herbst steht dann wieder eine Simulation an: Sim-
Maxts setzt jetzt auf einen Descent- CLone: »The Mindwarp«
hat hypnotisierende Grafik.
Copter setzt Sie an das Steuer eines Hubschraubers.
Für die Fluggebiete gibt es schon jetzt einen Level-Edi-
tor zu ka ufen, der n i n Si mCopter fliegen Sie d urch Städ-
te aus SimCity 2000. Je nach Lust und Laune können
Sie Verkehr-, Rettungs-, Polizei- oder Feuerwehr-Hub-
schraubersteuern. Dementsprechend ändern sich auch
Ihre Aufgaben. Mit SimGolf will Maxis schließlich in
das Genre der Sportspiele vorstoßen,
Nerlt Studios
Die Briten von Merit zeigten nach längerer Schaffens-
pause insgesamt vier neue Titel: das ernsthafte Auto-
ARD-Demo machte keinen grandio-
sen Einc-uck. Ä'esentl'ch eher soll
■ringecen das c ji-Adve-tj'e Bud
Tuckerin Double Trouble erscheinen,
das schon e : rige Monate überfllu'g
: st,
Microprose
Bei Microprose wurden wieder die
eigenen Titel bunt mit denen der
Mutterfirma »Spectrum Holobyte«
gemischt. Der Mittelpunkt des Stands
war die aktuelle Version von Star
Trek: Generations, Aus dem Spielzum Film wurde inzwi-
schen in weiten Teilen ein 3D-Programm im Stile von
Duke Nukem; allerdings sind hierauch Puzzle-Elemen-
te zu lösen, William Shatner (Kirk), Patrick Steward
(Ficard) und Malcolm McDowell(Soran) sind mit ihren
Stimmen zu hören. Neben der 3 D-Ich-Perspektive wird
es auch einen Raumkampf-Simulator und ein Strate-
giespiel innerhalb des Navigations-Raums geben.
Die nächste Flugsimulation ist 1943: European AirWar,
die Fortsetzung von »1942: Pacific Air War«, Diesmal
wird mit kompletter Super-VGA-Grafik gearbeitet. Der
Spieler kann wahlweise auf britischer oder deutscher
Seite fliegen.
Das neue Spiel des
»X-Com«-Teams
nennt sich Super-
heroes. Der Spieler
suchtfünf aus 24vor-
Duke Picard 3D?
»Star Trek: Gene-
rations« setzt
auf 3D-Grafik,
angereichert mit
Ad venture- Ele-
menten.
Das Team von X-Com arbeitet a
»Superheroes«.
i Strategie-Rollenspiel
rennen ARD (nicht zu verwechseln mit unserem Fern-
sehsender), das humoristische Autorennen ICR (nicht
zu verwechseln mit Indy Car Raring) sowie das 3D-
Adventure Sato City. Von allen drei Titeln gab es im
wesentlichen nur die Prospekte zu sehen; eine erste
gefertigten Superhelden-Charakteren aus, um gegen
Super-Bösewichte anzutreten. Strategie-, Action- und
Rollenspiel-Elemente sollen sich dabei die Waage hal-
ten. Eine Mischung aus »Themepark« und »Populous«
ist Citizens: Backwater Affairs. Als Gottheit lenken Sie
die Geschicke einer typischen Kleinstadt und seiner
Bewohner. Dabei müssen Sie verschiedene Aufgaben
erfüllen, die einzelne Personen betreffen. Bringen Sie
Pärchen zusammen oder zerstören Sie Eheglück,
machen Sie Bewohner reich oder arbeitslos.
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»Mega Race 2« soll die spielerischen
Schwachen des Vorgängers ausbügeln.
»Azraels Tear« verbindet moderne 3 D-Technik mit einem
packenden Abenteuerspiel.
kommt im Juni Mega Race 2, das mit wunderbarer Hin-
tergrundgrafik überraschte. Vier Strecken, plus zwei
Bonus-Abschnitte, sollen die Rennfahrer hinter das
Steuer eines derausbaufähigen Fahrzeuge locken. Eine
erfreuliche Info verlautete zum (in PC Player 4/96 vor-
gestellten) Dogz: Es wird für knapp 30 Mark in Deutsch-
land von Mindscape angeboten.
NovaLogit
Eine neue Grafik-Engine für zwei »neue«
Spiele: Bei NovaLogic wird derzeit fie-
berhaft ai Comanche 3 und Armored
Fist 2 gearbeitet. »Voxel Space 2« lau-
tet das Stichwort und als erster soll in
Herbst der Comanche-Nachfolger zei-
gen, wozu die neue Engine fähig ist. Die
Super-VGA-Pracht wird allerdings ihren
Speicherpreis haben. Nur mit 16 MByte
RAM wird man in den Genuß aller Details
kommen; welcher Prozessor benötigt
wird, steht noch nicht fest. Erste Demos
liefen allerdings noch sehr zäh.
Mindscape
Azraels Tear ist ein atmosphärisch recht vielverspre-
chendes 3D-Abenteuer mit Rundumsicht. Thema ist die
Suche nach dem Heiligen Gral. Für Rennspielfans
Otean/Team 17
Bei Ocean erscheint als nächstes das Action-Rennspiel
World Rally Fever von Team 17. Im eigenen Lager ent-
steht ein Strategiespiel im Stile von Command & Con-
quer mit den Namen Offensive sowie ein 3D-Actionspiel
unter dem Titel Dawn of Darkness.
Philips Media
Mit einer Müllhalde als Stand erregte Philips Media Auf-
sehen. Auch die verstärkte Konzentration auf PC-CD-
ROM-Titel (und die damitverbundene, teilweise Abkehr
vom CD-i) ließ Besucher verharren. Unter Philips Lei-
tung entstehen zur Zeit: Demon Oriver, ein Autorenn-
spiel mit Cartoon-Grafik, Nihilist, ein 3D-Shooter mit
15 verschiedenen Fahrzeugen, Secret Mission, ein
Geheimagenten-Spiel im Süd-Ostasien der 50er Jahre,
Puppen, Perlen und Pistolen, ein Video-Adventure im
Amerika der 30er Jahre, sowie UEFA Champions Lea-
gue 96/97, eine Fußballsimulation.
Eine verbesserte 3D-Engine soll in
»Comanche 3« und »Armored Fist 2«
deta liierte Super- VGA- Grafik sorgen.
DiMil iÜJ'Ji WA
Ein Goldmedaillen-Sammler kennt keinen Vorruhe-
stand: Englands Zehnkampf-Veteran Daley Thompson
nimmt zwar nicht an der Olympiade in Atlanta teil, aber
prominent genug für ein neues Lizenzspiel ist er alle-
mal. Zwölf Jahre nach Imagines »Daley Thompson's
Decathlon« grinst uns der schnauzbärtige Hüne wie-
der von einer Spielepackung entgegen.
uiji:Vi4:ii DaLey, Du warst einer der ersten Sport-
ler, die sich mit dem Medium »Computerspiel« abge-
geben haben. Wie siehst Du denn die Unterschiede zwi-
schen 1984 und dem neuen CD-ROM-Spiel?
: ■ ■ .■ Die Technik ist natürlich viel weiter und die
Grafiken sehen besser aus. Aber der spielerische
Anspruch hatsich auch geändert. Früher hat man mög-
lichstwild auf der Tastatur rumgehackt, doch das neue
Spiel ist bei der Steuerung um Generationen weiter.
BBBBB Härtest Du bei der Entwicklung ein Wört-
chen mitzureden?
2Ä3 Ich habe natürlich nicht das technische Wis-
sen, um so ein Programm selber zu machen. Beim Pro-
bespielen habeich das Entwicklungsteam aber auf eini-
ge Sachen hingewiesen, die mir unrealistisch vorka-
men. Es gab da so diverse Kleinigkeiten wie zum Bei-
spiel die Richtung, in die Hürden bei einem unsaube-
ren Sprung fallen.
luiJTiw*« steht auch bei Dir zuhause ein PC?
'■' . Wir haben sogar zwei Computer: einen für die
Kinder und einen für meine Frau und mich. Wenn ich
mal spiele, dann am liebsten Strategietitel. SimCity war
wirkLich klasse. Und Interactive Magic muß mir sofort
ein »Destiny« schicken, sobald es fertig ist.
iJij>:ViJ:B rjj s t rjj vom Profisport mittlerweile völ-
lig zurückgetreten?
Oh nein! Ich spielejetzt professionell Fußball
bei einem Team namens Mansfield; wir stehen im Mit-
telfeld in Englands dritter Division.
■■njrvn;n Was. sind Deine langfristigen Ziele beim
Fußball? Vielleicht mal Trainer werden?
. (breit grinsend): Oh nein, ich bin zu alt, um
beim Fußball noch langfristige Ziele zu verfolgen. Ich
will noch ein paar gute Spiele in der Liga machen und
sehe mich dann nach was anderem um. Die Alters-
struktur in meinem Team wird langsam bedenklich: Ich
bin mit 38 Jahren der Senior - der nächstältere Spie-
ler ist gerade mal 27...
Uliiliiai Nachdem Du jetzt auch als Fußballer Kar-
riere gemacht hast, müssen wir Dich natürlich nach
Deinen Tips für die Europameisterschaft fragen.
Frankreich muß diesmal ein gutesTeam haben.
Ich bin mir jedenfalls sicher, daß die englische Natio-
nalmannschaft nicht gewinnt.
CEQUa Warum?
(grinst): Ich spiele nicht mit!
|Jijnii:a Zum Abschluß müssen wir doch auf Deine
alte Rivalität mit dem deutschen Zehnkämpfer Jürgen
Hingsen zurückkommen...
Das ist schon eine lange Zeit her und wir kom-
men gut miteinander aus. Er hat mich schon ein paar
Mal mit seiner Familie besucht. Ich schicke Jürgen
garantiert mein neues Decathlon- Spiel... dann muß er
meinen High Score überbieten! (hl)
Zehn kämpf- Legende Daley Thompson präsen-
tierte am Stand von Interactive Magic sein
neues Sportspiel.
Erhältlich ab ca. Juni:
Das Fantasy-Rollenspiel für Windows 95
ste Klasse!« - PC Games 4/96
rfii
I
ab Mai im Handel:
3E HEIMATLAND DER ORCS
muet
ENTERTAINMENT
»Secret Mission« versetzt Sie als Geheimagent in das
Südost-Asien der fünfziger Jahre.
I
Crash-Landung auf der Müllhalde: »Down in the
Dumps« bietet neben bizarrer Puzzles besonders e
d rucksvotle SVGA-Ad venture -Grafik.
Der Grund für den Müllhalden-Auftritt ist jedoch Phi-
lipsgrößtes Projekt, das Adventure Down in the Dumps.
Eine Alienfamilie erleidet bei einem Ausflug Schiffbruch
auf der Erde. Aber nicht nur das - genau in einer Müll-
halde mußten die Fremden notlanden. So durchstrei-
fen Sie die Halde auf der Suche nach Ersatzteilen, um
unseren wilden Planeten möglichst bald wieder zu ver-
lassen. Die komplett in 3 D- Programmen erstellte Gra-
fik hat in England schon Preise für ihre Tricktechnik
gewonnen und sieht in der Super-VGA-Auflösung auch
wirklich besonders gut aus.
Playmates
Während die Strategen sich bei Into the Void im Welt-
raum wiederfinden und mit diversen Alienrassen um
Technologie und unbekannte Planeten wetteifern, müs-
sen die P'LgelsperialisteT sich auf iandeste Ausein-
anderse-.zi.rger ne Toshinden ge^l machen, lr 33-
Arenen mit 360 Grad Rundumsxht und wecnselnrjen
Blickwinkeln prjce'ji Sie sich mit gemeiren Gegrem
und versuchen unter anderem,
den versteckten Cha-a<re- zu
finden.
Psygnosis
Mit Deadline treten Sie in den
Polizeidienst und sind in den
Einsatzablauf einer Anti-Terror-
Einheit eingebunden. Das Spiel
kombiniert in seinen 18 Echt-
zeit-Missionen Strategie- und
Actionelemente. Sinn für
schwarzen Humor sollte haben, wer Zom-
bieville spielen will. Bei dem Grafikad-
venture mit der makabren Story um Atom-
waffenforschung sollen sich Puzzles und
Action die Waage halten. Eine rätselhaf-
te Strahlenkrankheit mächt auch in dem
Rollenspiel Sentient Probleme. Der Spie-
ler muß mit rund 60 Besatzungsmitglie-
dern einer Raumstation kommunizieren
und die Herkunft des Virus herausfinden.
Bis zum Herbst sollen alle Puzzlesund
die verschiedenartigen Handlungs-
stränge eingebaut sein.
Rocket Srience Games
Nach einer Reihe von absolut enttäu-
schenden Programmen will Rocket
Science Games in einem zweiten
Anlauf endlich beweisen, daß die Vor-
schußlorbeeren, die man sich selbst
gab, auch berechtigt waren.
Obsidian ist ein Vorstoß in das
»Myst«-Genre. Eine verschwundene Person und eine
Tür, diein fünf andere Welten führt, geben Ihnen Rät-
sel auf. Die Musik für das 3D-Adventure schreibt Tho-
mas Dolby. Adventure-Veteran Steve Meretzky (Pia-
netfall) arbeitet für Rocket Science an The Space Bar.
Der Spieler ist Alias Node, ein Detektiv mit telepathi-
schen Fähigkeiten, der einen Mordfall losen soll, und
Die Tür in eine andere Dimension, über die Sie
in »Obsidian« stolpern.
In »Sentient« müssen Sie mit Menschen und Maschii
kommunizieren.
Eine Stadt voller Zombies bietet Psygnosis in »Zombieville«
Steve Meretzkys neues Adventure »The Space Bar« zeigt die
Welt aus Alien-Augen.
dafür in die Köpfe von acht verschiedenen Aliens
schlüpft. Jedes der acht Mini-Adventures erzählt die
Geschichte aus dem Blickwinkel der Alienrasse.
Actionlastiger wird es bei Ganymede: Außerirdische
haben die Station auf dem Eismond Ganymed überfal-
len. Sie setzen sich in einen schnellen Gleiter, um an
den fiesen Invasoren Rache ia nehmen. Rocket Jockey
soll schließlich eine Kombination aus
Action- und Rennspiel werden. Um Kur-
ven zu nehmen, müssen Sie von Ihrem
Raketenmotorrad aus Kabel ver-
schießen und sich an diesen um Hin-
dernisse herumschwingen, denn eine
richtige Lenkung gibt es nicht. Alle vier
Rocket-Science-Spiele sollen noch vor
Weihnachten exklusiv für Windows 95
erscheinen,
Scavenger
Die Neuentdeckung der ersten E3 hat
zwar immer noch kein Spiel veröffent-
licht, wurde aber von diversen Ver-
triebsfirmen umschwirrt. Das Rennen hat GT Interac-
tive gemacht, an deren Stand die ersten vier Scaven-
ger-Produkte präsentiert wurden. Das Motorradrennen
Scorcher ist so gut wie fertig; zur Zeit wird nur noch
an den Strecken gefeilt. Die futuristischen Bikes sind
in elastische Kraftfelder eingeschlossen, deren Abprall-
Eigenschaften Sie sich zu Nutze machen sollten, um
Hindernisse besonders geschickt zu umgehen. Neu ist
Amok, eine Kombination aus »Mech Warrior«, »Com-
mand & Conquer« und »Duke Nukem 3D«. Sie steuern
eine Reihe von Mechs durch 3D-Welten; wer stur bal-
PC PLAYER 6/96
»Amok« verbindet
Spielelemente aus
Mechwarrior, Stra-
tegiespieLen und
3D-Action.
»Into the Shadows« soll in vier Wochen kom-
plett spielbar vorgestellt werden.
Lerrd in cic Schlacht zieht, ha', abr schnell verioren.
Ne u e grafische Effekte wie transpa-ente Exslosio^ei
urd Unterwasse'-Levels machter eren sehr gyten
Enorjck.
Auch das 3D-Attiunspiel Into the Shadows macht wei-
tere Fortschritte; zur E3 soll die quasi fertige Version
gezeigt werden.
SCI
Mit XS begeben Sie sich in den Kampf gegen
circa 60 unterschiedlich fiese Gegner. Allein
(oder im Netzwerk zu viert) ballern Sie sich
durch 20 3D-Arenen. Eine Wiederent-
deckung vom Amiga ist Swiv, ein Attioi-
spiel, bei dem Sie per Helikopter oder Buggy
durch 3D-Landschaften sausen und unter
permanentem Waffeneinsatz Ihre entführte
Tochter befreien. Gegen Ende des Jahres
sollen zwei Spiele erscheinen, für die es bis-
her nur Arbeitstitel gibt: das Abenteuerspiel
Hopkins F.6.I., bei dem Sie piner Spezial-
agenten verkörpern, der s : ch mit einem
erpresserischen Terroristen her^-schlagen
muß und Nemesis, eir ; utur"stisches
<riegsstrategiesp'.e lP dessen S:,per-VGA-
Szenarien aus isometrischer Perspektive
gezeigt werden.
Sierra
Earthsiege goes Strategy: Mission Force
Cyberstorm entführt Sie in eine Metaltech-
Welt voller unkontrollierbar gewordener
Die Rennfahrer von »Scorcher« sind in elastische K
der eingehüllt.
Kampfroboter. Die Handlung spielt im selben Univer-
sum wie die Earthsiege-Spiele, diesmal muß der Spie-
ler allerdings rein strategisch vorgehen. Insbesonde-
re das Heranzüchten gentechnisch manipulierter Mech-
Piloten wird zu Kontroversen führen. Ebenfalls
strategisch gibtsich ein Spiel zum amerikanischen Bür-
gerkrieg namens Robert E. Lee: Civil War General. Die
Schwerpunkte liegen auf Taktik und Truppenmoral. Vier
Truppentypen stehen zur Verfügung, allerdings immer
nur solche, die an der historischen Schlacht auch wirk-
lich beteiligt waren.
AuchSierrabegibtsichindasinden USA äußerst erfolg-
reiche »Myst«-Geire. Das 30-Adventure Lighthouse
erzählt die Geschichte eines Babysitters, dessen
Schützling von einem mysteriösen Fabelwesen entführt
wird. Bei der Verfolgung landet man in einer anderen
Dimension, deren markantester Punkt ein seltsamer
Leuchtturm ist. Dieses Lighthouse ist
offensichtlich der Schlüssel, um das
Böse zu besiegen und das Baby zurück
zu bringen.
Terratools
Dievordrei Jahren in Potsdam gegrün-
dete Firma ist eigentlich auf Servicelei-
stungen im Bereich Film und Computer
spezrä isieit ertwidtett jetzt aber auch
3D*Compu:ers:-e.e. Neien cer optisch
interessanten SD-ba.le-acticn Chao-
sphete. .\ : 'c derzeit an cem Autoren-
nen The Race gearbeitet.
Ganz schön chaotisch wirkt der Bi Id schirm auf -
bau von »Chaosphere«.
21st Century
Ein wenig mulmig war uns eine Woche nach dem Feuer
in Düsseldorf schon zu Mute, als 21st Century seinen
Flughafen Manager vorstellte. Hierverwalten Sie einen
Airport möglichst kosteneffektiv - hoffentlich ohne
Seltsame Wesen bevölkern Sierras »Lighthouse«.
Profilieren Sie sich als smarter Geschäftsmann
beim »Flughafen Manager«.
PC PLAYER 6/96
»OLympk Games«: Zur Zeit gibt es n
Zwischengrafiken zu sehen.
hoch auflas ende
Katastrophen menü. Nach unzähligen Flipper-Prog ram-
men erscheint jetzt auch ein Pinball Construction Kit,
allerdings nur für Windows. Das Adventure-Spiel »Syn-
nergist« wurde für Deutschland mit dem Titel Der blaue
Staub versehen; allerdings verzögert sich das Science-
fiction-Spiel jetzt doch noch einige Monate
U.S.Gold
Atlanta kommt mit großen Schritten und
U.S.Gold hat die Lizenzen für das große Olym-
pia-Spektakel. Neben Olympic Soccer (mehr
dazu in unserem Fußball-Special) kommen
natürlich die Olympic Games, die an die Klas-
siker von Epyx (Summer Games, Winter Games)
anknüpfen wollen. Ob die allerdings rechtzei-
tig zum Startschuß der Spiele fertig werden,
darf man bezweifeln, denn zur Messe konnte
Tiär neuer sagen. Vwiele D'srplinsr
denn nun : m Saiel vonanden sein wer-
den, geschweige den echte Sptelgrafi-
kei zeiger.
Warner Interactive
Als »Panzerknacker« dürfen Sie sich im
Grafikadventure Safecracker versuchen.
Um nämlich den Job bei einem Safe-Her-
steller zu bekommen, müssen Sie inner-
halb 24 Stunden sämtliche Schlösser (sprich Puzzles)
eines Hauses knacken. In Return Fire sind hingegen
eher action-strategische Talente gefragt. Dieses Spiel
nach dem »Capture the Flag«-Prinzip kann auch zu
zweit auf einem Splitscreen gespielt werden. Diverse
Vehikel für den Land- und Luftweg müssen effektiv ein-
gesetzt werden, um sich Runde für Runde zu behaup-
ten. Deadlock ist ein Strategiespiel um die Koloniali-
sierung im All. Ein halbes Dutzend Rassen konkurriert
dabei um die planetare Vorherrschaft. An dem Spiel
können über Internet bis zu sechs Personen teilneh-
men. Für Star Conttol 3. wurder Jie Aliens als Puppen
gebaut und gefilmt- Action. Strategie .md Rollenspiel
halten sich hier die Waage.
Von einigen Titeln wie beispielsweise jem Actionspiel
Assassin oderThree Skulls ofToltecsv.-aren nur Videos
zu sehen. Und zu guter Letzt ist bei Z jetzt auch der
Netzwerkmodus fertiggestellt. Wann das Spiel hinge-
gen ausgeliefert wird, steht weiterhin in den Sternen.
(ms/bs)
:Ä, Li
• .-,.
<*&-~8£4t k
<P* .,..,. :.|
Weltall für Windows: Bei »Deadlock« können per
Internet bis zu sechs Menschen kolonialisieren.
Im 3D-Adventure »Safecracker« puzzetn Sie sich
durch eine besonders hübsch eingerichtete Villa.
Interview mit Id-Software
•• DEUTSCHLAND
^ MAG UNS rr
EINFACH NICHT tt
Fast wie Krieg sberichterstattung:
Boris Schneider kämpft sich durch
den Quake-Messestand, um die
Wahrheit über den Doom- Nachfol-
ger zu erfahren.
Es ist nicht einfach, id-Geschäftsführer Jay Wil-
bu' u ntervewen. E: hat sicn auf der ECTS in
ehe:- tbensroße- Quke-.svel verschanzt;
Der Messestard vcn Distributor Gl] seht von außen
md innen genajso aus wie das Gestehen auf dem
BiiQscmrm. Lediglich aie Monster werden durch beson-
ders knapp bekleidete Damen ersetzt. Als Boris schließ-
lich seiner Rekorder auspackt, ist Jay auch nicht der
gesprächigste. Zum einen hater den Atlantik-FLug noch
nicht verkraftet, zum anderen schaut er lieber seinem
Marketing-Leiter Mike Wilson beim Spielen zu, als Fra-
gen eines deutschen Reporters zu beantworten. Denn
schließlich hat unser Land ja gewagt, sein schönes Spiel
zu indizieren.
PC Player: Das auf dem Monitor sieht ja ziemlin fertig
aus. Wie weit seid Ihr denn jetzt?
Jay: Wir sind gerade dabei, die individuellen Levels zu
testen. Wir haben sie noch nicht miteinander verbun-
den, um ein komplettes Spiel zu bekommen. Sc e\.a
zwölf Level sind jetzt ziemlich endgültig.
PC Player: Und wieviele Levels sollen es werden?
Jay: Für das ganze Spiel? 25, vielleicht bis zu 30. Es
wird langsam, wir sind fast am Ziel.
PC Player: Aber die Technik ist fertiggestellt?
Jay: Die Technik ist nahezu komplett. Natürlich fum-
meln wir immer noch an Details. Wir sind damit eigent-
lich nie ganz fertig, weil immer noch eine Idee da ist.
''■■'■ ''':■- (der gerade ein Monster zerlegt hat) Cool! Ganz
schön tricky, wenn die Kerle da zurückkommen...
Jay: Ja, die verfolgen Dich solange, bis Du sie total
auseinandernimmst. Übrigens da drüben ist eine Stel-
le mit einem Schlüssel. Wenn Du zu nahe ran kommst,
öffnet sich der Boden, der Schlüssel fällt herunter. Ist
aber noch nicht implementiert, also kannst du den
Schlüssel nehmen.
Mike: Der Level muß von American (McGee) sein. Lau-
ter Jesus-Köpfe...
Jay: Ich glaube Trent (Reznor) überredet ihn dazu.
PC Player: Wird Quake eine Hintergrundstory haben?
Jay: Irgendjemand wird schon eine erfinden.
Au 1 . Col-~ ko-nten wirjaauch vier Taschenbücher
rauszieher...
Jay: ...jid einen Filmdeal! Frag uns nicht nach der
Story. Mann,
PC Player: -a;;r s : ch die Bücher denn verkauft?
Jay: Ja. Schon ein paar Hunderttausend. Wenn man sie
als der Pulp-Science-fiction-Müll nimmt, dersieja sind,
macht es schon Spaß, sie zu lesen. Wenn man hinge-
gen nach der moralischen Doom-Nachricht sucht...
PC Player: Fi Imdealmit Universal, Taschenbücher, setzt
Euch das nicht ein wenig unter Erfolgsdruck, bei Quake
auch solche Deals abzuschließen? ►
STILLE WASSER SIND
NICKT NUR TIEF...
:**
i»- •
WIR SCHREIBEN DAS JAHR 2055 ...
OIE EROE STEHT KURZ VOR OER ZERSTÖRUNG
... ÜBERNEHMEN SIE IN DIESEM
SPEKTAKULÄREN UNTERWASSER-ABENTEUER
OAS KOMMANDO AUF OER S.T.O.R.M.!
ELECTRONIC ARTS
Jay: Nun, wenn ein Produkt die Qualität hat wie Doom,
und wie Quake sein wird, bringt da; automatisch diese
Lizenzen ein. Doom wird immer bei uns bleiben. Doom
ist wie Pac-Man, In zehn Jahren werden die Leite
sagen: »Eh, Mann, Doom, erinnerst Du Dich?« - »Ja,
das war cool«, Quake wird das auch schaffen. Es ist die
nächste Generation.
PC Player: Quake setzt ja noch mehr auf Multiplayer
als Doom. Aber spielen die meisten nicht immer noch
alleine?
Jay: Das ändert sich rapide. Wie kommt das Internet
in Europa voran?
PC Player: OK in England, Deutschland ist ein Problem
wegen der teuren Ortsgespräche. In Deutschland
kosten drei Minuten abends 12 Pfennige.
Jay: Wow! Das ist TEUER! In den Staaten sehen wir Mul-
tiplayer als absolut wichtig an. Es ist für uns privat
wichtig. Daher bieten unsere Spiele diesen Fokus, eben
weil wir selbst so viel Spaß damit haben.
PC Player: Guckt Ihr Euch eigentlich die ganzen Doom-
Clones an?
Jay: Wir sind uns schon bewußt, was um uns herum
vorgeht, welche Firmen was tun.
Mike: (gurgeln aus dem Monitor, als seine Spielfigur
auftaucht): Hey, stark!
Jay: Weißt Du, was wir machen müssen? Der Typ muß
nicht nur gurgeln, sondern auch Wasser spucken! -Wir
konzentrieren uns auf unsere Spiele in den vier Wän-
den unseres Büros. Wirschauen uns die anderen Sachen
nicht so genau an. Da draußen sind schon ein paar
spaßige Clones, aber selbst Dinge wie Duke Nukem 3D
machen nur Doom nach. Quake ist dem um Lichtjahre
voraus.
Mike: Wo ist denn hier der Health-Cheat?
Jay: God-Mode? Tipp einfach God...
PC Player Ich nehme an, Ihr packt da noch ein rich-
tiges Menü hinein.
Jay: Ja, da kommt noch ein Menü rein, aber das Kom-
mandozeilen-Interface bleibt drin. Es ist so viel schnel-
ler für Profi-Spieler. - Hey, der Kerl hängt ja in der Luft
Was für ein Messestand: Das Ouake-Logo
durchschlägt die Galerie, der Eingang ist mit
Fatlgitter gesichert.
fest! - Die Profis... - Jesus, drück sofort die Escape-
Taste!
PC Player: Ein bißchen brutal ist das ja schon. Werdet
Ihr das für Deutschland ein wenig entschärfen?
Jay: Nein, wir machen keine Änderungen für den deut-
schen Markt. Wenn die Regierung entscheidet, daß die
Leute es nicht sehen sollen, na gut.
Mike: (unter Kettensägen-Geräuschen) Da ist ja ein
Hund!
Jay: Ja, die Todesanimation ist noch nicht drin. - Wir
haben gerade die Indizierung von Doom 2 für den Mac
und die Playstation auf den Tisch gekriegt. Deutsch-
tand mag uns einfach nicht. - Mike, hier geradeaus,
dann rechts.
PC Player: Also irgendwie sehen diese Levels alle wie
Doom aus; in Duke gibt es wesentlich mehr Abwechs-
lung.
Jay: All diesen Schnickschnack betrachten wir als
»Fluff«. Bringt dem Spielspaß nichts. Und alles, was
nicht den Spielspaßfördert, wird von uns einfach igno-
riert. »Gameplay is everything«. Wir haben die beste
Technologie der Welt. Aber wenn das Spiel keinen Spaß
macht, wird's niemand kaufen.
PC Player: Gibt es wieder eine Shareware-
Version?
Jay: Genau auf die gleiche Art und Weise wie
Doom. Ein Drittel kannst Du downloaden. In
Europa mußt Du den Rest im Laden kaufen. In
USA machen wir es anders. Du kannst uns anru-
fen, mit einer Kreditkarte einen Code kaufen,
derdie restlichen Level»aufschließt«. Im Laden
gibt es nur eine preiswerte Shareware-Version
zu kaufen. Wir umgehen damit den Händler. Das
Geld für die Vollversion landet zu hundert Prozent bei
uns. In Europa geht das nicht, so etwa sechzig Tage
nach dem USA-Launch gibt es die verpackte Vollver-
sion ohne Code bei Euch im Laden.
PC Player: Irgendein Cracker hat doch den Code inner-
halb von Tagen geknackt. Habt Ihr da keine Angst?
Jay: Genausovtel Angst wie vor jemandem, der eine
RaubkopievonDoommachtundüber'sInternetschickt.
Alles schon x-mal passiert. Was soll's. Software-Pira-
terie stoppen zu wollen ist, wie einen Waldbrand zu
löschen, indem man darauf pinkelt
PC Player: Wie sieht es mit 3 D-Grafikkarten aus?
Jay: Wir schauen uns alle an. Direkt nach der DOS-Ver-
sion kommt die für Windows-95. Die wird mit Direct 3D
arbeiten und damit sowieso alle Boards unterstützen,
die einen entsprechenden Treiber haben. Für die DOS-
Version gibt es die Möglichkeit, externe Treiber einzu-
binden. Die können die Hardwarefirmen dann selber
schreiben. Und ihre eigene Telefonnumer einbauen,
damit die Leute nicht bei uns anrufen, wenn Quake auf
deren Grafikkarten abstürzt.
PC Player: Die Testversion vom Februar hat doch Eurem
Ruf geschadet. Einige haben danach gesagt, Quake
wäre nicht so toll, id hätte den Zenit überschritten.
Insbesondere im Vergleich mit Duke.
Jay: Ich glaube nicht, daß uns das geschadet hat. Wir
haben sehr wertvolle Informationen über Internet-
Spiele-Programmierung erhalten. Am Ende wird das
Spiel durch die Testversion besser.
Vom Marketing-Standpunkt her war es trotzdem
eine schlechte Idee.
PC Player: Also kein Vergleich zu Duke?
Jay: Wenn Leute ernsthaft ein Urteil über Quake fäl-
len, nachdem sie diese Testversion gesehen haben,
dann konnten die auch versuchen, einen Ferra rf anhand
einer Zündkerze zu beurteilen. Eins hat uns wirklich
geärgert: Magazine, die »Quake ist da!« schreiben. Es
war kein Quake, es war ein Netzwerk-Test.
PC Player: Die wichtigste Frage zum Schluß: Wann
erscheint Quake wirklich?
Jay: Sobald die Entwickler fertig sind. Aber der Tag
kommtimmer näher. Kein Datum. Basta. Ich lege mich
bestenfalls auf das Jahr fest. Irgendwann 1996.
(bs)
Screenshots mit Monstern sind von id noch nicht frei-
gegeben. Nur diese 3 D-Impressionen aus den Levels
sind »offizielle« Fotos aus dem echten Quake.
PC PLAYER 6/96
Die EG-Gesundheitsminister: Rauchen gefährdet die Gesundheit. Der Rauch einer Zigarette
dieser Marke enthält 0,7 mg Nikotin und 9 mg Kondensat (Teer). (Durchschnittswerte nach ISO)
7th Level Preview
Das 3 D-Acti onspiel »G-Nome«, bei dem Robo-
ter auf der verwüsteten Erde gegeneinander
kämpfen, hat sich weiter verzögert; es soll
erst kurz vor Weihnachten erscheinen.
Ebenfalls in der Welt von G-Nome spielt das
Echtzeit-Strategie spiel »Dominion«, das
wesentlich größere Fortschritte macht. Es soll
noch vor dem 3D-Namensgeber ab Herbst im
Handel sein.
Ups, da ist Finn wohl in eine Falle geraten.
»Cold Blooded« erzählt die Abenteuereines
Mutanten, der halb Mensch, halb Hai ist. Das
Actionspiel soll 2D- und 3D-Sequenzen ent-
Oer albernste Detektiv Amerikas, »Ace
Ventura: Pet Detective« kommt im Septem-
ber als Zeichentrick-Serie und als Compu-
terspiel heraus. Das Ace-Abenteuer ist in
erster Linie für Kinder gedacht.
SIEBEN AUF
EINEN STREICH
7th Level dreht auf: Gleich sieben
neue Spieletitel sollen vor Weih-
nachten erscheinen. PC Player hat
exklusiv die Vorabversionen ange-
sehen.
ugegeben, bisher hatte 7th Level nicht das glück-
liche Händchen, wenn es um Computerspiele geht.
Doch mit gleich sieben neuen Produkten will die
amerikanische Firma den Sprung vom Multimedia- zum
Spiele-Puhlisher schaffen. PC Player konnte irden 7th-
Level-Labors exklusiv die reuen Titel anspielen.
Begonnen wird mit einem neuen Monty- Python-Pro-
gramm. »Guest for the Holy Grail«: Wir schreiben das
Jahr 932 und Gott hat König Arthur befohlen, den hei-
Alle Pythons sind schon da: »Quest for the
Holy Grail« macht den Kinofilm interaktiv.
ligen Gral zu finden, In insgesamt 15 Szenen sind
Adventure-Puzzle und kleinere Artionspiele versteckt.
Dafür haben die 7th-Level-Programmierer nicht nur den
Film komplett auseinandergenommen, sondern auch
einige der Pythons nochmal ins Studio für neue Auf-
nahmen gezerrt. Der urige Humor, der auch schon
»Complete Waste of Time« auszeichnete, zieht sich auch
durch die Grals-Suche. Das Actio n-Strategie-Spiel
»Catch theCow« sieht simpelaus und machtdoch einen
Heidenspaß, die Filmausschnitte sind clever integriert
und das Genre Computerspiel wird an allen Ecken und
Enden veralbert. Wer das Spiel beendet, erhält eine
besondere Belohnung: Die aus dem Kinofilm heraus-
geschnittene und vorher nie gezeigte Szene »King
Brian the Wild« wird auf dem Monitor uraufgeführt.
Nachdem Dynamix zusammen mit Raymond Feist das
Spiel »Betrayal at Krondor« entwickelte, verlangten
Rollenspielfanseine Fortsetzung, die Dynamo aberfal-
len ließ. Das 7th-Level-Team arbeitet deswegen seit
Von »Return to Krondor« sind zur Zeit nur
diese beeindruckenden Grafikdemos zu sehen.
knapp eiiem Jehr mit Autor Feist gemeinsam an
»Return tc K/ondor: Tear of :he Gods«. Das Spiel wird
Echtzeit-3ü-Grd!iK verwenoen uno Kamera Perspekti-
ven ähnlich »Alone in the Dark« nutzen. Kämpfe sol-
len ebenfalls in Echtzeit stattfinden; um sie darzustel-
len, zoomt die Kamera in eine Vogelperspektive. Bis
kurz vor Weihnachten werden wir uns allerdings noch
gedulden müssen.
Der jüngste Sproß der Familie ist »Tracer«, ein Denk-
und Action-Spielim Cyberspace, das von der Firma Futu-
re Endeveaors für 7th Level programmiert wurde. Der
Spieler schlüpft in die Rolle eines Datendiebes, der
eigentlich nur rasch ein paar Bytes klauen will, sich
aber in einer Falle mit einem Tracer-Virus verfängt Der
Virus zerstört die virtuellen Gehsteige, auf denen man
im Cyberspace läuft. Unter Zeitdruck müssen Sie mit
den farbigen Platten einen neuen Weg zum Level-Aus-
gang bauen. Das im Prinzip zweidimensionale Denk-
spiel wirkt durch das Zeitlimit und die 3D-Grafik sehr
artion-betont . (bs)
Bei »Tracer« kämpfen Sie gegen einen Virus, der
Ihnen den Boden unter den Füßen wegfrißt.
PC PLAYER 6/96
Preview: Diablo
DIABOLISCHE DÜSTERNIS
Blizzard geht unter die Erde:
Bis zu vier wackere Helden
suchen in detaillierten
Zufallsdungeons nach Mon-
stern und Schätzen.
Computerspiele-Veteranen erinnern sich
an eine Seuche, die vor Jahr und Tag viele
Amigas, PCs und Uni-Rechner lahmlegte.
In purer Zeichensatzgrafik rannte ein Held
durch immpr npijaijtgpwürfeirp ? D-Labyrinthe,
in cenen Kleir- und Großbuchstaben für Mon-
ster. Waffer und ailerhard "nagischen Tand
starder. Das u'spr„rg.":he »Hack«-Prinzip
wurde ir-.mer weiter entwickelt; c:er den Dun- Links
aeor.s iager p.ritzüch Städte. : i denen man
seine Schaue geger bessere Abrüstung eintauschen
durfte. Der groile Reiz bestand dann, den eigenen Hel-
den auf eine möglichst hohe Erfahrungsstufe zu hie-
ven und im geheimnisvollen untersten Stockwerk den
wirklich fiesen Honstern Paroli zu bieten.
Alte Idee, neues Gewand
Auf dieser Grundidee baut Blizzards Action-Rollenspiel
»Diablo« auf. Ein mittelalterliches Dorf mit Fantasy-
Touchliegtdirekt neben einem riesigen Düsterdungeon
mit extrem großem Monsterdurchsatz. Zu Beginn ent-
scheidet man sich, ob man als Kämpfer, Bogenschüt-
ze oder Zauberer agieren mochte - Charakterwerte,
Fähigkeiten und Anfangsbewaffnung ändern sich ent-
sprechend. Unser Nachwuchsheld hat kaum ein erstes
Gespräch begonnen, als ihm auch schon eine Miniguest
aufs Auge gedrückt wird: Im dritten Level des Höhlen-
systems soll ein bestimmter Unhold ausgeschaltet wer-
den. Aufgaben dieser Art bereichern das altbekannte
DIABLO IM HETZ TESTSPIELEN!
Zusammen mit Blizzard Entertainment ver-
anstaltet PC Player im Juni das erste »Deut-
sche Diablo Dinner«. Vier Leser werden in
unsere Redaktion eingeladen, um Wochen
vor der Veröffentlichung einen Netzwerk-
Rundgang durch die Dungeons zu machen.
Wer am »DDD« teilnehmen will, sollte über
1 8 Jahre alt sein und uns eine Postkarte mit
der kompletten Anschrift und Telefonnum-
mer zusenden. Vervollständigen Sie auch
den folgenden Satz: »Ich will Diablo lest-
spielen, weil...«. Senden Sie die Postkarte
an PC Player, Diablo, DMV Verlag, Dor-
nacher Str. 3, 85622 Feldkirchen. Der
Rechtsweg ist ausgeschlossen.
Die beiden Kugeln sollten immer gut gefüllt
sein: Rot steht für die Lebensenergie, blau
zeigt die vorhandenen Magiepunkte an.
n Monster -
r heißt »angreifen«.
msWaf-
Prinzip beträchtlich - es geht nicht mehr i
fensammeln und Monsterkloppen.
Besonders stolz ist Blizzard auf die Zufallsroutinen, die
beijedem Hinabsteigen auf eine tiefere Ebene zum Ein-
satz komnen. Als zahlreichen Bausteinen werden
immer nece Labyrinthe erstellt, m : ; a.lerlei Gegnen
und Schätzer gefu.lt cid durcr Spezialräinre und
Quest-Ziele erqarz;. Wer zurück raci eben steigt, trefft
wieder aur die bereits leergeraumten üungeomevels.
Im Dorf werden dann die erbeuteten Goldschätze sowie
überzählige Ausrüstung verkauft, bevor man sich die
nächste Aufgabe holt.
Schön und düster
Natürlich hat die hochauflösende Grafik von Diablo
nichts mehr mit dem Urahn Hack gemein. Da aufgrund
derisometrischer Perspektive oftmals Mauern den Blick
auf die Spielfigur versperren würden, werden sie recht-
zeitig transparent. Ein bestimmter Radius um den Hel-
den herum ist erleuchtet, danach fällt die Umgebung
schnellins Dunkle ab. Von näherkommenden Monstern
sieht man zunächst einen Schatten, bevor sie voll im
Licht stehen. Es gibt drei Angriffsarten: Kampfzauber
ä la »Flammerbalk, die per Rechtsklick ir Richtung
des Mauszeigers erfolgen, Hiebe und Streiche mit Nah-
kampfwaffen, sowie gezielte Schüsse mit Pfeil und
Bogen. Sobald sich der Mauszeiger über einem Gegner
befindet, wird dieser rot umrandet Ein simpler
Linksklick löst nun die Attacke aus.
Ebenso werden manipulierbare Gegenstände (etwa
Türen und Truhen) sowie herumliegende Waffen mar-
kiert. Diverse Objekte können aufgenommen urd auch
wieder weggeworfer werder. Das zuschaltbare Inven-
tar nimmt eine Hälfte des Bildschirms eir, während die
Im Netzwerkmodus können bis zu vier Helden
zusammen ans Werk gehen, per Nullmodem zwei
andere weiterhin d : e Lmce:ury c es Helden zeigt. Zehn
mal vier Kästchen stehen zu; Verfügung, um unter-
schiedlich große Gegenstände zu '.erstauen: Ein Bogen
benötigt beispielsweise z*ei ~i< drei Kästchen Platz,
eir Helm zwei mal
zwei. Natürlich sieht
man dem Helder auch
in der Isometrie-Sicht
an, ob er nun einer Bo-
gen, oder aber Schild
und Keule in Händen
hält.
► Herstellen Blizzard Entertainment
► Genre: Action/Rollenspiel
► Termin: Juli '96
► Besonderheiten: Zufallsdurgeors,
Miniquests und Hehrspielermodus
per Netzwerk und Internet.
Mehrspieler-Abenteuer
Der besordere Clou vor Diablo istjedoch, daß per Netz-
werk bis zu vier menschliche Helden eine Abenteurer-
guopeir.cer kör rer. Diese farpelt dam mit geball-
te - Kampfkraft durch die Djigeons. Zajoerer und
Bogensc-jtzer hel ; ei den vcaLslaj^iden <rieger,
nützliche Gegenstande werden ausgetauscht. Soweit
die Theorie - raten Sie mal, was angesidits ces ersten
größeren Schatzes passiert, den jeder Spieler gerne für
sich allein hatte... (la)
DIE F-22 AUS DER SICHT EINES
GEGNERISCHEN FLUGZEUGS
1%. ijll
IV '**
iL}
DAS KNO¥-HQ¥ VON JANE'S DEFENCE INFORMATION BRINGT
JETZT SIEBEN DER TECHNISCH HOCHENTWICKELTSTEN UNO
GEFÄHRLICHSTEN KAMPFFLUGZEUGE AUF IHREN MONITOR.
ül
•
"<*
*DC
^^*
EIN GEGNERISCHES FLUGZEUG
AUS OER SICHT DER F-Z2
y-l^./L^Li.K. ULI i 1.4.-/11 i-JL^.l 1-lij
Jane's
COMBAT SIMULATIONS
Der Nachfolger von
U.S. NAVY FIGHTERS
ELECTRONIC ARTS"
Preview: Space Hulk 2
HORKÖR-SCHLflGHTEn
In »Space Hulk« kämpften mutige
Marines gegen alptraumhafte
Genestealers. Der Nachfolger kata-
pultiert die Science-fiction-
Schlacht zumindest grafisch ins
nächste Jahrtausend.
Brettspielfans und gestandere Computerspieler
wissen es seit langem: Nicht nur in »Aliens« tref-
fen tapfere Marines auf fürchterliche Monster, sondern
auch in »Space Hulk«. Während sich Ripleys Sorgen-
kinder jedoch mit Vorhebe auf Planeten herumtreiben,
machen sich die Space-Hulk-Antagonisten in den
namensgebenden »Raumwracks« breit.
Die Vorlage
Space H u Lk entstan d als taktisches Brettspiel bei Games
Workshop. Puzzleartige Gang- un; Raumteile wurden
zu immer neuen Spielfeldern /uisnnengelegt. in
denen Plastikfiguren würfelges'xL't gegereinarder
antraten: hier die bis zum Ohrläppchen bewaffneten
Superkriegeraüas »Terminators«, dor die^e-arm'gen.
nahkampfstarken »Genestealers« Me's:g : ig es darum.
in einer längeren Kampagne Raumschiffe ode: Tunnel-
systeme von der klauenbewehrten Auengefahi zu säu-
bern. Im Laufe der Zeit kamen viele Extraregeln und
Erweiterungssets dazu, die Space Marines lernten zau-
bern und die Genestealers schießen. 1993 veröffent-
Ein Genestealer auf Nahdistanz ist kein netter Anblick.
lichte Electronic Arts eine Computeu-Vjetzng. cieaei
allen Detailmängeln eines sehr gut verrittelte: oie
ungeheure Nervenbelastung, bis zu zehn ;ciweriäll : ge
Marines durch enge Gänge ins Dunkle zu ; ul ren...
Rache ist Blutwurst
Die Space Marines sind, so will es Hersteller Games
Workshop, in mehrere Orden eingeteilt, vor dener
jeder über seine eigenen Raumschiffe und Termina-
toren verfügt. Als ein riesiges Raumschiffwrack auf
der impera.en Planeten Delvar 3 zurast, läßt der
Kaiser den E;ood Angels die ungeheure Ehre zuteil wer-
cei, als A.ien-Futter zu dienen. Nach einer kurzen
Anspreche inres Offiziers besteigen die schwergepan-
zeren lermhatoren einige Andock-Torpedos und en-
tern wenig soä'ter das unheimliche Weltraumrelikt.
Kaum an Bord, fangen die Sensoren schüchtern zu
piepsen an. Also heißt es schnell ausschwärmen, denn
die gepanzerten Überkrieger haben nur dann eine
Chance, wenn sie ihre angriffslustigen Kontrahenten
auf Distanz halten.
Im Gegensatz zum Vorgänger wird bei »Vengeance of
the Blood Angels« nicht mehr zwischen taktischer Karte
und fünf geteilter 3 D-Darstellung umgeschaltet. Sie
steuern nur noch einen Marine, dessen Sicht dafür den
ganzen Bildschirm einnimmt. Taktische Entscheidun-
gen trifft man anhand einer einblendbaren Radarkar-
te. Ziel der von ausführlichen Missionsbeschreibungen
unterbrochenen Kampagne ist es, die Steuerzentrale
des Riesen raumschiffs zu erreichen, um es von seinem
Kurs abzubringen. Außer der Kampagne stehen
Übungseinsätze sowie einige original Space-Hulk-
Szenarios zur Verfügung. Hier kann man erstmal ler-
nen, wie man sich als behäbiger Weltall-Krieger bewegt
und seine Waffen einsetzt.
Die Mannes venjgen Joer ein beachtliches Arsenal,
darunter Pulse Rifles, Mascxrengewehre und FLam-
menwerfef. Das :ra_icher sie auch, denr nicht nur die
Standard -Genestealers stel.cn s'ch ihren in den Weg.
Da gib: es Hynrirjei, d ; e eberal.s Scu'i.vafFen tra-
gen, maciebegabte Mutanten jic ce' sei - recklichen
»Patriarch«, sczLsage-: der Obermotz cer A. : en-Bande.
Außerdem munkelt man, daß sich an Bord wahnsin-
nige Überläufer aus den eigenen Reihen befinden.
Nur für Windows 95
Schon bei der von uns angespielten Preview-Version
sind die Grafiken beeindruckend. Die Mischung aus
relativ freier Bewegung in 3D-Gängen, vorgefertigten
Animationen und düsterer Geräuschkulisse erzeugt viel
Atmosphäre. Im Nahkampf sieht man sich bildschirm-
füllenden Alptraumkreaturen mit Vorzeigegebiß
gegenüber. Noch dazu wird die Grafik in High Color
gezeigt. Das alles hat aber seinen Preis - Space Hulk 2
wird auf PCs nur in Verbindung mit Windows 95 laufen;
eine Playstation-Version ist in Arbeit. Unsere Redak-
tions-Alienjäger sind gespannt, ob der spielerische
Gehalt samt Multiplayer-Modus an die reißerische Auf-
machung herankommen wird. (La)
► Hersteller: Electronic Arts
► Genre: Taktisches Actionspiel
► Termin: Juni '96
► Besonderheiten: Sehenswerte True-Color-
Grafik dank DirektX-Unterstützung;
Netzwerk-Modus.
PCI
LESER-TOP 20
zWft
(1) COMMAND & CONQUER Westwood/Virgin
(2) WARCRAFT 2 - TIDES DF DARKNESS Blizzard
(-) WING COMMANDER 4 Ongin
(15) Duke Nukem 30 Shareware 3D Realms
(3) FIFA Soccer 96 EA Sports
(5) Rebel Assault 2 LucasArts
(7) Wing Commander 3 Origin
(9) Simon the Sorcerer 2 Adventuresoft
(12) Worms Team 17
{■) NBA Live 96 EA Sports
(19) Caesar 2 Sierra
(-) Crusaden No Remorse Origin
(-) Descenl 2 Interplay
(18) Bleifuss Virgin
(4) The Dig LucasArts
(8) NHL Hockey 96 EA Sports
(-) Indy Car Racing 2 Papyrus
(22) Star Trek: A Final Unity Microprose
(16) Oescent Interplay
(10) TIE Fighter LucasArts
Duelle: Leserzuschriften an die Redaktion PC Player. Ertiebungszei träum: März/April 1396.
- 1 Verkaufscharts t
1
{2} Command & Conquer Westwood /Virgin
2
{1} Wing Commander 4 Origin
3
(NEU) Megapack 5 Compilation
4
(NEU) Civilization 2 Microprose
5
(3) Warcraft 2 Blizzard
6
(NEU) Hugo 3 ITE
7
(NEU) Die Fugger 2 Sunflowers
8
(NEU) Rayman Ubi Soft
9
(14) Bleifuss Virgin
10
(8) NBA Live 96 EA Sports
11
(12) The Need for Speed Electronic Arts
12
(16) Indy Car Racing 2 Papyrus / Virgin
13
(NEU) Descent 2 Interplay
14
(NEU) A.T.F. Electronic Arts
15
(11) Rebel Assault 2 LucasArts
Quelle: Karstadt AG. ErhebungszeiKaem: April I99E
Die beliebtesten Spielehersteller
Origin
Westwood
Electronic Arts
Blizzard
LucasArts
Quelle: Leserzuschriffen ar
in PC Player. Erliebiiiigs zeitraun,: März/April 1996.
Ulfe Stimme Zählt! Jeden Monat starrt die Software-Industrie
gebannt auf das Votum der PC Player-Leser. Um eine möglichst repräsentative
Auswertung zu erhalten, zählen wir auch auf Ihre Stimme! Nur schnell die ent-
sprechende Pastkarte in der Heftmitte ausfüllen, Briefmarke drauf und ab damit
- je mehr Leser sich beteiligen, desto aussagekräftiger das Ergebnis.
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Endlich verkraften moderne PCs
die geballte Action van 5EBA.
Ab sofort sind die besten Video-
spiele such für PC erhältlich.
Z.B. COMLX ZBNE. ein inter-
aktives Comic-Boak-Abenteuer
von echten Comic-Zeichnern
rlesigned. PC-Bames 3/3ö sagt
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5pielbare Demo im Internet: http://www.5egaDa.cDm/
FuRbailspiele-Evolulion 198
HISTORY
Eine kurze Geschichte
der effektiven Spielzeit: Vom
Commodore-Klassiker »Interna-
tional Soccer« bis zu »FIFA '96«
war es ein langer, steiniger Weg.
Heinrich Lenhardtblicktzurückauf
fußballerische Glanz- und Misseta-
ten der Computergeschichte.
Iwerd' närrisch!« pflegte Edi Finger einst dezibel-
gewaltig ins Kommentatoren-Mikrophon zu plär-
ren, als Österreich im denkwürdigen 78er WM-Spiel
zu Cordoba die deutschen Kicker mit 1:1 versenkte. Ver-
dammt lang her - aber die Geschichte des elektroni-
schen Fußballspiels hat schon ähnlich viele Jährchen
auf dem Buckel.
Bereits die Telespiel-Konsolen der 70er Jahre gaben
vor, »Tennis« oder »Fußball« zu simulieren. Letzteres
beschränkte sich freilich darauf, daß man mit einem
34
Rechteck ein Viereck in ein »Tor« schubsen
mußte. Auch das Atari VCS, seines Zei-
chens erster Videospiele- Bestseller
mit austauschbaren Modulen, bot
Magerkost. Um die drei geometri-
schen Gebilde vom hochtrabend beti-
telten »Pete Soccer« als Fußballspie-
ler zu identifizieren, war viel Phan-
tasie nötig.
Wir beginnen unsere Zeitreise deshalb
im Jahr des ersten »echten« Fußball-
spiels, das mit seiner Grafik und Steuerung
Maßstäbe setz-.e. Im Radio laufen Culture
Club urd 'ü~ar. der amtierende Fuß-
baL-Weitmeister heißt Italien... wir
s:he : :en das Jahr 1983.
ilÄä Commodores
Meilenstein
Die Welt der elektronischen Spiele erlebt
1983 einen heftigen Umbruch. Der eben-
so kurze wie heftige Videospiel-Boom ist
vorbei: Atari VCS, Coletoraon und Iritet-
livision schwimmen die Felle davon,
denn der Hernie;; Tiputer avanciert zum
neuen LieLTirgsspie.zejc. Entschei-
denden r.xe . an de' Ä^iablösung
hat die Fi'm; Commnrjore, ceren neuer
Computer C 64 einen technischen Quan-
tensprung bedeutet. Viel wichtigen l-l t erlesener
Software werden die Spieler geködert.
Ich würde gerne mal wissen, wie viele Leute außer mir
sich einen C 64 gekauft haben, um in erster Linie »Inter-
national Soccer« zu spielen. Das Steckmodul
von Commodore erschüttert 1983 die Sport-
welt. International Soccer sieht nicht nur dra-
matisch gut aus und scrollt das Spielfeld
behende von links nach rechts - es spielt sich
ge Actionkick gilt heute
noch als eines der unter-
haltsamsten Fußballspie-
le. Bemerkenswert das
Feature des »Computer-
gegnersicneun Schwierig-
keitsstufen und Gags wie
änderbare Trikotfarben
sind für die frühen 80er
Jahre revolutionär.
Der Genius hinter diesem Spiel, ein gewisser Andrew
Spencer, verschwand ein Jahrzehnt in der Versenkung.
Erst kürzlich tauchte er mit dem Action-Adventure
»Ecstatica«wiederaufder Spiele-Bildfläche wieder auf.
W&k Kevins Manager
Ein rauschebärtiger Programmierer namens Kevin Toms
hat 1984 eine völlig skurrile Idee: ein Fußballspiel, bei
dem man nur als Trainer tätig ist. Spielerhandel und
Aufstellung bestimmen, danach nur noch die Torszenen
der berechneten Partie angucken. Der Spielstand läßt
sich speichern und quasi unendlich lange fortführen.
Das hat es vorherauf keiner Konsole und in keiner Spiel-
halle gegeben - ein neues Genre ist geboren,
Die kleine Firma Addictive landet mit »Football Mana-
ger« den Überraschungshit des Jahrzehnts. Das Pro-
gramm erscheint für so ziemlich jeden Computer jener
Tage (inklusive C 16 und MSX). Die taktische Alterna-
tive zum Action-Fußball entwickelt sich zu einem fe-
sten Bestandteil der Software-Landschaft. Nur Kevin
Toms hat sein Pulver schon verschossen: Die Nachfol-
gespiele verpassen den Anschluß an die technische
Entwicklung und leiden an Spielspaß-Verlust.
\'j ■}■)', Fiasko statt Fiesta
Einen vorläufigen Tiefpunkt verdanken wir U.S. Gold
im Weltmeisterschafts-Jahr 1986. Die Engländer erwer-
ben die Lizenz fürs offizielle »Spiel zur WM«, lassen
eine schöne Packung drucken, legen einen Spielplan
mit Abziehbild-Fähnchen bei... und haben kurz vor dem
Kultkick: »International Soccer« war
das wichtigste Co mputersport- Ereignis
der 8-Bit-Ära. SpieLbarkeit und Technik
blieben jahrelang unerreicht.
■ ■ ■ '
Eröffnungsspiel noch keine Software. Also kauft mar
kurzerhand bei der Krümelfirma Arctic ein älteres Pro-
gramm namens »World Cup« ein und klatscht schnell
den Turniermodus dazu. Das erbärmliche Resultat ent-
setzt viele Fans, die das Produkt »blind« wegen der
WM-Lizenz gekauft haben.
Dubios: Dieses Fußballspiel von Artic Software
benutzte U.S. Gold als Grundlage, um husch-
husch sein »World Cup Carnival« draus zu
machen.
«3816-BH noch kein Hit
Für FjßDall-ActiorsDiele ist 1987 ein schlechter Jahr-
garg. Zwar gib: es mit Atar SI und Amiga zwei etab-
lierte neje Heirrconnute'. axes : cv_s deren G'af<-
fah:gkei:er man geradezu raci dem ersten Fußball-
spiel lechzt. üas Lechzer wird im Fäiling zj einem
würgenden <eucrei, a.s e : i gewisses »Soccc < : ig«
ersneint. Chaotisch heumjoggende Kicke'-Sprites
unc ein der Zufa.l ausgelieferter, tumultartige' Spiel-
aclaj ; Lasser Fußball-Fans enttäuscht zu ihrem »Brot-
kasten« zurückkehren.
Komisch, daß es nach dem Riesenerfolg von Football
Manager lange Zeit keine Derivate gab. Gremiin erin-
nert sich drei Jahre später an das Konzept einer sport-
strategischen Herausforderung mit »Footballer of the
Vear«. Nicht als Trainer, sondern als Einzelspieter ist
man hier auf dem Karrieretrip. In Actionsequenzenver-
Weltneuheit:
»Football Manager«
war mit seiner
merkwürdigen
Mischung aus Sport
und Strategie der
Urvater für ein
ganzes Genre.
dient man sich Torkarten, die wiederum im Matchablauf
eingesetzt werden - nicht sehr geistreich und arg vom
Zufall abhängig.
Wesentlich konsequenter setzt »Brian Clough's Foot-
ball Fortunes« diese Idee um. Jene Kombination aus
Brett- und Computerspiel erntet in »Happy-Computer«
die legendäre Grafikwertung »11 Prozent«. Der C 64
wird nämlich nur als Berechner öder Tabellen
mißbraucht; Spielbrett und Ereigniskarten müssen
nebenher verwaltet werden.
U98S3 Sensible unter falscher Flagge
Bei ST und Amiga regiert dreiste' Hjr:ug. Microdeals
»International Soccer« ist mit :e"n gleichnamigen
Commodore-Meistewu weder ve^andt noch ver-
schwägert. Zwar gist es rejmocisnen Schnickschnack
wieWind, Wetter und Tea^duiiteliLrg, aber wieder mal
miese Spielbarkeit. Zu große Spielfiguren auf engem
Raum machen vernünftige Kombinationen unmöglich.
Eine Steigerung dieser Unzulänglichkeit bringt Grand
Slam mit seinem ST/Amiga-Schrott »Euro Soccer '88«
fertig. Und selbst Epyx, dank Summerund WinterGames
eine heilige Ikone für 8-Bit-Sport, patzt heftig. Das
simple Hinterhof- Fußball »Street Sports Soccer« ent-
setzt mit nur drei Spielern pro Mannschaft und Murks-
grafik (CGA - kein schöner Anblick).
Im Herbst dann endlich die Erlösung: Mit »Microprose
Soccer« erscheint das beste Fußballspiel seit fünf Jah-
ren. Dieser Vorläufer von »Sensible Soccer« wurde vom
englischen Programmierteam Sensible Software an
Microorose verkauft, wo man drauf bestand, seinen
eigenen Namen in den Titel zu drängen. Mit der unkon-
ventionellen Anseht von oben, dem sehr spannenden
u'xschre.le'iSpitlablaufund Finessen wie Liga-Modus
oder Ze'tljpei.-.iderholung setzt das Programm Maß-
stäbe. In cer 'lachsten Jahren folgen schwache Umset-
zurgen fjr Amiga, ST und PC.
Fast fünf Jarc natte sich Kevin Toms indes für »Foot-
bail Manager 2« Zeit gelassen; die Enttäuschung war
riesig. Der Spei:; lauf quasi unverändert, die Grafik für
Atari ST/Amiga-verhältnisse enttäuschend -das Sport-
strategie-Genre kommt 1988 nicht voran.
■\n-h Kick-Off-Kontroverse
Lange genug hat es gedauert, doch jetzt gibt es end-
lich einen guten International Soccer-Verschnitt für
den C 64. »Emlyn Hughes International Soccer« von
Audiogenic sieht aus wie das Vorbild, spielt sich ähn-
lich und bietet sinnvolle Verbesserungen bei der Steue-
rung. Innovativ: Der detaillierte Ligamodus, bei dem
man allen Teams und Spielern individuelle Namen
geben durfte. Solide Umsetzungen für Amiga und ST
folgen einige Monate später. Mit »Indoor Soccer«
erscheint indes ein schwachen Nachfolger zu Superstar
Soccer - beim Hallenkick regiert Zufall pur.
Wirklich innovative Programme gedeihen jetzt im 16-
Bit-Lager. Die Minifirma Anco landet mit »Kick Off«
einen Riesenhit auf ST und Amiga. Mit ebenso kompli-
zierter wie ungewöhnlicher Steuerung und Hochge-
schwindigkeits-Spielablauf stellt es Fußball-Konven-
tionen auf den Kopf. Trotz übertriebener Hektik und
umstrittener Bedienung setztsich Kick Off durch - kein
Wunder, angesichts der deprimierenden Qualität ande-
rer 16-Bit-Fuß balispiele.
Auf dem Amiga wird indes das Manager-Genre wieder-
belebt. Eine anno '89 noch kleine, bescheidene Firma
namens Software 2000 bringt den »Bundesliga Mana-
ger« heraus. Die geschickte Fortentwicklung des alten
Konzepts entzückt mit deutschen Teams und (für dama-
lige Verhältnisse) ausufernd vielen Statistiken.
Die grafische Schlichtheit des ersten »Bundesliga Mana-
gers« von Software 2000 konnte den Erfolg nicht stoppen.
V-y-m Bella Italia
Vier Jahre nach seinem Carnival-Reinfallmuß U.S. Gold
zugucken, wie sich Virgin die WM-Lizenz schnappt.
Doch Schadenfreude ist die schönste Freude: Virgins
»World Cup Soccer '90« mag auf dem Amiga ja ganz
hübsch aussehen, spielt sich aber wie die Seuche. U.S.
Golds inoffizieller Beitrag »Italia 1990« ist in Sachen
Grafik und Steuerung zwar simpel gestrickt, aber nicht
ganz so desaströs schlecht.
Anco kombiniert hingegen die Fußball-Hektik seines
Hits Kick Off mit typischen Manager-Features - heraus
kommt der originelle »Player Manager«. Wenige
Wochen später wirft man das nicht unähnliche »Kick
Off II« hinterher - seh nelL die Kundschaft melken, bevor
der Boom abflacht. In der Promi-Abteilung gibt es nun
PC PLAYER 6/96
35
da; erste »Spielzum Verein«: Krisalis' »Manch esterUni-
ted« ist langweilig.
Eines der merkwürdigsten Fußballspiele alLer Zeiten
beschert uns die (Längst entschwundene) Firma Elec-
tronic Zoo: »Subbuteo« ist die Umsetzung des gleich-
namigen Tischfußball-Evergreens. Doch warum zum
Teufel braucht man davon eine Computerumsetzung?
Rasenschacb mit Taktik und simuliertem Fingerschnip-
pen - kurioser Quatsch.
'Wi)\h Buli Pro macht alle froh
Im Manager-Genre sorgen deutsche Softwarefirmen für
vernünftige Produkte. »Starbyte Super Soccer« zieht
vor allem wegen grafischer Defizite den Kürzeren gegen
»Bundesliga Manager Professional«. Der NachfoLger
des Softwa re-2000-Geh eimti ps von anno 1989 wird zur
neuen Referenz im Genre. Mit vielen taktischen Fines-
sen, guter Grafik und gelungenem Bundesiiga-Flair
schafft das Programm den Aufstieg zum Superhit.
Schön schnell: Sensible Soccer spielt sich besser, als es
aussieht. Auf das Amiga-Original folgte gut ein Jahr spä-
ter die PC-Umsetzung.
flüXDSs Sensibles Rache
Der letzte gute Spielejahrgang für den Amiga ist nicht
gerade sonderlich fußbaLlhaltig. Und die armen PCler
haben 3992 gar nichts Vernünftiges zum Kicken. Das
äußerst spaßige »Sensible Soccer« wird erst ein gutes
Jahr später die MS-DOS-Welt erfreuen. Der Nachfolger
zum C 64-Klassiker »Microprose Soccer« (dessen 16-
Bit- Umsetzungen arg vergeigt wurden), steigtzur Fuß-
ballreferenz der frühen 90er Jahre auf. Schnell, schön
und nicht ganz so gut spielbar: »Striker« vom engli-
schen Programmierteam Rage muß sich mit Platz zwei
zufrieden geben.
U§Ä Anstößiges aus Gütersloh
Willkommen in der Neuzeit- mit Ausgabe 1/93 ist erst-
mals PC Player an den Zeitschriften kiosken vertreten.
Während sich Strategie- und Abenteuerspieler auf PCs
schon äußerst heimisch fühlen, haben die Fußballer
noch nicht viel zu lachen. Im Actionbereich kann ledig-
lich die Umsetzung des Amiga-Hits »Sensible Soccer«
gefallen. Kick-Off-Urvater Dino Dini bringt indes bei
Virgin ein vergessenswertes Krümel-Gekicke namens
»Goal« unter. Andere spielerische Offerten dieses Jahr-
36
Mitspracherecht: Bei »Anstoss« gab's auf CD-ROM
chene Kommentare von Marcel Reif.
gespro
gangs wie Grandslams berüchtigtes »Liverpool« ent-
puppen sich als Radikal-Flops.
Im Manager-Bereich landet Ascon einen Überra-
schungshit. Die Gütersloher Programmierstube, sonst
für angestaubten Handel ä la »Patrizier« bekannt, legt
mit »Anstoss« ein schickes FußbaLL-StrategiespieLvor.
Duden-verachtend verzichtet man bei diesem Eigen-
namen aufs »ß«, was die Käufer wenig stört. »Anstoss«
bietet nette Grafik, einfache Bedienung und regel-
rechten Soundluxus: Für die CD-ROM-Version gibt Mar-
cel Reif (der nette Biertrinker, der nebenberuflich für
RTL kommentiert) seinen digitalisierten Senf ab.
■\-)-J^ Der doppelte Lothar
AlLe vier Jahre das gleiche Drama: Eine Weltmeister-
schaft, diesmal bei den Fußball-Banausen Nordameri-
kas stattfindend, wird von einem »offiziellen« SpieL
heimgesucht. Diesmal kann U.S. Gold wieder die tizenz
bezahlen... und leistet sich mit »World Cup USA '94«
zumindest keinen groben Unfug. Das simpLe, solide
Action-FußbaLL leidet allerdings unter übertrieben foul-
freudigen Computergegnern und einer Spargrafik.
Der wahre Weltmeister auf PC- Bildschirmen wird Elec-
tronic Arts mit »FIFA Soccer«, Die iso-
metrische Grafik mit schönen Sprites
ist nach heutigen Maßstäben schon
wiederveraltet:, doch 1994 machtdie-
ses Outfit FIFA zum begehrenswerte-
sten PC-Fußballspiel. Ferner liefen:
Ein sportlicher Comeback-Versuch
des legendären C-64-Teams Graft-
gold. Andrew Braybrook und Steve Turner
bleiben rrrt ihrei e-sfen D C-Fjß ballvers Jch
namens »Empire Soccew aoer im Xittelfeld
stecken. Seist ein früherer Am : ga/ST-Erfclg
kann die PC-Spieler n : cit begastem: »Ktdt
Off 3« scheitert ai G*afi< jiC SpielbarfceÜ
Die kurioseste Erscheinung dieses je h, gargs
istjedoch der doppelte Lona - . Software- Dis-
tributor Bomico hatte bereits 1993 einen lizenzdeai
mit Lothar Matthäis (damals Stammspieler in der
Nationalelf) abgeschoben Das dazugehörige Spiel
ließ man bei Ocean programmieren; scior seit der
Hatch-Day-Tagen der 3üe- Jahre eine eher zweifelha"'-
te Quelle fußballeris:-e- Gerjsse. lange nach einer
durchwachsenen Armra-Vers-cr : clg: ä994 snließ. : c"
Lothar auf dem PC, ein technisch« jn: spielerisches
Debakel. Der gute Ri ; des Re<ordravnalspiele's wird
erst im Kerbst wiederheigcsteLt, als Bomico eiligst ein
neues »Manchester United«-Spiel von Krisalis zum
»Lothar Matthäus Superstar Soccer« umfunktioniert.
rf? »| ,
_u
l'Ti.-i
«™
Enttäuschung: Bundesliga Manager Hattrickist nicht
der erhoffte Überflieger im Manager-Genre.
Oelikat: Die erste Version von FIFA Soccer war
1994 der Schönling unter den Fußballspielen.
Zwei Lothar-Spiele in einem Jahr... kein Wun-
der, daß Bayern Meister wurde. Auf den groß-
formatigen Erst-Flop folgte Super Soccer mit
kleineren Sprites, aber besserer Steuerung.
Adäquat: Zum durchwachsenen Abschneiden der
deutschen Kicker bei der WM paßte das mittel-
mäßige »World Cup USA '94«.
PC PLAYER 6/96
Vorsprung in s/w: Der BJC-210 druckt gestochen scharf mit einer
Auflösung von 720 x 360 dpi (Smoothing). Und zwar so schnell, wie
es der professionelle Einsatz verlangt.
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' hain AI 0. 47807 Krefeld. Infos und Musterausdrucke unter ■H«HI*wr.T»
Canon
MAN VERSTEHT SICH BESSER
Underdog:
UBI-Softs
knuffiges
»Actio n Soc-
cer« ging
im FIFA-
Schatten
etwas unter.
Irgendwie haben Namenspate und Erdprodukt nicht
viel miteinander zutun, aber wenigstens laßt die Ope-
ration »Lothar-Spiel 11« den greulichen Vorgänger
halbwegs vergessen.
Auch im Manager-Bereich ist 1994 ein bewegtes Jahr.
Software 2000 veröffentlicht endlich die PC-Version
von »Bundesliga Manager Hattrick«. Eigentlich ein
todsicherer Hit - was sollen die bewährten Program-
mierer da schon falsch machen? Eine ganze Menge.
Statistik- _"d F^ktians-Overkillin chaotischer Benut-
zei'ührjic urte-qe r end, schlampiges Handbuch, bis-
sige' Kop'erschjtz. jede Menge Bugs und Schreibfeh-
ler :ei der off ziel, hzensierten Spielernamen führen
zur Leser:rie ; - Lawine enttäuschter Käufer,
Der Fußballmanager zur SATl-Sendung »ran« geht als
eines der peinlichsten Programme in die Annalen der
jüngeren Softwaregeschichte ein. Trotz eines schmerz-
haft dämlichen Spielablaufs sind die Verkaufszahlen
passabel- TV-Werbung sei dank. Ähnlich wie 1984 bei
World Cup Carnivalist es immer noch möglich, gröbe-
ren Unfug per Marketing-Hype in die Charts zu drücken.
1]993ä 3D-Dunhbru<h mit FIFA
UBI-Softs »Action Soccer« blieb ein Spitzenplatz in den
Charts versagt. Schade, denn gerade zu zweit macht
das witzige Action-Gekicke viel Spaß. Auf bewährte
Tugenden setzt »Sensible World of Soccer«: Rund um
das bewährte Sensible-Fußballspiel wird im wesentli-
chen ein Management-Modus »light« angebaut; außer-
dem gibt es ein paar hundert neue Teams. Als Drei-
stigkeit des Jahres entpuppt sich »Fußball total«, ein
fast pixelgenau nach programmierter Sensible-Ver-
schnitt - das Original macht weitaus mehr Spaß.
Im gehobenen Mittelmaß bleibt Rage stecken: »Stri-
ker 95« ist einen Tick zu simpel und chaotisch gera-
ten. »ran-Soccer« will indes mit 3D-Technik glänzen,
vergißt dabei aber die Spielbarkeit - für die Fortset-
zung »Euro '96« wird Besserung versprochen.
Der Weihnachts-Knaller »FIFA Soccer '96« ist kein Ver-
gelegen heits-Update, sondern eine dramatisch ver-
besserte Version der 94er-Ausgabe. Die Grafik wird
komplett auf 3D umgestellt, die Steuerung erheblich
erweitert und die Präsentation gründlich
aufgemotzt. Mitdiesem eindrucksvollen Pro-
gramm stellt Electronic Arts zurZeitdie Fuß-
ballreferenzaufdemPC.
Eher geruhsam geht es an der Manager-Front zu: Ika-
riers »Hattrick« bietet dieses Jahr am meisten Tief-
gang und Langzeitmotivation. Da kann auch ein unbe-
scheiden betiteltes Programms namens »Der Meister«
nicht mithalten.
•mh Jetzt kommt Windows
In den letzten Monaten brodelte es schon ganz gut auf
dem Manager-Markt. Microprose zeigt mit dem
»Teamchef« neue Bedienungs- und Grafik-Wege für das
ausgelaugte Genre. Da können die dürftigen Allerwelts-
Strategiespiele »ran-Trainer 2« und »Willi Lemkes Fuß-
ball-Manager« nur andächtig zugucken. Wenigstens ist
Willi beständiger als seine Herren Trainer beim SV Wer-
der Bremen.
Und wie geht es weiter? Bitte umblättern - in unserem
nächsten Beitrag werfen wir einen Blick auf PC-Fuß-
ballspiele, dieinden nächsten Monaten erscheinen sol-
len, (hl)
Erwachsen: Mit unterkühlten! Windows-Look und
kluger Benutzerführung setzt »Teamchef«
Manager-Maßstäbe.
TL
30 X PC-FUSSBALL IM KURZIEST ^
Titel
Hersteller
Genre
Erscheinungsjahr Wertung
(PC-Version)
Action Soccer
UBI-Sofl
Action
1995 ****
Anstoss
Ascon
Manager
1993 * + .**
Anstoss WM-Edition
Ascon
Manager
1994 ****
Bundesliga Manager Hattrick Software 2000
Manager
1994 .-.;:;:
Championship Manager
□omark
Manager
1995 :•,.:•!
Crazy Football
Millennium
Action
1994 HÖH
Der Meister
Impressions
Manager
1995 * •: ■:
Der Trainer
Black Legend
Manager
1994 WMBSStM
Empire Soccer
Empire
Action
1994 ;:;;
FIFA Soccer
Electronic Arts
Action
1994 :i:i:m
FIFA Soccer '96
Electronic Arts
Action
1995 *****
Fußball total
Black Legend
Action
1995 4 •: ■:
Goal
Virgin
Action
1 994 .: .;
Hattrick
Ikarion
Manager
1995 * * ;-. ;•.
Kick Off 3
Anco
Action
1 994 1; ;•.
Leeds United Champions
CDS
Manager
1994 *
Liverpool
Grandslam
Action
1993 !•
Lothar Matthäus
Ocean
Action
1994 flBBHHi
Lothar Matthäus Super S
ccer Krisalis
Action
1994 .: i; ;;
Premier Cliallenge 3
Gremlin
Manager
1995 HD3HH
Premier Manager 2
Gremiin
Manager
1994 *
ran-Soccer (Actua Socce
r) Greenwood/Gremlin
Action
1996 ;:;:
ran-Trainer
Greenwood
Manager
1994 ■•*
ran-Trainer 2
Greenwood
Manager
1996 .: ■:
Sensible Soccer
Renegade
Action
1 993 * * :-. *
Sensible World o! Socce
Renegade
Action+Manager
1995 ::••-.:.:
Sinket 95
Rage
Action
1 995 .-. :j ;•,
Teamchef
Microprose
Manager
1996 Wtl^BSKk
Willi Lemkes Fußball-Ma
nager Virgin
Action+Manager
1996 **
World Cup USA '94
U.S. Gold
Action
1994 .;:;;;
In diesem Kasten haben wir die PC- Fußballspiele der letzten Jahre aufgeführt und neu bewertet
. (1 Ball = »ganz mies« bis 5 Bälle = »brillant«), ,
PC PLAYER 6/96
Vertrieb: Rushware GmbH, DaimlerstraSe 8, 41564 Kamst, Tel. 21 31/60 70, fax. 21 31/6071 11 • Prolisoft GmbH, Evenburger Straße 34, 49090
Osnabrück, Tel. 0541/122065, Fox. 0541/122470 • Schwell: ABC SPIHSPASS AG, Bahnweg Nord, CH-9475 Sevelen, Tel. 081/7852960, fax.
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%1
Fußball-Special: Spiele-Vorsihau
VERLÄNGERUNG
Neue Fußballspiele liegen zur Zeit
noch intensiver in der Luft als
Gegentore in der wackeligen Frank-
furter Abwehr. Der Player-
Teamchef wirft einen Blick auf die
Kicker-Ankündigungen der näch-
sten Wochen und Monate.
Auf dem grünen Rasen ist die »Nachspielt« etwas
ganz normales: Gab es viele Unterbrechungen,
addiert der Schiedsrichter nach eigenem Gusto ein paar
Minuten dazu - nur nicht hetzen. Programmierer von
FußbalLspielen sind auch für jede Minute dankbar, um
ihr neues Werk gerade rechtzeitig zu einem großen
Sportereignis abzuschließen. Im Dunstkreis der Euro-
pameisterschaft sollen einige neue Fußballspiele
erscheinen, die zu Redaktionsschluß dieser PC Player
noch nicht fertig waren. Einen Test liefern wir natür-
lich nach, sobald die finaler Versionen der Software
unser Stadion erreichen.
» Olympk Sotter
Auf einen »Do ppel-Whopper«-Kombilizenz- Effekt hofft
U.S. Gold. »Olympic Soccer« ist das offizielle Fußball-
spiel zur Sommerolympiadein Atlanta. Die beginnt net-
terweise wenige Wochen nach dem EM-Finale, womit
Olympic Soccer ins Kielwasser beider Großereignisse
gerät. Daß die deutscher Junioren die Qualifikation
zur Olympiade peinlicherweise verpaßt haben, solluns
dabei nicht groß stören.
Olympic Soccer wird von U.S. Golds eigener Entwick-
lungsabteilung Silicon Dreams programmiert. Die Bur-
schen landeten bereits letztes Jahr einen Achtungser-
folg auf Mega Drive und Super Nintendo. »Fever Pitch
Soccer« war ein flottes, gut spieibares Acti'on- Fußball,
das im »FIFA«-Schatten unverdientem! aßen etwas
unterging.
Das Programmierteam hat sich von der Oldie-Techno-
logie verabschiedet und entwickelt Olympic Soccer für
PC und 32-Bit-Spielkonsolen. Zum Thema »Was unter-
scheidet Euer Fußballspiel von der Konkurrenz?« hat
Silicon Dreams einiges zu verlautbaren. Über Gremlins
»Actua Soccer« (In Deutschland von Greenwood als
»ran-Soccer« veröffentlicht) wird kräftig gemosert:
»Actua hat zu viele Ideen, die unrealistisch sind. Es
spielt sich einfach mies.« Wenig Respekt auch vor FIFA
Sie dürfen bei Olympic Soccer zwischen sechs
Kameras mit je drei Blickwinkeln wählen.
Flexible Polygon-
Kameraden: Auch
die für Atlanta
nicht qualifizier-
ten Deutschen
dürfen bei Olym-
pic Soccer mit-
U C f A
EUT 096
Soccer: »Im Prinzip ist es immer noch die Mega-Drive-
Version, die ständig verbessert wurde, vor allem die
Grafik.«.
Die selbstbewußten Briten wollen bei Olympic Soccer
Steuerungsnuancen wie verschiedene Kopfball-Varian-
ten oder das Stoppen des Balls mit dem Oberkörper
einbauen. Auch für die Intelligenz der Corrgcte-team;
wird einiges versprochen: »De 1 Ccmsiter geht nicht
den direkten Weg zurr for, sondern spielt auch ma'.
einen Rück- oder QueraaV Apropos: Was den Pro-
grammierern auf die Ne r -.en gent. sind oie vereinfach-
ten Paßsysteme anderer Titel. »Bei vielen anderer Spie-
len ist der Ball niemals frei. Kaum hast Du geschossen,
landet er auf dem Fuß eines Mitspielers - das ist doch
so, als würde man auf Eisenbahnschienen spielen.«
Zu den weiteren Features gehören sechs verschiedene
Kamera- Perspektiven, bei denen man wiederum jeweils
zwischen drei Winkeln wählen darf. Die Soundkulisse
wurde live in echten Stadien aufgenommen. Die ferti-
ge PC-Version soll bei scharfen 640 mal 480 Bildpunk-
ten laufen. Seriöse Angaben über Grafiktempo und
Spielbarkeit werden wir freilich erst im Rahmen eines
Tests machen können.
» Euro '96
Lieben Sie Logos? Dann ergötzen Sie sich doch am ein-
zigen »offiziellen« Spiet zur Fußhall-Europameister-
Die Spielgrafik von Euro '96 erinnert an den
Vorgänger ran/Actua Soccer .
PC PLAYER 6/96
.•»»
dem überaus originellen Namen »Euro '96k versehen.
Ob das Programm dem großen Ereignis gerecht wird,
bleibt abzuwarten. Es ist nämlich eine mehr oder weni-
ger erweiterte Version des berühmt-berüchtigten
»Actua Soccer«, das in Deutschland unter dem Namen
»ran-Soccer« Staub ansetzt. Die durchaus eindrucks-
volle 3D-Gratik konnte nicht für den unrealistischen
Spielablauf und die vermurkste Steuerung entschädi-
gen (siehe Player 1/96).
Aber man soll ja keine Vorurteile haben: GremLin will
die Grafik überarbeiten, die Intelligenz der Spielfigu-
ren erweitern und natürlich einen geschniegelten EM-
Modus einbauen. Ob man sich der zahlreichen spiele-
rischen Macken des Vorgängers bewußt ist, darf ange-
sichts des Pressemitteilungsgetösesbezweifeltwerden:
SHSs
K*ܱ=fc3
Gremlins Euro '96 ist ein offizielles Lizenzpro-
dukt und legt entsprechend viel Wert auf die
korrekte Spielplan-Simulation.
«Letztes Jahr wurde Actua Soccer überall als beste Fuß-
ballsimulation aller Zeiten anerkannt« - selten so
gelacht. Euro '96 soll bereits im Mai erscheinen; in der
nächsten Ausgabe kann unser Test also klären, ob
Gremiin wirklich was dazugelernt hat.
► Adidas Power Soccer
Diefranzösische Filiale von Psygnosis entwickelte diese
Fußballsimulation für Sonys Playstation-Konsole. Ein
Psygnosis hat eine PC-Version von Adidas Power Soccer
versprochen; diese Bilder sind noch von der Playstation-
Fassung.
genauer Termin für die PC-Umsetzung steht noch nicht
fest- daß es eine geben wird, gilt aber als sicher. Kein
Wunder, die 3D-Routinen von »Adidas Power Soccer«
sollten keinen modernen PC technisch überfordern.
Die gute Presse für die Videospiel-Version liegt nicht
nuran üblichen Features bei Steuerung und Grafik. Adi-
das Power Soccer hat einen höchst witzigen Arcade-
Modus mit »Special Moves«, wie man sie bei noch kei-
nem anderen Fußballspiel gesehen hat. Durch diffizi-
le Feuerknopf-Kombinationen ziehen Sie den
GegenspieleramTrikot,schubsenihn resolut übers FeLd
odersetzen zum Karatekick an (...der rote Karten aller-
dings magisch anzieht).
Mit einem speziellen Superschuß kickt man sogar den
Torhütersamt Leder über die Linie und die »Hand Gott-
es« läßt sich Maradona-mäßig einsetzen, um hohe
Bälle perfekt zu stoppen. Hoffen wir, daß sich Psyg-
nosis mit einer PC -Version seines originellen Fußball-
spiel; nicht allzulange Zeit läßt.
» Weitere Spielansetzungen
Anläßlich der Europameisterschaft
beglückt uns Renegade mit einer neuen
Ausgabe von »Sensible World of Soccer«.
Außer aktualisierten Teams und dem EM-
Modus sollte man aber keine grundlegen-
den Veränderungen erwarten.
Philips angelte sich indes die höchst span-
nende Lizenz »UEFA Champions League«.
Sonderlich konkrete Produktaussagen sind
damit noch nicht verbunden; die Software
rund um die SuperLiga der besten europäi-
schen Clubteams muß erst einmal pro-
grammiert werden. Zum Jahresende soll mit
»Champions League 96/97« das erste Spiel
der Reihe erscheinen.
BMG unterschrieb einen Deal mit der neuen Entwick-
lungsfirma Z-Axis, die sich auf Sportspiele spezialisiert.
Kein Wunder: Ein Teil der Programmierer arbeitete
bereits für Electronic Arts. Und BMGs Projektierter für
die neue Sportreihe ist Don Traeger, ehemals Mitbe-
gründer des EA-Sports- Labels. Erstes Produkt der
Zur EM gibt es eine aktualisierte Version von Sensible
World of Soccer.
Zusammenarbeit soll ein Fußballspiel sein, das mit der
»MLS«-Lizenz aufgepeppt wird. Dahinter verbirgtskh
die neue US-ProfiLiga, in der sich internationale Stars
wie KolumbiensValderama oder der Bundesliga erprob-
te Eric Wynalda tummeln.
Außerdem mischt nach Branchengerüchten bald Micro-
soft im Kicker-Busin ess mit. Eine fuß ball- Simulati-
on für Windows 95 soll noch dieses Jahr
erhältlich sein. Und da war doch noch
Electronic Arts, die zum nächsten
Weihnachtsgeschäft »FIFA Soccer
'97« vom Stapel lassen werden.
Sportspiel-Fans stehen aLso einige
ergiebige Monate bevor. (hl)
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.<//■
Test: Der Weg zur EM '96
VORSPIEL
Mit Klinsi auf dem Cover und Watdi am Mikro werden
alle deutschen Tore der EM -Qualifikation präsentiert.
Das neue CD-ROM zur Fußball-Nationalmannschaft
bietet zusätzlich jede Menge Länderspiel-Statistik.
Vorfreude ist bekanntlich die schönste Freude. So verdrängt
der Fan zu Beginn eines Turniers gerne die Tatsache, daß
außer seiner Lieblingsmannschaftauch ein paar andere fußbal-
lerisch begabte Nationen gewinnen wollen (Stichwort »1994:
Bulgarien«), Genießen Sie deshaLb die letzten Tage vor der EM-
Eröffnung mit einer intakten Erwartungshaltung, auf der allerLei
Hoffnungen sprießen - die zusammengewürgten NulL-zu-Nulls
kommen noch früh genug. Das passende Programm zur Einstim-
mung auf die Europameisterschaft haben die Spezis von Sportro-
nic auf Lager, ansässig im idyllischen Ottobrunn (schräg gegenü-
ber von Unterhaching, was Lesern von Zweitliga -Tabellen ein
Begriff sein dürfte). »Der Weg zur EM '96« enthält neben Toren
und Tabellen der Qualifikationsbegegnungen auch eine dicke
Datenbank, die Statistiken über die gesamte deutsche National-
spiel-Geschichte enthält.
Zunächst woLlen die Intro-Minuten durchlitten werden. Der
(abbrechbare) Videoclip des bierseLigen Sponsors ist ein Vorbo-
te weiterer Werbebotschaften; Logos des Bölkstoff- Produzenten
lauern in den meisten Menüs. Privat-TV-gestählte Fußballfans
werden mit solchen Reklame-Unterwanderungen souverän fer-
tig, aber die gesprochene Begrüßung von WaLdemar »Waldi«
Hartmann versetzt auch dem resistentesten Medienkonsumen-
ten einen Gähnschock. Der
bekannte TV-Kommentator ist
(abgesehen von einer Vorliebe
für Bayern München) eigent-
lich eine rundum sympathische
Erscheinung. Doch hier hört
sich Waldi so stocksteif an, als
hätte man ihn mit einer gela-
denen Schrotflinte zu den
Sprachaufnahmen genötigt.
Mitdem Erscheinen des Haupt-
menüs wird es gemütlicher
(...sofern man hurtig die Täte-
retä-Musik ausschaltet). Die solide Aufmachung entspricht den
Bundesligavereins-CD-ROMs von Sportronic; wäre ja auch scha-
de, wenn man seine Programmroutinen nicht ein bißchen wie-
derverwerten würde. Ignoriert man gelegentliche Tippfehler (aus
»Wales« wurde »Wals«... Free WilLy?), ist die Datensammlung der
Qualifikations-Spiele in Ordnung. Alle Gruppen sind vertreten;
auch detaiLHertes Fachwissen wie die kroatischen Torschützen
beim 7:1-Sieg über Estland werden Ihnen nicht vorenthalten.
Eine besonders ausführliche Würdigung widerfuhr den Partien
Zu allen Länderspielen seit Opas Zeiten erfahren Sie
die deutsche Aufstellung samt Torschützen.
Hier sehen Sie eine Hälfte der Spielerportraits. Bei jedem Kader-Kicker
erscheint nach AnMicken eine Kurzbiographie.
der deutschen Mannschaft. Hier gibt es zu jeder Begegnung ein
Videoclip, das die Höhepunkte inklusive der Tore zeigt. Walde-
mar Hartmann plappert jetzt minimal entspannter. Er kommen-
tiert die Sequenzen fachlich fundiert, ohne dabei in den Verdacht
übertriebener Dynamik zu geraten.
Datenbank-Wühler kommen nicht zu kurz: Spieler und Statisti-
ken aller Nationalmannschafts-Partien seit 1908 sind erfaßt. Sie
können gezielt nach bestimmten Kickern oder Gegnern suchen.
Portraits und Kurz-Biographien fast aller aktuellen National-
spieler sowie ein Trivia-Quiz runden die CD-ROM ab.
Liebe zum Detail und Originalität kommen etwas kurz. Schade,
daß sich die Video-Zuckerstückchen auf die jüngeren EM-QuaLifi-
kations partien konzentrieren. Zu einigen Partien von anno dazu-
mal hätte man sich zumindest digitalisierte Bilder gewünscht.
Inhaltlich kann »DerWegzurEM '96« überzeugen. Es ist die erste
fundierte Statistiksammlung zur deutschen Fußball-Na-
tionaLmannschaft.
Mangels glanzvolle-
rer Alternativen wird
die Kaufempfeh-
Lungs-Absolution
hiermit erteilt, (hl)
iM ■til'ITT ^
►■ Hersteller:
► Betriebssystem
HEINRICH:
V
Sportronic
Windows 3.18 95
«*< :*' &
«5 1
Wie war das damals in Albanien...? Jedes deutsche Qualifikationsspiel
zur Euro '96 wird mit einer Video-Zusammenfassung gewürdigt.
PC PLAYER 6/96
Surfen kann man auch
woanders. InterRail statt
I O "Ho V Y~\ QJ" Unternehmen Zukunft
I LO I ICLi Deutsche Bahn
Mit InterRail kommt man nicht nur zu den
besten Stränden Europas, sondern lernt
zur Abwechslung auch mal Leute persön-
lich kennen. In 28 Ländern und soviel man
schafft in einem Monat. Für alle, die nicht
älter als 25 sind, die günstigste Gelegen-
heit, auf Europa von Norwegen bis Marokko
abzufahren. Mehr dazu erfährt man auch
bei allen Fahrkartenausgaben und Reise-
büros mit DB-Lizenz oder über T-Online *DBfi .
B
Fußball-Special: Nachschlagewerke
NACHSPIELZEIT
Auf dieser Seite hat das runde
Leder ausgespielt: Fußball ist hier
das Thema einer stattlichen Anzahl
von sportlichen Nachschlagewer-
ken, Video-Quizfragen und anderer
Kuriositäten.
Wissen ist Macht: Rund um die Fußball-Bundesliga
entstand ein ganzer Berg von CD-ROM-Program-
men, die sich den statistischen Feinheiten deutscher
Kickerkunst widmen. Wir haben uns die schillerndsten
Vertreter aus dem Lager »Multimedia-Fußball« her-
ausgepickt und mit beckenbauer' scher Strenge bewer-
tet. Fünf Fußbälle sind die absolute Höchstwertung;
für Stümper-Software springt hingegen nur ein einzi-
ges Bällchen heraus.
Alle auf dieser Seite getesteter Programme benötigen
mindestens einen 486er mit 8 MByte RAM und Win-
dows, egal ob Version 3.1 oder Win 95. Außerdem
mußlhrSystem mit Super VGA und Doublespeed-Lauf-
werk gesegnet sein. Für beste Grafikresultate sollten
Sie Windows im True- oder High-Color-Modus laufen
lassen.
FUN-SPECIAL
In diese- dgite/s-enen Videosamnlung Ä'rd angeb-
lich die »6u:idesliga von i.irer witzigsten Seite«
geze-g:. : : r Nacfwuchs-Scherzkeks von SATl mode-
riert »ran«-Outtakes und kuriose Szenen aus dem Liga-
Alltag an - leider eher zum Abwinken als Ablachen
geeignet. Die Videos sind technisch flau und der
Humorgehalt ist geringer als der Fettanteil in einem
Becher Hüttenkäse.
Multimedia-Bundesliga 95/96
Pflicht für jeden engagierten Bundesliga-Fan ist der
interaktive Saison-Rückblick, den uns alljährlich Ull-
stein, Sybex und die TV-Sendung »ran« präsentieren,
Der Untertitel »95/96« der neuen Ausgabe von »Mul-
timedia Bundesliga« täuscht allerdings ein wenig. Im
Mittelpunkt steht nämlich der Rückblick auf die letzt-
jährige Saison 94/95. Der ist mit ausführlichen Stati-
stiken, fachkundigen Kommentaren und Videoclips zu
jedem Spieltag aber um so ausführlicher.
Von der gerade ablaufenden Saison 95/96 sind ledig-
lich alle Hinrunden-Ergebnisse drin - ohne jegliches
Multimedia-Zierwerk. Immerhin kann der geneigte
Anwender den weiteren Verlauf von Hand nachtragen.
Eine echte Fundgrube ist die große Bundesliga-Daten-
bank, bei der sich alle Resultate und Spieler seit 1963
herausfiltem lassen.
Adrette Menüs, gesprochene Kommentare und tadello-
se Bedienung sorgen für einen professionellen Anstrich,
der nur durch einige Tippfehler getrübt wird. Wer einen
guten Bundesliga-Saisonrückblick auf CD-ROM sucht,
kommt an »Multimedia Bundesliga« kaum vorbei,
pp*2
tlt
Spii
k,„
>_/^ -;,„
1 «
i.i'iiii.i.iiiiiiimi'ingn
I Ullstein/Sybex I Bundesliga-Saisonrückblick
j»i ;»i ;»i ;»i
** M + W j0 *_*
ran-Tore
Der spielerische Nährwert dieses Toreratens ist so dürf-
tig, daß wir bislang aus Barmherzigkeitsgründen von
einem Test im regulären Spieleteil von PC Player abge-
sehen haben. Als Partyspaß fürs gesellige Chill-Out
nach einer kleinen EM-Fete ist das einfache Quiz aber
ganz passabel.
Abgefragt wird das Wissen um Teams und Tore der Bun-
desliga-Saison 94/95. Digitalisierte Videoclips von
guter Bildqualität werden gezeigt. Klicken Sie die rich-
tige Lösung besonders schnell an, gibt es drei Punkte.
Legen Sie sich erst nach Anschauen des ganzen Videos
fest, landet nur ein Punkt auf Ihrem Konto.
Spielt man alleine, fehlt die rechte Wertkampf-Stim-
mung. Außerdem läßt die Motivation nach, wenn die
rund 200 Filmschnipsel alle mal gesehen wurden.
Pj
=f
( Tm ^
1 Navigo
1 Fußball-Quiz
f»l ftl
V*- **
Diverse Vereine 94/95
Zu sechs der 18 Bundesligisten produzierte »Sportro-
nic« individuelle CD-ROMs. Hier ist der Rückblick auf
die Saison 94/95 ganz auf den jeweiligen Club zuge-
schnitten. Zu Redaktionsschluß waren Versionen für
»Bayern München«, »Borussia Dortmund«, »Borussia
Mönchengladbach«, »]. FC Kaiserslautern«, »Schaike
04« und »Werder Bremen« erhSWich.
Portraitfotos einzelne' Kicker mit bicgraphschen
Daten fehlen ebensowenig wie reichlich Tore; zu den
meisten Spieltagen gib', es ein Video. Wer eine MPEG-
Grafrkkarte installiert hat, wird zudem mit verbesser-
ter Videoqualität beglückt. Einige andere technische
Aspekte verdienen eher eine gelbe Karte: ausufernde
Wartezeiten und gräßliche Musik, die sich gottlob aus-
schalten läßt. (hl)
I Sportronic
I Teambezogener Bundesliga-Rückblick
**' **' *i'
PC PLAYER 6/96
DER AUFSTIEG
EINERNEUEN
ZIVILISATION
Sid Meier's Civilization® II ist die
ultimative Version des meistver-
kauften Strategiespiels aller
Zeiten.
Sie treffen neue Völkerstämme,
entwickeln neue Technologien - alles in SVGA und in einer
neuen, stufenlos zoombaren, isometrischen 3D-Darstellung.
Sie entdecken neue Weltwunder
- in Videosequenzen erwachen
Leonardo da Vincis Werkstatt,
die Freiheitsstatue und Marco
Polos Botschaft zum Leben.
UPGRADE-COUPON
Bitte senden Sie Ihre original Civilization-Disketten (oder CD) und
einen Verrechnungsscheck über DM 70, - an folgende Adresse:
MPS Software Distribution GmbH, Kennwort "Civilization 2",
Bartholomäusweg 31, D-33334 Gütersloh
Nehmen Sie Einfluß auf
historische Ereignisse und
erleben Sie in vorgegebenen
Szenarien die bewegensten
Epochen der Menschheits-
geschichte.
->
Eine neue Stufe in der
Evolution der
Strategiespiele ist
erreicht - Civilization II!
£?
^KROPROSE
Spectrum HoloByte/MicroProse
World Wide Web Site, http://www.microprose.com.
Verwalten Sie die EH 96
DER PLANER ^T 1
Wenn Sie auf einen Teamnamen klicken, erscheint
ein Mannschaftsfoto mit den wichtigsten Infos.
Wer mit wem im Viertelfinale? Der »EM-Planer« von
PC Player plus verhindert Ta belle nverd ruß.
Die Lage wird ernst: Umsichtige Zeitgenossen bunkern bereits
jetzt flüssige Grundnahrungsmittel, lassen das Wohnzim-
mersofa frisch aufpolstern und verdammen das soziaLe Umfeld
zu kollektiven »La Ola«-Übungen. Der Juni naht und mit ihm
unerbittlichen Schrittes die Fußball-Europameisterschaftin Eng-
land. Für Feinde des runden Leders brechen schwere Zeiten an:
Damit die EM nicht so schnell vor-
bei ist, wurde das Teilnehmerfeld
der Finalrunde auf 16 Marionen auf-
gestockt.
Der Spielplan
In der Vorrunde sind die 16 Natio-
nalmannschaften auf vier Grüppchen
verteilt, in denen jeder einmaL gegen
seine drei Divisionsgegner kickt. Für
einen Sieg gibt es drei Punkte, für ein
Remis nur einen ZähLer. Die beiden
ersten Teams jeder Vorrundenta belle
qualifizieren sich für das Viertelfinale. Ab hier gilt das KO-System:
Der Gewinner einer Partie kommt weiter, der Verlierer ist draußen.
Eines der größten Mysterien während der Vorrundenwochen ist
der Spielplan ab dem Viertelfinale. Unterstellen wir mal, daß
Deutschland in seiner Gruppe Erster oder Zweiter wird - gegen
welche Gegner könnte Bertis Haufen dann im Viertelfinale spie-
len? Und ab wann ist ein Match gegen Gastgeber EngLand mög-
Lich? Um solche existentiellen Fragen zu beantworten, haben wir
in Zusammenarbeit mit »Fun Online« und »Magic Sport« einen
EM-TabellenverwaLter entwickelt. Sie finden ihn diesen Monatauf
der CD von PC Player plus.
Installation und Bedienung
Der EM-Planer benötigt Windows und acht MByte RAM. Wenn Sie
Windows 95 benutzen, legen Sie einfach unsere CD ins Laufwerk,
schließen die Schublade und war-
ten ein paar Sekunden, bis das
Autostart-Menü erscheint. Jetzt
nur noch den Menüpunkt »EM-Pla-
ner« anklicken. Benutzervon Win-
dows 3.1 starten den Datei-Mana-
ger und lassen sich hier den Inhalt
ihres CD-Laufwerks anzeigen.
Doppelklick auf »EMPLANER.EXE«
und schon geht es los. Sobald das
Programm installiert ist, rufen Sie
esinZukunftdurchDoppelkLickauf
»EM. EXE« auf.
präsentieren:
PC-Planer
für die Fußball-
Europameisterschaft 1996
Nachdem wir uns ekstatisch zuckend den
vibrierenden Rhythmen der Titelmusik
hingegeben haben, statten wir zunächst
dem Menüpunkt »Vorrunde« einen Besuch
ab. Jetzt erscheint der Spielplan von Vor-
rundengruppe A. Visieren Sie die Pfeile am
unteren Bildrand an, um zu den anderen
Gruppen vorzublättern. Um ein Ergebnis
einzugeben, klicken wir einfach auf die
anfangs Leeren Felder rund um die Dop-
pelpunkte. Steuert man mit dem Mauszei-
ger einen Teamnamen an, erscheint ein MannschaftsbiLd dieser
Truppe. Um die aktuelle Tabelle dieser Gruppe zu sehen, gehen
Sie naheliegenderweise auf »Tabelle«. Der gekrümmte Pfeil bringt
uns schließlich ins Hauptmenü zurück. Ums Speichern müssen
Sie sich nicht kümmern; alle Änderungen merkt sich das Pro-
gramm automatisch. Wer die Verwaltung verlassen will, klickt den
roten »Exit«-Knopf an.
Der Clou an der Sache: Basierend auf den eingetragenen Ergeb-
nissen werden nicht nur die Tabellen, sondern auch die Viertel-
finaL-Paarungen errechnet. Gerade bei spannenden Modellen wie
»Gegen wen kicken die Deutschen als nächstes?« kann man diver-
se »Was wäre, wenn. ..«-Szenarien durchprobieren.
Als kleinen Zusatz-Gag ermittelt das Programm Gruppen-über-
greifend die torgefährlichsten Teams. Klicken Sie auf den Menü-
punkt »Torliste«, um diese Wertung zu sehen. (hlj
Klicken, tippen, fertig: Die Resultate Lassen sich
beliebig verändern und werden automatisch gespei-
chert.
Nach den Vorrundentips unseres Reda ktions- Rasen hei -
zers Lenhardt würden die Vi ertetfinal- Paarungen so aus
sehen. Alle Angaben wie immer ohne Gewähr...
48
PC PLAYER 6/96
A.
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re Zeitschriften. Lesen Sie, wo die Vorteile unsere
Testsystems liegen.
Eigentlich ist es ganz einfach, einen PC-Player-Test zu lesen.
Am Ende des Textes steht der Wertungskasten und in diesem
finden Sie sehr groß einen bis fünf Sterne. Einer bedeutet »mise-
rabel«, fünf »Sofort kaufen«. Wenn Sie mehr Informationen
benötigen, genügt ein Blick, um Sie über ALternativ-Meinungen
und SpeziaL-Tests aufzuklären. Genauere Erklärungen finden Sie
auf der nächsten Seite.
Spiele werden von uns wie folgt getestet: Wenn ein Spiel in der
Redaktion eintrifft, wird gemeinsam beschlossen, wer das SpieL
eigentlich testet. Dieser Haupttester probiert das Programm sehr
intensiv aus, schreibt den Text und in jedem Fall einen Mei-
nungskasten. Bei größeren Spielen wird auch ein zweiter Tester
hinzugezogen, der das Programm ähnlich intensiv prüft. Die
anderen KoLlegen schauen sich das Spiel auch an, allerdings
wesentlich kürzer. Sie werden dabei vom Haupttester über die
Vor- und Nachteile des Spiels informiert. Daraufhin vergeben sie
ihre eigene Bewertung von einem bis fünf Sternen. Die Wertung
des Haupttesters wird allerdings besonders groß herausgestellt
und ist damit die offizielle »PC Player Wertung«.
Als Haupttester wird immer jemand bestimmt, der sich mit dem
Genre gut auskennt und sich für diese Art von Spiel auch inter-
essiert. In den Meinungen der Nebentester spiegelt sich auch
deren Spielegeschmack wieder; ein durchschnittliches Strate-
giespiel wird von einem Nicht-Strategen eher mit weniger Ster-
nen bedacht. Wenn sich aLle Tester einig sind, ist das Programm
für »jedermann« geeignet.
Das Genre und den Anspruch finden Sie gleich zu Beginn des
Artikels bei der Überschrift. Dort steht beispielsweise »Action-
spielfür Fortgeschrittene« oder »Adventure für Einsteiger«. Der
Anspruch hat nichts mit der eigentlichen Spieltiefe zu tun, son-
dern sagt Ihnen, wieviele Vorkenntnisse in dem Genre Sie mit-
bringen sollten, um wirklich Spaß an dem Programm zu haben.
Das hängt von der Schwierigkeit und von der Bedienung ab.
I Gold und Platin lieb ich sehr...
Besonders gute SpieLe erhalten von der gesamten Redaktion eine
Auszeichnung. Der »Gold Player« wird für besonders gute Pro-
gramme vergeben, die in ihrem Genre eine Spitzenposition ein-
nehmen und eigentlich in jede gute Spielesammlung gehören.
Der »Platin Player« bleibt den absoluten Traumspielen vorbe-
halten, die neue Maßstäbe für die gesamte SpieLeindustrie set-
zen und in Ihrem Regal auf gar keinen Fall fehlen dürfen.
Die Zahl der Gold- und Platin-Player in einer Ausgabe wird nur
durch die Produktqualität bestimmt.
Gold- und Platin-Player gibt es nur für besonders empfehlenswerte SpieLe
» letzt wird verglichen - wer ist besser?
Wenn Sie einen knallharten Vergleich zwischen unterschiedli-
chen Spielen suchen, haben Sie drei Möglichkeiten. Der Im Ver-
gleich-Kasten gibt Ihnen bei langen Tests einen detallierten
Überblick zur direkten Konkurrenz. DerTest-Indexvergleichtalle
Spiele des Monats auf einer kompakten Seite und enthält auch
die Spitzentitel der Letzten Monate. Die SpieLe werden im Index
nach Qualität sortiert. Damit ist die Frage »Welches Spiel hält
das PC Player-Team für besser?« eindeutig beantwortet. Zu guter
Letzt gibt es noch unseren »Data Player«, ein Datenbankpro-
gramm mit sämtlichenSpiele-Wertungen. Der Data Player ist dem-
nächst auf unserer
CD-ROM zu finden
und wird auch zum
Download in diver-
sen Online-Dien-
sten zur Verfügung
gestellt. Bitte war-
ten Sie dazu unse-
re Ankündigung im
nächsten Monat _
Der neue Datenplayer vergleicht nach Ihren
3D - Sortier- Kriterien alle getesteten Spiele.
> Das Kuriositäten-Kabinett des PC
Da Computerspiele in der Hardware immer wählerischer werden,
haben wir am Ende eines Testberichts Platz für einen »Technik-
Tip« gelassen. Hier finden Sie Informationen darüber, ob das
Spiel eine bestimmte Art von 3D-Grafikkarte unterstützt oder gar
benötigt, wieviel RAM Ihr PC haben sollte und weLche Sound-
karten besonders gut klingen. Da es aber Tausende von unter-
schiedlichen PC- Konfigurationen gibt, können wir Ihnen leider
nicht garantieren, daß ein Spiel auf Ihrer Hardware läuft.
PC PLAYER 6/96
DIE TECHNIK
Zu jedem Spiel geben wir Ihnen die wichtigsten technischen Infor-
mationen gleich im Kasten. Der Name des Herstellers ist manchmal
wichtig, wenn Sie das Spiel in einem Laden bestellen wollen. Unter
Betriebssystem geben wir die Systeme an, für die das Spiel pro-
grammiert wurde. Fast alle MS-DOS-Spiele laufen problemlos unter
Windows 95, dies wird von uns nicht angegeben. Steht »Windows
95" in der Zeile, gibt es eine spezielle Version nur für dieses System.
Die Anzahl der Spieler sagt Ihnen, wieviele Personen gleichzeitig
spielen können; das ist meistens von der verwendeten Technik
(Modem, Netzwerk) abhängig. Unter Sprache geben wir nur dann
»Deutsch« an, wenn Sie garantiert ohne Englisch-Kenntnisse den
Titel durchspielen können. Wenn hingegen nur die Anleitung über-
setzt wurde, das Spiel aber weiter Englisch ist, steht hier »Englisch«.
Ob eine Übersetzung geplant ist, sehen Sie an der »> Übers etzungs«-
Wertung.
DIE HARDWARE
Weil alle PCs völlig verschieden sind, teilen wir die Hardware nicht
nach Prozessoren, sondern nach Klassen ein.
© entspricht einem älteren 486-33 Modell
® entspricht einem 486-DX2 66 MHz
® entspricht einem 486-DX4 100 MHz
® entspricht einem Pentium 90 MHz
® entspricht einem Pentium 133 MHz
Ein weißer Kreis bedeutet: Dieses Spiel läuft mit allen Optionen pro-
blemlos auf dieser Klasse. Ein grauer Kreis bedeutet: Dieses Spiel
läuft zwar, aber nur mit Einschränkungen. Ein schwarzer Kreis bedeu-
tet: In dieser Rechnerklasse läuft das Spiel erst gar nicht. Beson-
derheiten wie Einfluß des RAM oder des CD-ROM-Laufwerk werden
am Ende des Textes als »Technik-Tip« genau beschrieben.
Das Benchmark-Programm für die Hardware-Klassen wird es ab Juli
1996 kostenlos geben.
PC PLAYER TESTBERICHT
Hersteller: OMVVerlag I Hardware: O®®®®
Betriebssystem: MS-DOS,Windows 3.1 & 95 1 Sprache: Deutsch
Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei (per Modem), bis Acht (per Netzwerk)
r.
Präsentation:
Ausstattung:
©©
©©
Spieltiefe: ©©
Komfort: ©©
Multiplayer: ©
Übersetzung: nicht v.
~>
PC PLAYER PERSONALITY
JÖRG: * **** HEINRICH: ***** MONIKA: ***** HENRIK:*****
v BORIS SCHNEIDER:
DIE WERTUNG
In sechs Kritierien bewerten wir die meßbare Qualität eines Spiels.
Für jedes Kriterium vergibt der Haupttester eine von fünf Stufen:
06
e
o
©
©©
sehr schlecht
schlecht
durchschnittlich
gut
sehr gut
Präsentation: Wie wird das Spiel dargestellt? Wie ist die Qualität und
das Zusammenspiel von Grafik, Musik, Videos?
Spieltiefe: Wie intelligent ist der Level-Aufbau, der Computergegner
oder die Puzzles in einem Adventurespiel?
Ausstattung: Was steckt alles im Programm? Nur ein Spiel oder auch
Extras wie Editoren, Hilfen, Bonus-Missionen?
Komfort: Wie gut läßt sich das Programm bedienen? Sind Load und
Save enthalten? Gibt es zu lange Ladezeiten?
Multiplayer: Wie gut sind Modem- oder Netzwerk-Modus? Ist er leicht
zu installieren? Gibt es besondere Regeln?
Übersetzung: Wie gut wurde das Original ins Deutsche übertragen?
Blieben Humor und Dramatik erhalten?
Bei den Punkten »Übersetzung« und »Multiplayer« kann es neben
der Wertung noch die Begriffe »geplant« (kommt als Update) oder
»nicht v.« (nicht vorhanden und auch nicht geplant) geben.
DIE PERSONALITY
Weil jeder Computerspieler einen anderen Geschmack hat, gibt Ihnen
auch PC Player Alternativen zur Gesamtwertung. Die stammt immer
von jemandem, der das Spielegenre kennt und liebt. Deswegen wird
ein Strategie-Experte ein schwer zugängliches Hardcore-Strategie-
spiei auch gut bewerten, wenn Spieltiefe und Anspruch stimmen.
Umgekehrt können andere Leser, die sich in dem Genre nicht aus-
kennen, damit gar nichts anfangen; das wird durch Wertungen von
anderen Testern ausgedrückt, die klein über der Hauptwertung
gedruckt werden. Die Spezialgebiete unseres Testteams sind:
Boris Schneider: Technische Simulationen, Adventures
Jörg Langer: Strategiespiele, Rollenspiele
Monika Stoschek: Geschicklichkeitsspiele, Actionspiele
Heinrich Lenhardt: Sportspiele, Wirtschaftssimulationen
Henrik Fisch: 3D-Actionspiele, Denkspiele
FRAGEN UND ANTWORTEN
ZUM NEUEN TESTSYSTEN
Die am häufigsten gestellten Fra-
gen zu unserem Testsystem werden
hier kompakt beantwortet.
* Warum wertet Ihr nicht im
Hunderter-System wie andere Zeit-
schriften?
Immer mehr Menschen kaufen sich einen PC, um damit
zu spielen. Die Ansprüche sind dabei sehr unter-
schiedlich. Frau A mochte sich am Feierabend ein paar
Stunden unterhalten lassen, Herr B hingegen stehtauf
knackige Flugsimulationen mit einem hundertseitigen
Handbuch. Gleichzeitig ist auch das Spektrum der Spie-
le immer breiter geworden. Manche Programme ent-
halten absichtlich nur einfache und wenige Puzzles,
weil es inzwischen eine Reihe von Spielekäufern gibt,
denen dies gefallt.
Kurzum: Hit einer einzigen Zahl kann man einem Spiel
heutzutage nicht mehr gerecht werden. Das 100er-
System stammt aus dem Jahre 1985, als es im wesent-
lichen Actionspiele und Jump-and-Run-Programme
gab. Damals war das System gut geeignet, weilsich die
Spiele sehr ähnelten. In den Neunzigern hat sich die
Situation gewandelt; Programme wie »Myst« und »7th
Guest« sind Dauerbrenner in den Charts, obwohl die
echten Spiele-Cracks sie für zu einfach halten.
* Jede Zeitschrift gibt eine andere Wertung. Wenn die
lOOer-Wertung richtig wäre, würden sich die Wertun-
gen zumindest sehr ähneln. Unterschiede von bis zu
30 Purkten bei manchen Spielen sagen aber, daß hier
keine objektive Zail. sondern nur eine sehr subjektive
Me : nLrg vermittelt wird - und die sollte nicht mit
criicser »P-ozenten« gemacht werden.
* Abwertungen sine n der Tagesordnung. Spiele wer-
den -icht »schlechter«, nur weil sie »älter« werden.
Neue S; : e.e ;inc ase- meistens besser als ihre Vor-
gänger. So werfen a„s immer noch guten 80ern auf
einmal 70e'. um Pia:; für neue 80er zu schaffen. Wel-
cne Wertung ein Spiel nach einem Jahr wirklich hat,
ist damit nicht mehr abzulesen.
* 50 war nie der Durchschnitt. Obwohl sich PC Player
jahrelang bemüht hat, die komplette Bandbreite von
1 bis 100 auszunutzen, landeten durchschnittliche
Spiele dann doch wieder im 70er-Bereich. Mit dem
neuen System nutzen wir hingegen das Spektrum voll
aus: Durchschnitt bedeutet wirklich »drei Sterne«. Nur
gute und sehr gute Spiele kriegen auch die dafür vor-
gesehenen Bewertungen. Und die nicht so tollen Pro-
gramme rutschen sofort unter den Durchschnitt -
zählen Sie ruhig, wie oft wir diesen Monat nur einen
Stern vergeben haben und wie oft andere Zeitschriften
unter die magische 50 gegangen sind.
Es gibt zwar weiterhin eine Gesamt-Bewertung des
Haupttesters, aber eben in einem System von einem
bis fünf Sternen. Diese Gesamtwertung wird durch die
Sterne der anderen Redakteure abgerundet
» Wieso bewertet Ihr nicht den
Spielspaß!
Die Sterne-Wertung des Testers ist eine Spielspaß-Wer-
tung. In sie fließt nur die Frage ein: »Wieviel Spaß
macht mir dieses Spiel«. Die alte Prozent-Wertung war
hingegen ein Gemisch aus Spielspaß und anderen
Aspekten.
I Wieso sagt Ihr nicht, mit welchen
Soundstandards ein Spiel läuft!
Praktisch alle Spiele unterstützen heutzutage digita-
len Sound auf Basis des Soundblasters und Musik im
FM- und General-MIDI-Format. Dann gibt es noch Exo-
ten wie Gravis Ultrasound oder General Synth, die von
unseren Lesern und den Spieleprogrammierern kaum
genutzt werden. Deswegen macht es wenig Sinn, im
Testbericht zu wiederholen, was der Hersteller behaup-
tet.
Wenn ein Produkt nur eingeschenkt mit den Standard-
Karten läuft oder nureine ganz bestimmte Artvon Musik
(beispielsweise CD-Audio) unterstützt, geben wir dies
im »Technik-Tip« am Ende des Textes genau an.
> Ich hätte gerne gewußt, ob ein
Spiel einen Kopierschutz hat und
wieviel Platz es auf Festplatte
und CD belegt.
PC Player hat oei Disker.tenspie.en ajf Korrerschutz
und Ha rdrjLzhcbf rager hingewiesen; aei CD-ROM-
Spieler '<( : ss n cht rehi notwendig, Wenn seh ein
Spiet komplett auf eine Festpatte irsUllierei läßt und
dann ohne die CD auskommt, weisen wir im »Technik
Tip« daraufhin. Dort finden Sie auch Angaben zur Fest-
platten-Belegung, wenn diese über das übliche Maß
hinaus geht Die meisten Spiele unterstützen aber
inzwischen mehrere Installationsmodi von einem bis
hundert Megabyte. Eine exakte Angabe der Bytes auf
CD ist nicht sinnvoll, da immer mehr Spiele auf zwei
und mehr CDs ausgeliefert werden, bei denen Daten
teilweise doppelt vorhanden sind. Die Bytes der Audio-
tracks lassen sich zudem nichtvernünftig in die Berech-
nung einbeziehen.
» Welche Auflösungen und Grafik-
karten unterstützt das Spiel?
Eine tabellarische Auflösung nach dem Motto »VGA,
SVGA, Truecolor« ist nicht mehr möglich, da immer
mehr Spiele »krumme« Auflosungen zwischen den
Standards unterstützen: 320 mal 400, 340 mal 260
oder 512 mal 320 werden immer häufiger von DOS oder
Windows-Programmen genutzt. Manche Windows-Spie-
le erzeugen künstliche 320-mal-200-Modi, obwohl sie
dazu SVGA benötigen. Andere laufen gar in jeder belie-
bigen Auflösung, da Sie die Fenstergröße beliebig ein-
stellen können. Dann kommen in Kürze noch Spiele,
die nur mit speziellen 3 D-Grafikkarten funktionieren,
das Chaos in einer Tabelle wäre also perfekt Im »Tech-
nik Tip« am Ende eines Testberichtes wird in Spezial-
fällen in klaren Sätzen gesagt, welche Hardware und
welche Auflösung unterstützt wird.
I Wieviel kostet denn das Spiel!
Immer mehr Hersteller geben keine empfohlenen Ver-
kaufspreise für ihr Spiel an. Die Preise schwanken bei
einzelnen Spielen schon mal von 60 bis 120 Mark, je
nach Händler. Bisher haben wir uns auf die Preisemp-
fehlung des Herstellers gestützt Ohne diese Empfeh-
lung müßten wir schlicht und einfach schätzen oder
raten. Zufrieden sind Sie damit bestimmt nicht, weil es
in Ihrem Laden garantiert preiswerter oder sogar teu-
rer wäre. Ist ein Spiel besonders günstig, weisen wir
im Text extra daraufhin.
» Das Klassensystem ist zu kompli-
ziert, ich muß immer nachschlagen.
Eigentlich ist das Klassensystem sogar viel einfacher:
Sie müssen sich nur einmal merken, in welche Klasse
Ihr PC fällt, und sehen dann auf einen Blick, ob das
Spiel bei Ihnen garnicht, mäßig oder gut läuft. Um
Ihnen das noch einfacher zu machen, veröffentlichen
wir in Kürze ein Benchmark-Programm, welches Ihren
PC genau durchmißt und Ihnen sagt, in welche Klasse
das Gerät fällt. (bs)
PC PLAYER 6/96
Q^, pc rr rr rr index mi 1996
Auf der Index-Seite finden Sie nicht nur alle
Spiele, die wir in dieser Ausgabe getestet
haben, sondern auch die besten Neuerschei-
nungen der letzten Monate.
Boris Schneide! Heinrich Lenhardt Jörg langet
Spiel Genre
Seiti
Jf' Die Siedler 2 Strategie
****
*••*
****
****
****
54
JF*~ Earthsiege 2 Action/Strategie
****
***
****
****
****
62
A.T.F. Simulation
****
***
***
***
***
70
Storni Action
****
***
***
***
*•*
80
Worms: Reinforcements Action/Strategie
***
**
***
***
*••*
108
Conquest of the New World Strategie
***
***
*••
***
***
100
Fugger II Wirtschaftssimulation
***
***
***
**
***
36
Chronicles of the SworrJ Adventure
**
***
**
***
***
82
Silent Thunder Simulation
***
**
**
***
***
74
Eattleground: Gettysburg Taktikspiel
**
**
****
**
**
106
Vidual Snooher Sport/Siru a:i:r
***
***
*
****
*
124
Gearheads Den k/Str ategi esp iel
***
***
**
**
***
B6
Speed Kaste Rennspiei
**
**
**
**
***
84
flise anrj Rule of Ancient Empires Strategie
**
• *
**
**
***
SB
Battleground: Ardennes Taktikspiel
**
•
***
**
**
104
Colony Wars 2492 Strategie
**
**
*+
•
***
94
Gender Wars Action/Strategie
**
**
• *
**
**
93
Track Ariack Rennspiel
**
**
•
**
**
78
Defcon 5 Actionspiel
**
•
**
**
•
112
Indiana Jones Desktop Adv. Adventure
•
**
• *
•
**
68
Total Distortion Adventure
**
**
*
•
*
92
Club & Country Wirtschaftssimulation
*
*
•
•
*
116
Revolution X Action
*
*
•
•
•
110
H>„. h,
Die besten Spiele der letzten Monate:
Boris Schneider Heinrich Lenhardt Jörg Langer
Monika Stoschek
Henrik Fisch
Test
^ Civilization II Strategie
****
*****
*****
****
*****
5/96
■ Fantasy General Strategie
****
****
*****
****
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5/96
iJF 1 * Zork: Nemesis Adventure
*****
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5/96
jjr*' Terra Nova Action/Strategie
****
•***
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***
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5796
Abuse Action
****
****
***
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***
5/96
Bad Mojo Adventure
****
+ **
**
****
•***
5/96
Return of Arcade Geschicklichkeit
****
****
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***
***
5/96
Deep Space 9: Harbinger Adventme
****
***
**
***
****
5/96
Spycraft Adventure
****
****
***
**
***
5/96
Strike Base Acbon/Slrategie
***
**
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***
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5/96
Silent Hunter Simulation
**
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***
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**
5/96
Arcade America Geschicklichkeit
**
***
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5/96
Cyberia 2 Action/Adventure
**
***
**
***
**
5/96
Space Bucks W rtsc n a ftssi nu lati cn
**
**
**
***
***
5/96
PGA European Tour Sportspiel
***
****
**
*
**
5/96
Spud! Adventure
**
**
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***
***
5/96
Lode Runner Online Geschicklichkeit
*•*
***
•*
**
*
5/96
Ripper Adventure
**
***
**
**
**
5/96
Batman Forever Action
**
**
**
**
**
5/96
Kingdsm o'Magic Adventure
•
**
**
***
**
5/96
53
Aulbau-Strategie lüi Fortgeschrittene
DIE SIEDLER 2
Zwei menschliche Spieler müssen sich mit
je einer Bildschirmhälfte zufrieden geben.
Was ist klein, niedlich und wuselt zu Hunderten
herum? Blue Bytes Siedler, die im zweiten Teil des
Erfolgstitels noch fleißiger zu Werke gehen.
Erst auf dem Amiga, dann auf PCs begeisterte ein eigenar-
tiges Konzept die deutschen Computerspieler: KLeine PixeL-
figuren liefen herum, bauten Gebäude und schleppten Mate-
rialien von A nach B. Das war tatsächlich alles - es gab keine
Missionen, Kämpfe waren relativ unwichtig, das Siedeln somit
reinerSeLbstzweck. Und trotzdem kamen Aufbau-Fans kaum noch
von dem Programm Los, das insgesamt stolze 215 000 mal über
den Ladentisch wanderte.
Der Nachfolger »Siedler 2« erfindet das Rad nicht neu, bietet
aber viele Verbesserungen. Nach dem Kentern eines römischen
Handelsschiffs vor einer unbekannten Insel beginnt die Besat-
zung damit, sich eine neue Heimat zu schaffen. Aus dem Nichts
entstehen Straßen und Gebäude schießen in die Höhe. Jäger
sorgen für Nahrung, Gelehrte spüren Erzvorkommen auf, die in
Minen gefördert und in Schlossereien zu Werkzeugen umgewan-
delt werden. Schließlich entdecken Kundschafter ein seltsam
geformtes Tor, das zu einem weiteren Eiland führt. Im Gegen-
satz zum Vorgänger haben Sie bei TeiL 2 eine feste Aufgabe. Durch
Sie siedeln wieder: Kein anders Progi
zehn aufeinanderfolgende
Szenarios in zwei unter-
schiedlichen Terrains (Gras-
und Ödland) führt der steini-
ge Weg zurück nach Rom.
Wer aufgrund der sehenswerten Grafik und den vieLen kleinen
Figuren ein Spiel wie »Warcraft 2« erwartet, liegt völlig faLsch:
Der Aufbau einer funktionierenden Wirtschaft steht im Vorder-
grund. Vom Hauptquartier aus verlegen Sie Wege, die immer von
einer Flagge zur anderen führen. Zwischen beide Fahnen plaziert
sich kurz darauf ein Träger, dessen armseliger Daseinszweck darin
besteht, Güter vom einen zum nächsten Fähnchen zu schleppen.
Das hört sich schrecklich umständlich an, aber schließlich steht
an jedem Abschnitt des bald sehr umfangreichen Wegenetzes
einer seiner Kollegen. An den Flaggen gabeLt sich die Straße und
führt meist zu einem Gebäude. Die hier produzierten Waren wer-
den von den Trägern zu weiterverarbeitenden Betrieben trans-
portiert, oder im Hauptquartier eingelagert.
Der Bildschirm wirkt aufgeräumter als bei Siedler 1, der gezeig-
te Kartenausschnitt ist größer. Komplett neu gezeichnet wurden
HENRIK FISCH
Auf dem C64 gab es »Little Computer People Project«. Bei diesem
schaute man stundenlang einem imaginären Computer-Bewohner zu,
und erfreute sich an seinen putzigen Tätigkeiten. Die Siedler erinnern
mich genau daran. Hunderte kleiner Bewohner tragen emsig Holz und
Steine hin und her, bauen Häuser und füllen das Computerdorf mit
Leben. Ich hätte mir in dieser Fortsetzung allerdings etwas mehr Unter-
stützung gewünscht, wenn etwas im Argen liegt. So landet man
während der ersten Gehversuche öfter mal in einer Sackgasse. Die
Idee mit dem Dunklerwerden der stark frequentierten Straßen ist gut
- aber wieso werden sie nicht wieder hell, wenn die Staus beseitigt
sind? Ebenfalls nichts für Ungeduldige ist die Vielzahl der Icons, wel-
che Vorräte, Berufsklassen und Einstelloptionen symbolisieren. Wenn
Sie sich die nötige Eingewöhnungszeit nehmen, ist Siedler 2 aber ein
tolles Spiel. Kenner des ersten Teils werden es auf jeden Fall vorbe-
haltlos ins Herz schließen.
sämtliche Grafiken. Stellen Sie sich die ßildschirmfotos bewegt
vor, mit schmauchenden Schornsteinen, hoppelnden Hasen und
zappelnden Zweigen. Die Miniaturwelt wirkt so lebendig, daß
schon das bloße Zuschauen Spaß macht. Auch jeder einzelne
Arbeitsschritt der theoretisch bis zu 64 000 Untertanen ist aLs
herzige PixeLanimation zu sehen. Wird etwa der Baubefehl für
ein Gehöft gegeben, marschiert erstmal ein Arbeiter zu der
gewünschten Stelle und planiert das Gelände. Sodann werden
Steine und Bretter als Baumaterial herangeschafft, der Hof
wächst stückweise in die Höhe. Sobald er fertig ist, bekommt ein
Arbeitsloser im Hauptquartier eine Sense in die Hand gedrückt.
Er wandert zum Hof, bringt seine Saat aus und darf
wenige Spielminuten später die erste Ernte einbrin-
gen. Das Korn wird in Säcke abgefüLlt und vor die Tür
gestellt. Der benachbarte Träger hört sofort mit dem
Seilspringen auf (vielleicht döst er auch gerade, oder
liest Zeitung) und schleppt das Korn zum nächsten
Wegabschnitt.
Wo die Fracht schließlich Landet, ob in einer Mühle,
Schweinezucht, Brauerei oderim nächsten Lagerhaus,
ist allerdings ungewiß. Sie können Ihre kleinen Sied-
ler nur indirekt steuern, also nicht einfach den Sack
Getreide per Hand irgendwo hin packen. Stattdessen
sind die Bedarfslage, das Wegenetz, die Position der
Gebäude, die Roh Stoffverteilung sowie die einge-
stellten Tran Sportprioritäten entscheidend. Der Spie-
ler hat die fordernde Aufgabe, durch kluge Planung
einen möglichst reibungslosen Ablauf zu garantieren
-es bringt herzLich wenig, wenn Rohstofflieferant und
Empfänger meilenweit auseinander liegen.
Zu den Neuigkeiten von Siedler 2 gehört ein stark ver-
bessertes Interface. Mußte man bislang jedes ein-
Während die Kollegen schuften, geben sich drei untätige Träger ihren
Vergnügungen hin: Zeitungslektüre, Kaugummi kauen und Seilhüpfen.
Der Müller ruht sich derweilen etwas aus...
zeLne Straßenstück von Hand in die Landschaft setzen, genügt
jetzt das Bestimmen von Anfangs- und Endpunkt. Wer möchte,
kann natürlich immer noch manuell ans Werk gehen, um etwa
eine Steigung zu umgehen. Jedes Infofenster hat einen Hilfs-
knopf, der nähere Informationen zum gezeigten Gebäude oder
Die vier Völker: Oben sehen Sie Numider (links) und Japaner, unten Römer (Links) und Wikinger.
Neben einem Lavasee entsteht eine Siedlung.
Dabei werden die möglichen Bauplätze (gelbe
Haussymbole) schnell rar.
Status verrät. Besonders nützlich ist die Ein-
blendung von Gebäudename und Produkti-
vitätsgrad direktin die Spielgrafik. So läßtsich
sofort erkennen, wenn etwas im Argen liegt.
Problembeschreibungen gibt es jedoch nicht,
obwohL ein elektronischer Briefka-
sten Meldungen über fertige Sauten
und ähnliches speichert. Komforta-
bel ist dagegen die Fenstertechnik
nach dem Windows-Prinzip. So darf
man ein Beobachtungsfenster
zuschalten, vergrößern oder bis auf
die Titelzeile verkleinern. Auf
Tastendruck wird der gesamte Bild-
schirmbereich vergrößert.
Konnte man bei Siedler 1 nur ein
wenig mit Booten herumfahren,
schickt man nun per Werft und Hafen
große Schiffe los. Diese klären,
ebenfalls nur indirekt gesteuert, die
umliegenden Seegebiete auf. Haben
Sie eine lauschige Insel gefunden,
dürfen Sie dort eine Kolonie grün-
den, welche natürlich zu Beginn auf
Lieferungen aus der Heimat ange-
wiesen ist. Mehrere neue Gebäude
sind zur gewohnten Auswahl hinzu-
gekommen, etwa Brunnen, Goldprä-
gestätten und Eselszuchten. Pack-
esel können im Gegensatz zu nor-
malen Trägern mehrere Vorräte auf
einmal von Flagge zu FLagge beför-
dern, was das Verkehrschaos merk-
lich entlastet. War beim Vorgänger
die gesamte Karte von Beginn an
sichtbar, muß sie nun von Spähtür-
men und Scouts aufgeklärt werden.
Wie gehabt, breitet man sich durch
den Bau sogenannter Militärgebäu-
de (Baracken, Wachstuben, Türme
und Festungen) aus. Sobald eines
fertig und die Besatzung eingezogen
IM VERGLEICH ^V ^V ss^V"
v.* ss* v* ir ** **■
o ©© © ©
SIEDLER 2 © © © © O
A4 Networks O © O Ö rrichtv.'
Auch Colonization betont das Verschieben von Rohstoffen und Einteilen der Bevölkerung in
Berufe. Zusätzlich bietet es Civilization -kompatible Strategie, viel Diplomatie und ein vor-
bildliches Handbuch, alles vor dein Hintergrund der Besiedlung Amerikas. Oas Wirtschafts-
spiel A4 Networks befolgt ein ähnliches Transportwege- Konzept wie Siedler 2: Güter werden
auf Straßen und Schienen befördert, die meist überlastet sind. Statt Hütten und Minen baut
man freilich Freizeitparks und Bushaltestellen.
^ /
ist, vergrößert sich der kontrollierte Bereich - und nur in die-
sem dürfen Wege und Häuser gebaut werden. Je größer die Gar-
nison, desto mehr Truppen passen hinein, was direkt die Vertei-
digungskraft beeinflußt. Übrigens braucht man neben Waffen
und Schildern auch Bier zur Rekrutierung neuer Soldaten -selbst
in der Siedlerwelt scheint die Wehrdienstverweigerer-Quote in
die Höhe geschneLlt zu sein...
Über kurz oder lang wird man auf konkurrierende Völkchen tref-
fen. Nubier, Japaner und Wikinger bauen nicht nur völlig anders
gestylte Gebäude, auch ihre Soldaten sehen unterschiedlich aus.
Die Absichten sind aber dieselben: Land erobern, eine funktio-
nierende Logistik einrichten und irgendwann die neidische Kon-
kurrenz ins Meer drängen. Wichtig ist bei solchen Hegemonie-
gelüsten vor alLem die Goldproduktion: Mittels Münzen werden
Für die Siedler müßte man fast ein eigenes Genre erfinden, denn so
ganz paßt es weder zu den globalen Strategiespielen ä la »Civiliza-
tion 2«, noch zu Schienenstrang-Kost der Marke »A4 Networks«. Die
Mischung aus Wuselfaktor 10 und komplexer Logistik ist einfach ein-
zigartig. Bei aller Niedlichkeit stört mich die indirekte Steuerung. Ich
würde meine Soldaten und Schiffe gerne gezielt bewegen.
Die Kampagnen - die eigentlich '»Missionen« heißen müßten ■ kom-
men mir jedoch sehr entgegen: Endlich ist das Herumsiedeln kein
Selbstzweck mehr, sondern dient einem großen Gesamtziel. Vorge-
fertigte Karten geben interessante Probleme auf, Meeresgebiete und
Schneegebirge müssen überwunden werden. Die vier Völker unter-
scheiden sich grafisch beträchtlich, nur die sich anbietende Diplo-
matie wurde nicht im geringsten ausgeschöpft.
Siedler 2 ist für Planexperten ebenso geeignet, wie für den geduldi-
gen Gelegenheitsspieler - es gibt kein konstruktiveres, friedlicheres
Strategiespiel. Die Kampfanimationen sind herzerweichend süß gera-
ten; Zivilgebäude brennen zwar nieder, doch verletzt wird dabei nie-
mand. Ein Fest für Fans des Aufbau-Genres!
PC PLAYER 6/96
Dank der Fenstertechnik kann man
komfortabel Bestand und Produk-
tion vergleichen. (640 x 480)
matte Rekruten über drei Stufen
bis zum gefährlichen GeneraL
befördert. Anstatt die Soldaten
an beliebige StelLen der Karte zu
schicken, kann man nur gegneri-
sche MUitärgebäude angreifen.
Deren Besatzung kommt vor die
Tür und stellt sich putzigen Ein-
zelgefechten. Gewinnen die Angreifer, besetzen sie die umkämpf-
te Baracke, wodurch sich die Grenze zwischen beiden Ländern
verschiebt. Zivilgebäude, die dadurch plötzlich im Niemandsland
oder beim Gegner stehen, werden von ihren Bewohnern ange-
zündet und aufgegeben. Netterweise eilen sich im Verteidi-
gungsfalL die Garnisonen gegenseitig zu Hilfe. Dabei werden sie
von stationären Katapulten unterstützt.
In den zehn Kampagnen-Szenarios erhält der Spieler durch Tage-
buch-Einblendungen immer wieder Hinweise und kleine Aufga-
ben. So wird ein Wikinger gefunden, der uns die hohe Kunst des
Schiffbaus beibringt, oder es gibt Gerüchte über eine InseL mit
reichen Goldvorkommen. Wer möchte, kann aber auch einzelne
Szenarios auf 18 vorgefertigten Karten spieLen, mit bis zu sechs
Konkurrenten. Ein menschlicher Gegner darf mitmachen, per
Split-Screen und eigener Maus. Bei den Einzelszenarios stellt
man ein, ob die Karte von Beginn an sichtbar ist, und welche
Bündnisse bestehen: keine, innerhalb eines Volks {es können
durchaus drei römische Staaten mitmachen) oder Computer
gegen Menschen. Durch Angreifen verliert man Verbündete, neue
Pakte lassen sich nicht schließen.
Technik-Tip: Die drei gängigen Super-VGA-Auflösungen (640 x
480 bis 1024 x 768) stehen zur Wahl; allerdings bleiben sämtli-
che Anzeigen und Icons im selben Format und wirken dadurch
ab 800 mal 600 Pixeln etwas zu klein. Im Spiel darf man zwi-
schen General-Midi- und Audio-Stücken wähLen. Für den Betrieb
einer zweiten Maus brauchen Sie gegebenenfalls einen Adapter,
damit der kleine Maus-Stecker an die breite zweite serielle
Schnittstelle paßt. Siedler 2 benötigt 7 MByte XMS-Speicher; auf
einem 8 MByte- System dürfen keine Diskcache-Programme gela-
den werden. Notfalls können Sie das Spiel bei weniger freiem
RAM ohne jeden Sound starten. (ia)
Hersteller: Blue Byte I Hardware: Ol 1 ?
Betriebssystem: MS-DOS I Sprache: Deutsch
Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei (an einem PC, mit zwei Mäusen)
Präsentation: ©
Ausstattung: ©
Spieltiefe: © Multiplayer: O
Komfort: © Übersetzung: nicht v,
PC PLAYER PERSONALITY
HENRIK: * * * *
JÖRG LANGER:
**••
9ÜU)
Bestellen und eines von 3 Multimedia-Sets gewinnen
inkl. Quadspeed, inkl.16-Bit-Soundkarte, inkl.
Aktivboxen, inkl
11thHour
3D Lemmings
3D Ultra Pinball
51 h Musketeer
Aces of the Deep
Afterlife*
AH -64 Longbow*
Apache Longbow
Assault Rigs*
Batman forever
Battel Cruiser3000AD
Battle Isle 3
Bernhard Langer Golf
Bleifuss
Braindead 13V\
) / DV
Chronicles of '(heS-WC
Chrono in asten, '""'
Civilization
Civilizition 2 V- 1
Comix Zone DV
Command & Conquer incl. DATADV
CommandS Conquer DATA " DV
Crusader - No Remorse DV
Daggerfall* DV
.90 Pitfall: Das Maya Abenteuer
,90 Pole Position s\
,90 Police Quest - SwatX \
,90 Powerplay HockgA \\
90 Pro Pinball - The^eb ;;'
Xfafner'2.;-.,
90 Rayman \\
90, Reoautt Assatift 2*-
.90 '■RedGh'Qst
Riddteof Master.-Lu
Rtdge Racer>. \\
Shannara" \
90 Shells!;'
sof'tne'Sword'--
aster
nNET \
löh the Sorcerer 2 Editio
e Quest 6
Spycraft: The Great Game*
Slar Trek-Deep S
Syndicate Wars*
TekWar*
79,90
84,90
79,90
49,90
69,90
74,90
79,90
89,90
99,90
84.90
74,90
69.90
,-, ; %0-
TOP'S!
Bad Moyo*
Cyberia 2*
Die Fugger 2
DukeNukem3D
Dungeon Keeper*
FIFASoccer96
Formuia One GP2*
Terra Nova
69.90
79,90
79,90
89,90
79,90
99,90
69,90
Das Schwarze Auge 3*
Der Konig der Löwen 3,5"
Der Planer 2*
Descent 2
Destruction Derby*
Discworld
Dschungelbuch 3,5"
Earthsiege 2: Skyforce*
Earthworm Jim 1+2 (DOS)
Eartworm Jim (WIN95)
Ecco the Delphin
F1 Manager 96*
Fantasy General*
Fast Attack*
FX Fighter - Limited Edition,
Gabriel Knight 2
Grand Prix Manager ( \
Hexen \ K/\\
Indy Gar 2 \ 1- :> ..„."V
Kingdom of Mag(c / '""
Lands of Lore 2*\\
Lost Eden
Magic Carpet 2
Magic the Gathering*
Manie Karts
Master of Antares (Orion2)
Mechwarrior 2 incl. DATA*
Mechwarroir 2 Data Diso
Mission Critical
Monopoly
Monty Python Waste of Time
Myst Incl. Strategieguide
NBA Live 96*
Need for Speed
NHL Hockey
Panzer General 2
Phantasmagoria
Pinball 95
Warcraft 2 inkl.DATA94,90
"Z"* 69,90
DV 79,90 Terminator Future Shock
DV 59,90 TFX: Eurofighter 2000
DV 74,90 The Dig
DA 79,90 This means war
DA 89,90 Thunderhawk 2-
DV i.Vorb. Tilt
DV 79,90 Tomcat Alley
DV 44,90 TOPGunDV f f~\
DV 84,90 Torins Passage., VA "'■■
DA 69,90 Tnvia|.Piifsutt\V^) )
DV 74,90 UEFA Chanoion League'
DV 49.90 Wsrcra't 2 DATA DISK*
DV 7 4 4'^e\W,esfyopd"'Cornpr "
..■-. FV_ Rq Qfl Willi"! pnkps Fufl
^lN|i
1
ZORK
!
kONiü
H
Fireätprm
74,90
54,90
49,95
, EV-- ,.69,90 Willf'L'emkes Fußball Manager DV
""* 89,90'' -Wirig Commander^ *\ DV
79 90 Wing Commander 4 DV
~9;"90 WipEsutA \\ <A DA
^ DV
DV
folgt) EV
LOW BUDGET!
7tji Gtiest DA
the Dark 1 DV
l DA
Creature Shock DA
Daedelus Encounter* DV
DV 89,90 Dune 2 DV
EV 39,90 Kings Quest 6 DV
DA 79,90 Kyrandia 3-Malcoms Revenge DV
DV 69,90 Lands of Lore DV
DV i.Vorb. Lost in Time DV
DV 74,90 Nascar Racing* DV
DA 79,90 Sam & Max DV
DV 89,90 Shadow of the Comet DV
DV 79,90 Sim City Enhanced DV
DV 69,90 Simon the Sorcerer 1 DV
DV 89,90 Star Trek-25th Anniversary Edt. DV
DV 64,90 TFX DV
19,90
29,90
29,90
24,90
34,90
24,90
ALLE WEITEREN SPIELE AUF ANFRAGE !!!
DV=Dt. Version DA=Dt. Anleitung EV=Engl. Version *bei Drucklegung noch
nicht verfügbar, ab DM 230.- portofrei, Vorkasse DM 6.90. Nachnahme DM 9,9(
zzgl. NN-Gebühr, bei Annahmeverweigerung berechnen wir DM 19.50
Software-Company Ziegler, Seilerbahn 2-4, 65719 Hofheim
Thomas Häuser im Gespräch
MIT
Ammm
Eines der hierzulande beliebtesten
Aufbauspiele hat Nachwuchs
bekommen. Wir sprachen mit Sied-
ler-2-Chef Thomas Häuser.
Seit 1988 ist er bei Blue Byte, arbeitete an zahl-
reichen Programmen wie der Tennissimulation
»Great Courts« und dem Taktikklassiker »Battle Isle«.
Thomas Häuser entwickelte nicht nur Amiga- und PC-
Spiele, sondern programmierte auch Für den Macintosh
und Super Nintendo. Den Mega-Erfotg »Die Siedler« hat
er als Tester mitgestaltet und privat intensiv gespielt
Beim Nachfolger hatte er das Zepter in der Hand - Jörg
Langer interviewte den Projektleiter von »Siedler 2«,
IJUTiViliW Weshalb waren »Die Siedlern so erfolg-
reich?
■lil'lififliFVmiff Weil das Spielprinzip überzeugt: Es
ist einfach, trotzdem haben die eigentlich sehr
begrenzten Aktionen langfristige Foigen. Die Verbin-
dung aus strategischem Aufbauen und Zuschauen hat
die Leute gereizt.
»
Ich denke nicht
an den
deutschen Markt'
IH'JU'Hlnl Ist es spezifisch »deutsch«, so ein Auf-
bauspiel zu mögen?
—UM Ganz ehrlich, ich denke nicht darü-
ber nach, ob ich jetzt ein Spiel für Deutschland ent-
wickle. Wir machen Spiele für uns selbst, lassen uns
von y ro:jkten inspirieren. Blue Byte arbeitetinterna-
tional, ■'er denke nicht an den deutschen Markt.
Hlil.m.rl Wieso dauerte es damals solange, bis Sied-
ler 1 vom Arrga auf PC umgesetzt wurde?
■ > ■ f.'^l "TTTH Der Amiga-Source-Code war absolut
undokumeni ert Zur Umsetzung hat man sich ein Team
gesjcit, das einen Compiler für den Assembler-Code
des Am^as geschrieben hat. Damit wurde der Amiga-
Oje.ie*: ja-n zu PC-Assembler-Code compiliert und
ansdib'eßend assembliert. Das war natürlich sehr kom-
plex und fehl eranfällig.
liumj.« Gibt es wesentliche Unterschiede zwi-
schen der Spieleentwicklung auf Amigas und PCs?
llil'lirifT'Jffll Auf PCs hat man relativ viel Speicher
und kann Dinge tun, von denen man früher nur
geträumt hat. Also kann ich heute auch Spiele machen,
die vorher einfach nicht möglich gewesen wären.
mil.Vlüi Fehlt beim PC nicht das Optimieren, das
Freischaufeln letzter Ressourcen?
—ffl Nein, denn das diente ja nur dazu,
die Spiele besser zu machen. Wenn ich auf dem PC ein
Ballerspiel haben mochte, kümmereich mich natürlich
auch um jeden einzelnen Frame. Aber bei meinen
monertaien Spielen ist sowas nicht notig.
liiiT.lli.B 'cii schätze, in Siedler 2 sind viele Vor-
schlage von Spielerseite eingeflossen.
Hi.UH'M'rtiifl Ja, klar, Aber wir spielen unsere Pro-
dukte auch gerne selbst. Wenn wir merken, daß jemand
Probleme mit irgend etwas hat, versuchen wir natür-
lich, das besser zu machen.
liliUUirl Ist Siedler 2 eigentlich das, was es mal
werden sollte?
j— [ (lacht) Naja, am Anfang hatten wir
einiges anders konzipert. Es war viel mehr Story drin,
aber das haben wirdann zurückgeschraubt. Jederspielt
anders - wenn Du am Anfang zwei Sägewerke baust
Statteines, läuft das Spiel bereits komplett anders ab.
Deshalb kann man keine allzu festen Bahnen vorgeben
und zum Beispielsagen, daß nach zwanzig Minuten ein
bestimmter Event passiert.
liliiT,W1;fl Gerade bei den Römern als Spielervolk
wären doch detailliertere Kämpfe denkbar gewesen.
Hil'li.'ifl 'H'rUlfl Ich bin nicht sicher, ob das mit dem
Spielprinzip in Einklang zu bringen wäre. Wir haben ja
auch keine Wagen, die sich frei' in der Landschaft bewe-
gen. Wenn wir erlauben würden, daß man Soldaten
wirklich frei steuert, hätte das ein elementares Grund-
prinzip verletzt, an das die ganzen Träger-Systeme
geknüpft sind.
mifiliiifl Momentan gibt es weder Netzwerk- noch
Nullmodem-Option. Ist ein Update geplant?
llil'lifftfifiVlUB Wir überlegen noch, wie groß der
Aufwand wäre, und ob es technisch überhaupt möglich
ist. Bei Siedler müssen enorme Mengen an Daten hin-
und hergeschaufelt werden, wenn man 2000 Leute
durch die Gegend laufen läßt.
müTitiiiB Denkt Ihr über eine Daten-CD nach?
HII'li'iFf'Mifl Ja. Wir spielen jetzt selbst fleißig
Siedler 2, und was uns dabei einfällt, kommt in diese
CD. Die Daten-CD wird auf jeden Fall noch dieses Jahr
erscheinen.
Thomas Häuser ist trotz seiner 25 Oahre ein
alter Hase im Softwaregeschäft.
MWir arbeiten
ja nicht
mehr im Keller'
IllJWHifl Kann eine deutsche Software- Firma auf
dem internationalen Markt konkurrieren?
HBWi Blue Byte hat mittlerweile ein Büro
in den Staaten, wir machen Spiele, die Welt-Niveau
haben, Klar, wir haben nicht die Entwicklungsabtei-
lung von Electronic Arts oder Origin, und können nicht
kurz mal 15 Millionen Mark verpulvern. Aber obwohl
wir dieses Budget nicht haben, bringen wir anständi-
ge Spiele auf den Markt. Wir arbeiten ja nicht mehr im
Keller. Es gibt verschiedene Projektgruppen, und die
sitzen meistens in einem Raum. Wenn es da Probleme
gibt, klärt man das in der Regel sofort, ohne große
Meetings.
■junina wie sa h Dein persönlicher Arbeitstag in
der Endphase von Siedler 2 aus?
llil'lifiriiMlfllB Ich kam gegen acht oder neun ins
Büro und blieb nachts bis ein Uhr. Das war recht stres-
sig. Wir hatten zwar Unterstützung durch andere Leute
von Blue Byte, die dann zum Beispiel das Installa-
tionsprogramm gemacht haben. Aber der Grundstamm
blieb natürlich der gleiche. Es kann auch nachträglich
gar kein Programmierer dazukommen, um irgendwel-
che internen Routinen beizusteuern. Bis man sich da
eingearbeitet hatte, würden mehrere Wochen
vergehen.
EHESHB Wie groß war denn der eigentliche
Grundstamm?
' iFMiHiMi:n Drei Leute, zum Schluß kamen
dann Grafiker, Level-Designer und Tester dazu.
Da kamen wir dann auf etwa zwölf Leute.
Htjnn:« Und Dein Job war es, das ganze
zusammenzuhalten.
EEHBES8 Ja. Wenn man kein Ziel vor
Augen hat, kann man so ein Projekt nichtzu Ende brin-
gen. Man würde viel Zeit mit Dingen verschwenden, die
nichts bringen. Deswegen muß man am Anfang sehr
genau wissen, wie man arbeiten wird. Sonst fangen die
Grafiker an, irgendwelche Bilder zu rendern, die man
nicht mehr braucht, und solche Dinge,
mumm [st etwas dran an dem Klischee, daß deut-
sche 'rcgtaTne'er oft ziemliche Eigenbrötler sind?
IIMimmmH ua s ma g schon sein. Vielleicht fehlt
es uns an Leuten, die das in die richtige Bahn lenken.
Ich denke schon, daß es in Deutschland kreatives
Potential gibt, das sich aber teilweise einfach vergeu-
det. Es fehlt wohl diese Zwischenschicht, die die Krea-
tivität der Leute mit dem Wirtschaftlichen verbindet.
in:Ji:VH:M Würdest Du deswegen den Spielemarkt in
Deutschland als weniger professionell bezeichnen?
DXHEEEIHIIIS Im internationalen Vergleich gibt es
davon, daß man Sachen beobachtet, also ist
die Grafik sehr wichtig. Aber wir machen bei
Blue Byte keine Interactive Movies, das Spiel
steht schon im Vordergrund.
EHI1III9 Was kann man eigentlich mit dem
Spieledesign hierzulande verdienen -fahrst Du
einen Ferrari?
H l'KHl '.VIij:rJ Sc-ön war's. Ich fahrt: u'r
War der Wegebau bei Siedler 1 noch sehr umständlich, be-
stimmt man im zweiten Teil einfach Anfangs- und Endpunkt.
wenige deutsche Produkte, die mithalten können.
iiiuim:« Hast Du irgendwelche Vorbilder bei aus-
ländischen Entwicklern?
«nimiiMiHTl Nein. Ich mag die japanischen Kon-
solenspiele sehr, mir gefä'lltderPerfektionismjs daran.
An sowas orientiert man sich, man spielt es ja privat.
Aber ich halte mich an niemandem persönlich fest. Ich
spiele gerne Strategiespiele, zum Beispiel Warcraft
oder den Advanced Military Simulator für Saturn. Auch
Battle Isle habe ich sehr gemocht.
UULiiia Was hältst Du von Sattle Isle 3?
HnnirniHifflül i C h meine, mar -arte mehr daraus
machen können.
■j*jiAii:a Manche idger. daß nur das Spiel sehst
entscheidend sei, niert die 3 rasertation. Wurde Sied-
ler 2 mit Klötzchen-Grafik funktionieren?
Emma Nein, auf keinen Fall. Siedler 2 lebt
Auto, hab' ein Motorrad, und kann meine Woh-
nung bezahlen. Ich lebe nicht schlecht.
mjiAiiia »nicht schlecht« ist aber nicht dasselbe
wie »sehr gut«. Du machst doch ziemlich erfolgreiche
Programme, und wenn ich da etwa an Chris Roberts
denke...
ii H:m/.1lHjfl i c h kann nur von meiner persönli-
chen Warte aus sprechen, ich bin zufrieden. Der Spaß,
den ich hier mit den Leuten bei Blue Byte habe - ich
weiß nicht, ob den Chris Roberts mit seinem Riesen-
team hat.
iu<jrm:a Hast Du etwas davon, wenn sich Siedler
1 gut verkauft?
BXESIIiEHälB Ja, es gibt eine Erfolgsbeteiligung.
I Und was machst Du als nächstes?
nii:iniMim:n Erstmal Urlaub. Das Motorrad aus
:e~ Keller holen. »Toy Story« angucken. Dann kommt
die Daten-CD für Siedler i. Über das nächste große
Projekt denke ich zur Zeit noch nicht nach, (la)
Insider-Tips zu Siedlet 2
UND SIEDLERN
Direkt von BLue Byte stammen die
folgenden Tips für angehende Lan-
desväter.
Obwohl man bei »Siedler 2« einfach drauflos
spielen kann, fällt das Oorfergründen mit etwas
Planung und Know-how wesentlich leichter. Die
folgenden Tips konnten wir den Programmierern des
Aufbau-Schmankerls trotz ihres Ruhebedarfs direkt
nach Projektende abtrotzen.
Allgemeines & Ernährung
Vergrößern Sielhr Gebietso schnell wie möglich, indem
Sie während des Aufbaus immer wieder Baracken und
Wachhütten an die Grenzen setzen. Unbekannte Regio-
nen sollten Sie mit Scouts aufklären, die Spähtürme
hingegen dazu verwenden, über Seegebiete und Berge
zu schauen. Dies h^t cer Sinn. :" r Ge^e'p hochwer-
tige Gebiete vor ;£" Nase wegzuschnappen, vor allem
die Gebirge: Hier schon frjize : tig Gelen-te nach
Bodenschätzen sucher lasser. Lb'gens: Ir der Nähe
von Moor- urd Sumpflandschaften sine "iVassetvor-
kommen garartiert
Bauen Sie zu Beginn aes Spieis einige fisch erhiitten,
um die Versorung zu sichern. Ein Jäger macht sich an-
fangs ebenfalls bezahlt (Sie sparen sich so zunächst die
Schweinezucht), wird aber bald arbeitslos, Wild ent-
steht zwar in Abhängigkeit der vorhandenen Bäume
neu, doch benötigt man schon einen riesigen Wald, um
gezielte »Wildpflege« zu betreiben. Je mehr unter-
Je dunkler die Wege, desto stärker ihre Auslastung. Wird
Abhilfe geschaffen, bleiben sie trotzdem dauerhaft dunkel.
Wen das stört, reißt den Weg einfach ein und baut ihn neu
schiedliche Nahrungsmittel (Fische,
Brot, Schinken) zur Verfügung stehen,
desto effizienter werden die Bergwer-
keversorgt. Bauern benötigen sehrviel
Platz fürihre Felder, also legen Sieden
Hof nicht an Hindernisse an (etwa
andere Häuser), Ist der Platz sehr
knapp, helfen Holzfäller und Stein-
metze bei der Flurbereinigung. Außer-
dem sollte manin diesem Fall auf die Kombination Brun-
nen/Schweinezucht/Bauernbof erstmal verzichten und
das Getreide statt dessen in Mühlen und Bäckereien ver-
arbeiten. Für die hundertprozentige Belieferung einer
Mühle werden zwei Bauernhöfe benötigt.
Produzieren will gelernt sein
Immer für ausreichend Holz sorgen - Holzfäller, För-
ster und Sägewerk sollten nahe beisammen sein. Bauen
Sie früh eine Schlosserei, stoppen Sie aber die Pro-
duktion neuer Werkzeuge. Wenn Sie dann welche
benötigen (beispielsweise eine Sense für einen neuen
Bauern), lassen Sie nur diesen speziellen Typ herstel-
len (Balken auf 100 Prozent setzen, alle anderen auf
Null). In Produktionsketten mit vielen Zwischenschrit-
ten (Getreideverarbeitung, Erzförderung) sollte man
eigene »Unternehmensbereiche« gründen: Bilden Sie
eine Fertigungsstraße (zum Beispiel vom Kohle- und
Eisenbergwerk zur Schmelzanlage und weiter zur
Schmiede), an deren Ende ein Lager steht. So wird das
Wegenetz erheblich weniger belastet, besonders vor
dem Hauptquartier.
Spielen Sie am besten mit eingeschalteter Wir-
kungsgrad-Anzeige (Taste »s«). So sehen Sie
frühzeitig, welche Gebäude nur wenig oder gar
nichts produzieren. In diesem Fall nachprüfen,
ob grundsätzlich Rohstoffe fehlen oder diese
nur zu selten angeliefert werden. Gibt es Eng-
pässe im Wegenetz? Sind genug Packesel da,
um die Hauptstraßen zu entlasten? Hat man
mit Hilfe der Statistiken und Vergleichsfenster
die Ursache herausgefunden, kann man neue
Zulieferbetriebe oder Parallelstraßen bauen,
oder aber die Lieferpriorität verändern. Zeigt
ein Bergwerk trotz ausreichender Nahrungs-
versorgung längere Zeit null Prozent an, sind
die Vorkommen erschöpft. Diese Mine können Sie somit
beruhigt abreißen.
Abteilung Verkehrschaos
Grundsätzlich so viele Flaggen wie möglich setzen und
Wege in kleine Einzelabschnitte aufteilen. Parallele
Straßen mit Querverbindungen helfen ebenfalls. Ein-
zige Ausnahme: Straßen, die nur Militärgebäude errei-
chen, sollten nicht unterteilt werden. Es versteht sich
von selbst, daß man Steigungen nach Möglichkeit ver-
meidet. Denken Sie auch daran, mittels Booten Was-
serstraßen einzurichten. Stehen zu Beginn keine Esel
zur Verfügung, sollte schnell ein Bauernhof, ein Brun-
nen sowie eine Eselzucht gebaut werden (Getreidever-
teilung notfalls ändern, damit der Zuchtbetrieb auch
beliefert wird!).
Will man bestimmte Güter von einem Lager oder Hafen
zum anderen schaffen, setzt man ihre Transportprio-
rität an oberste Stelle und läßt sie »auslagern«. Auf
Karten mit mehreren Inseln zügig ein Schiff auf Ent-
deckungsreise schicken, aber nicht sofort eine Kolonie
gründen lassen. Statt dessen immer wieder in eine Him-
melsrichtung entsenden, um die Ausbreitung besser
planen zu können. Neue Kolonien sollten prinzipellnur
auf den größeren Inseln errichtet werden. Zum schleu-
nigen Aufbau einer florierenden Kolonie wird vorüber-
gehend der Transport von Baumaterial auf die Häfen
konzentriert - sperren Sie die Annahme der entspre-
chenden Güter bei allen anderen Lagern.
Die Kunst der indirekten Kriegsführung
Schon in der Anfangsphase möglichst viele Soldaten
aus dem Hauptquartier aussperren - in Lagern erhal-
ten sie keinerlei Beförderungen! Damit die Goldmün-
zen möglichst effektiv verwendet werden, sollte man
bevorzugt Wachstuben und -türme errichten, da hier
PC PLAYER 6/96
Mit dem markierten Knopf wird in der Werft von Boots- auf
Schiffs Produktion um geschattet.
4 Erleichtern Sie sich das Siedlerleben durch solche Produktions-
straßen: Vom Bauernhof kommt das Korn zur Mühle, die
gleichzeitig von einem Brunnen beliefert wird. Danach kommt
die Bäckerei an die Reihe, und schließlich das Lager.
mehr Soldaten hineinpassen. Man kann trotzdem
Baracken bauen, doch sollte dann die GoLdzufuhr dort-
hin gestoppt werden (in der Baracke die Goldmünze
durchkreuzen). Manipulieren Sie im Laufe des Spiels
die Verteilung der Soldaten (Landesirrere, Mitte, Gren-
ze) so, daß möglichst viele Truppen in großen Gebäu-
den sitzen. Eine Goldmünze reicht aus, um drei Solda-
ten zu befördern.
Brauereien und Schmieden sollten immer dasselbe
Lagerhaus beliefern, damit es keine Engpässe bei der
Neurekrutierung gibt: Zu schade, wenn in Lager A zwar
Arbeitslose, Waffen und Schilde sind, die Biervorräte
jedoch in Lager B. Lassen Sie immer die stärksten Sol-
daten angreifen und verteidigen! Bedenken Sie: In
Rekruten stecken (bis aufs Gold) genau dieselben Res-
sourcen, wie in Generälen. Letztere haben jedoch
wesentlich höhere Überlebenschancen.
Man sollte vorrangig die reqrersche Gold Produktion
sabotieren, o>. ( n die eic.eie Ai~ee mit der Zeit die
qualitative Obe'hanc gewinn:. Im Gegenzug eigene
Goldbergwerke. Münzprägereien jnd Lager immer gut
schützen (mit Wacrrturm odei Festung). Gleiches gilt
für das Hauptquartier, welches selbst keine Angriffe
durchführen darf. Im schlimmsten Fall könnten Sie also
trotz großer »Reserve« keinen Gegenangriff auf die
direkte Nachbarschaft führen! Die Computervölker
attackieren besonders gern Katapulte, auch hier lohnt
sich eine starke Bewachung. Ein von Feinden bedroh-
tes Lagerhaus wird leergeräumt, indem man die Waren
zügig zu anderen Lagern abtransportiert.
Bevor Sie per Attacke einem Computervolk den Krieg
erklären, sollten Sie sich im klaren sein, daß Verbün-
dete fest zusammenhalten. Also aufpassen, damit Sie
es nicht versehentlich mit zwei oder gar drei Gegnern
zu tun bekommen. Die bestehenden Bündnisse werden
im Statistikfenster gezeigt, oben links in den Portraits
der Stammesführer. Meist lohnt es sich, kurz vor dem
Angriff Militärbauten im Hinterland abzureißen, damit
schnell viele Soldaten freiwerden. Der gleichzeitige
Angriff auf mehrere gegnerische Gebäude verhindert,
daß sich die Verteidiger gegenseitig unterstützen. Im
Gegensatz zu Sied Ler 1 kämpft man nämlich nichtimmer
nur gegen die Besatzung des Zielgebäudes.
Katapult-Attacken
Haben Sie den Gegner schon so weit geschwächt, daß
er keine eigenen Angriffe mehr startet, dürfen Sie die
eigentlich zur Verteidigung gedachten Katapulte auch
aggressiv einsetzen: Nah an die Grenze bauen, damit
sie zum Beispiel einen Wehrturm zerstören können. Der
Gegner wird versuchen, ein zerstörtes Wachgebäude an
derselben Stelle neu zu bauen. Schauen Sie in Ruhe
zu, wie Ihre Katapulte immer wieder zuschlagen (auf
die Versorgung mit Steinen achten!) und der Compu-
ter auch noch die letzten freien Soldaten vergeudet.
Wenn Siedann mitdem Angriff fortfahren, haternichts
mehr entgegenzusetzen. Etwas Vorsicht ist beim Pla-
zieren des Katapults geboten, damit es nicht im Zuge
der Grenzverschiebungen zerstört wird.
Läuft die Schlacht schlecht und stehen eigene Militär-
gebäude kurz vor der Übernahme, sollte man sie frei-
willig abreißen. So nützen sie dem Gegner nichts,
außerdem entsteht vielleicht etwas Niemandsland zwi-
schen den Ländergrenzen. Nur in zwei Fällen sollten
Sie auf diesen Kniff verzichten: Wenn bereits eine eige-
ne, überlegene Ersatzarmee auf dem Weg ist oder der
Gegner nicht genug Soldaten hat, um etwa eine Fe-
stung richtig zu besetzen.
Zum Schluß ein Cheat: Die im Verzeichnis SIEDLER2
\SAVE\ stehende Datei MISSION.DAT kann per Text-
editor verändert werden - wer alle Nullen in Einsen
ändert, darf sämtliche Kampagnen anwählen, (la)
Mystic Computer Parts
-.C.hV.
■ Malnoiaris
M jfy P&kM
Shuttle DX4 PCI
-211.-
GigaByle 566ATE/P
z».-
ASUS P55TP N
2BB.-
ASUS P55TP N
394.-
■EIDE Festplatten
425 MB
245.-
WO AC2850
SSO MB
334.-
WDAC210D
1 000 MB
384.-
WD AC312D0
1200MB
365-
WD AC315D0
1600 MB
458.-
Quantum Fl relall
1 2S0 MB
371.-
Gönner CFS1621A
1 625 MB
445.-
Malter H626A
1 620 MB
456.-
Maxtor 72004A
2 004 MB
S2S--
ISCSI Festplatten
965.-
1!.»} MB Et'
1799.-
. M/MRR.üt:
955.-
1572.-
i \ :■': : -
1 05*.-
4 350 MB 9ms
1599.-
in IDE Controller
EIDE VLB mit FIFO
i/LBl'SPGFIFO
39.-
EIDE VLB mit BIOS
■SCSI Curmollei
'IHvF.PCFIFDRIO
95-
r A4;s ■. :«i?n pci r r scsi-2, pci
271.-
Adaptec 2940 PCI i' iSUSFJ.FCI
366.-
ASUS SC 20t) PCI
1 CPUS
SCSI-2, PCI
1*9.-
AMD DX4 133
1*8.-
Penlium 75
197.-
Pentium 90
3*7.-
Pentium 100
358.-
Pentium 120
456.-
Pentium 133
574.-
Pentium 150
779.-
115*.-
1 Spcichermoitule
4 MB PS/2
90.-
6 MB PS/2
197.-
16 MB PS/2
433.-
32 MB PSA
1017.-
4 MB EDD-RAM
106.-
B MB EDD-RAM
iOns
235.-
16 M3 EBO-RAM
60 ns
558.-
1 Giallkkarten
fiäea 2MBDRA
26*.-
416.-
657 -
197.-
AVI 2 MB VRA
415.-
AVI 4 MB VRAM §45.-
2MBWRAM 57B.-
Malrnx Mlllennlu
n «MB WHAM 829.-
317.-
571.-
6 MB WHAM
826.-
ELSA Victor y 3D
■■:.-.i:.WRAM 462.-
ELSA Victory 3D
4MB EDO RAM 6B2.-
viel lere 3D Karlen a
a.ft.
1 SnuiiO karlen
Terratec Gold 16 S
1*9.-
Terratec Maeslio 11
96 SE
239.-
TerratEC Maestro 11
299.-
Terratec Maestro 32
<96SE
379.-
459.-
Mini Wavesyslm
IMBWavetab
149.-
Wava System Pro
:.!■. 1 MB 'fe.lll.il
294.-
Guillemol Maxi 5 du
d32FX
270.-
1 CD-ROM
MITSUMI FX400
EIDEItacrr
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Aachen Willi
Im« 77
PC PLAYER 6/96
IARTNSIE6E 2
Die Cybrid- Kampf kolosse belagern abermals die zukünftige Erde.
Doch die Verteidiger haben zwischenzeitlich fliegen gelernt.
Die Logik hinter den tonnenschweren Boliden ist schon bemer-
kenswert. Weshalb solLten sich zukünftige Designer auf zwei-
beinige Kolosse versteifen? Wo sich ein Kettenfahrzeug im Wald
verstecken könnte, ragen die Maschinenmenschen um Meter hin-
aus. Ihre außen befestigten Waffen gehen im Gefecht häufig ver-
loren. Noch dazu genügt es meist, den Robots eines ihrer Stahl-
beine wegzuschießen. Außerdem kann man sich ausmalen, wie
teuer solcher Militär-Schnickschnack wäre. Sei's drum, dachte
sich vor Jahren FASA und entwickelte zu diesem Fehldesign mit
»Battletech« eine beLiebte Brett- und Rollenspiel-Serie. Was für
die Mechs spricht, ist dann auch weniger ihre angebliche Wen-
digkeit, aLs vielmehr die Größe, der Waffenvorrat sowie die Scha-
denfreude, gegnerische Reaktoren explodieren zu lassen. Von
den diversen Computer-Umsetzungen war Activisions »Mechwar-
rior 2« bislang die beste. Nun schickt Sierra mit »Earthsiege 2«
seine eigene Robot-Variante in die zweite Runde.
Die Genialität der Hintergrundgeschichte hält sich in Grenzen.
Nachdem Computerbösewicht Prometheus bei seiner ersten
Erdenbelagerung knapp geschlagen werden konnte, sammelt er
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H «Hill
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Die Einsatz- 1
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erteilt das 1
ganze Spiel 1
hindurch 1
derselbe II
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Spieler. 1
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auf dem Mond neue fruppenmassen. Die Menschen bauten die
Cybrids einst aLs bequeme Ersatzsoldaten, denen die ärmeren
Länder nichts entgegenzusetzen hatten. Der resultierende Atom-
krieg überzeugte die Cybrids, ihre Schöpfer auszurotten - das
Risiko eines aberma Ligen TotaLversagens der mensch Liehen Ratio
schien ihnen zu groß...
Sie spielen einen Gruppenführer, der mit seinen drei Begleitpi-
loten nach Nordamerika versetzt wird. Der Angriff der Cybrids hat
gerade begonnen, und natürlich sind die Menschen hoffnungs-
los in der Unterzahl. Was sie den Roboterantagonisten voraus
haben, ist Zusammenarbeit- Sie können Ihre Begleiter über eine
taktische Karte gezieLt steuern. Bleibt in der Hitze der Schlacht
keine Zeit mehr für Maus-Akrobatik, holen Tastenkommandos
gleich die ganze Squad zu Hilfe.
JÖRG LANGER
Earthsiege 2 bietet, was mir bei Mechwarrior 2 fehlt: begrenztes Mate-
rial an HERCs und Waffen, das man nicht einfach so verpulvern kann.
Außerdem haben meine Leistungen in den Missionen echte Auswir-
kungen, und dank des Erfahrungszuwachses liegt mir etwas an mei-
nen Begleitern. Charakterisierungen ä la »Wing Commander« darf
man aber nicht erwarten. Und die Videoaufnahmen des immer glei-
chen Befehlshabers werden auf Dauer öde.
Eine Bereicherung sind dagegen die Boden-Luft-Kämpfe. Wild den
Torso schwenkend schickt man Landskimmern wütende Abwehrsal-
ven entgegen, bei Treffern stürzen explodierende Trümmer herab. Sitze
ich im Cockpit der Razor, macht mir das Ausschalten von Bodenzie-
len mehr Spaß als bei jeder Flugsimulation. Schließlich weiß ich, daß
die kleinen Mechs da unten Kein Kanonenfutter sind. Wer dann aber
von zehn Raketen und zwei Plasmakugeln verfolgt wird, wünscht sich
erstaunlich schnell wieder auf den Boden zurück...
Im direkten Vergleich bietet Mechwarrior 2 die besseren Missionen,
auch das Kämpfen selbst finde ich wegen der Hitze-Shutdowns etwas
spannender. Earthsiege 2 ist aber ein starker Konkurrent; Fans der
Superroboter müssen beide Programme haben.
"*s?.
Der Laserstrahl findet sein Ziel, wahrend im Hintergrund ein
Teamkollege feuert und von Links ein Landskimmer ins Bild
fliegt. (SVGA)
Unser Ogre nimmt den feindli-
chen HERC auseinander, im
Hintergrund flackern Brände.
(SVGA)
Wiederum enthalten ist die Verwaltung von Fuhrpark und Waffen-
arsenaL. Zwischen den Missionen dürfen Sie neue HERCs bauen
und alte verschrotten, gLeiches gilt für die Bewaffnung. Zudem
stehen Reparaturen und das Ausrüsten der HERCs für den näch-
sten Einsatz an. Als Rohmaterial für diese Basteleien dienen
Schrotteile, die am Ende jedes Szenarios eingesammelt werden.
Wieviel dabei herauskommt, hängt nicht nur von der Anzahl der
besiegten Gegner ab: Wer es sich zur Gewohnheit macht, jeden
Cybrid mit zwei Plasma -Volltreffern in den Reaktor zu zerstören,
sollte nicht allzuviel verwertbares Material erwarten. Erfahrene
MechpiLoten feuern deshalb bevorzugt auf die Beine der BLech-
kameraden, um sie kurzerhand zu Fall zu bringen.
Die Missionen bauen
zwar linear aufeinan-
der auf, doch haben
Ihre Leistungen
tatsächlich Auswirkun-
gen. So geht es oft auch
nach einer Niederlage
weiter, allerdings
Die Teamauswahl -
maximal drei Begleiter
machen mit.
unter erschwerten
Bedingungen. Wer es
nicht schafft, Prototy-
pen oder Wissenschaft-
ler zu beschützen, muß
in der Folge bestimmte
Technologien entbeh-
ren. Die Einsätze selbst
sind Durchschnitt, es
gibt Patrouillen, Vertei-
digungsmissionen, An-
griffe und Lauschaktio-
nen. Bei Letzteren tastet
man sich an ein gegne-
risches Kommandoge-
e Datenverbindung aufzu-
bäude heran,
bauen. Neben einigen Übungsmissionen spielt man
durch mehrere Sektoren führende Kampagne.
Jeder Sektor besteht aus neun Missionen und
einem eigenen Terrain. Von Ödland geht es über
Lava- und Ei slandsc haften bis zum Mond.
Kann man im einfachsten Level noch jede Mission
auf eigene Faust lösen, ist dies auf den drei höhe-
ren Levels nahezu unmöglich. Die feindlichen
HERCs werden nicht nur zahlreicher, sondern auch
schlauer - wie gut, daß es das Teamwork gibt! So
können Sie zwei Piloten eine Bergspitze verteidi-
gen lassen und mit dem dritten von der FLanke
angreifen. Besondere Bedeutung kommt dem
Radar zu: Passives hat eine geringe Reichweite,
während aktives die eigene Position verrät. Wir-
kungsvoll (aber unkollegial) ist es, einen Mitstrei-
ter nach vorne zu schicken, wo er einen »Radar
Sweep« durchführt. So wird nur er angegriffen,
während die von ihm entdeckten Gegner auch auf
Ihrem Schirm erscheinen.
Insgesamt stehen acht Kampfmaschinen zur Ver-
fügung, die sich in Geschwindigkeit, Panzerung
und WaffennutzLast unterscheiden. Verkraftet ein
»Outlaw« gerade mal drei Waffensysteme, trägt ein
»Ogre« gLeich zehn durch die Gegend. Zum Arse-
nal zählen nicht nur Kanonen, Energiewaffen und
Raketensysteme, sondern auch Zubehör Marke
" /#/>V ? >
© © o o ©
EARTHSIEGE 2 © © O O nicht v. * * * *
ßättiedrome © Ö Ö O '**
Battiedrome kümmert sich vorrangig um Mehrspieler- Kampfe in unansehnlichen Arenen - [ei-
der kommt es meist :u Frontalattacken. Die Pentium- Edition von Mechwarrior Z hat beim
Netzwerkmodus die Nase eindeutig vorn. Kampagnen-Elemente sucht man vergeblich, doch
die Missionen sind abwechslungsreicher als die von Earthsiege 2. Dafür siebt letzteres dank
Hier sehen Sie die Blueprints
und Render-Darstellungen von
acht HERCs, die Bewaffnung
wurde jeweils frei gewählt.
Nach dem
Einsatz wird
der schwer
angeschla-
gene HERC
repariert.
-ft
~A
■c{^P
»Energiekapsel« oder »Zielsystem«. Muß man bei
Mechwarrior 2 auf die Hitzeentwicklung seines
Mechs achten, ist man bei Earthsiege praktisch
unbeschränkt. Nur die geringere Reichweite
spricht gegen die Superwummen, und wer aussch-
ließlich Energiewaffen mitführt, braucht sich über
eine miese Schußfrequenz nicht zu wundern.
Schön ist, daß die angebrachten Waffen auch tatsächlich sicht-
bar sind, und zwar sowohl in der Blueprint-Darstellung (beim
Reparieren), der Render-Ansicht (beim Ausrüsten) als auch im
eigentlichen SpieL Sieht man sich seinen Mech per Außenka-
mera an, drehen sich sogar die Autocannons beim Feuern, und
Plasmakanonen zeigen einen deutlichen Rückstoß. Ebenso
sprengt man durch anhaltenden Beschuß nichtirgendwelche Vek-
torblöcke aus dem anvisierten Kontrahenten, sondern sieht kon-
kret einen Raketenwerfer davonwirbeln.
Die große Neuerung von Earthsiege 2 stellt die »Razor« dar. Dies
ist fliegender HERC, mit dem die Cybrids für großen Verdruß sor-
gen woLlen. Doch schon kurz nach Spielbeginn darf man selbst
einen Prototypen testfliegen, der
einige Zeit später im regulären
Arsenal auftaucht. Die Razor wird
ebenso bewaffnet wie normale
Kampfroboter, nur die Steuerung
istanders. Ein Höhenmesser zeigt
an, wann das Hochziehen günstig
wäre; bei den ersten Flügen sind
8 unfreiwillige Bodenkontakte
gefährlicher als feindliches Flak-
feuer. Man darf die Razor in den
späteren Missionen beliebig ein-
Die Auflösungen im Vergleich: Oben
sehen Sie eine Razor mit abgeschosse-
Flügel (SVGA), unten einen Luft-
angriff (VGA).
BORIS SCHNEIDER
Wie schön, daß es nicht nur eine Spielefirma gibt. Das gegenseitige
Hochschaukeln zwischen Activision und Sierra sorgt für immer bes-
sere Battlemech-Spiele. Technisch und auch spielerisch bringt Earth-
siege 2 neue Elemente ein, die auch den härtesten Mechwarrior- Fan
zum Konkurrenzprodukt greifen lassen.
Zwar stehe ich persönlich mehr auf kurze, knackige Einzelgefechte,
dem Kampagnen-Spielprinzip »Ausschlachten« muß ich jedoch aner-
kennend zustimmen. Auf einmal kommt es nicht mehr darauf an, den
Gegner einfach zu besiegen - vielmehr soll möglichst viel von den
Blechkameraden übrig bleiben. Und selbst wenn man rein auf Action
spielt: Bis auf den komischen Jogging-Modus mancher Aufklärer (bei
27 Tonnen Masse recht unwahrscheinlich) ist die Simulation der Spiel-
welt gut gelungen. Mit dem »Handbuch auf CD« kann ich mich nicht
anfreunden - ich hätte lieber ordentliches Papier.
Die unter SVGA eher gemächliche 3D-Grafik ist beim Einsatz der HERCs
ausreichend schnell; der schnelle Razor-Gleiter kommt allerdings
nicht so toll zur Geltung - da heißt es: Details abschalten. Sehr stim-
mungsfördernd sind 3ber die Soundkulisse und die wirklich gute Hin-
tergrundmusik.
Während wir mit der Razor herumfliegen, Lassen wir uns dank Fenster-
technik vom Online-Handbuch den Höhenmesser erkLären.
setzen, auch wenn das Oberkommando einen normalen Kampfro-
boter vorschlägt. Im Laufe des Spiels gewinnen Ihre Kollegen an
Erfahrung; wenn ein Veteran plötzLich das Zeitliche segnet, ist
der unerprobte Ersatzmann ein echtes Ärgernis.
Technik-Tip: Earthsiege 2 läuft nur unter Windows 95. 8 MByte
RAM genügen notfaLls, die Anleitung gibt nützliche Tuning-Tips.
Besser sind natürlich 16 MByte. Für ruckelloses Super VGA soll-
te man mindestens einen Pentium 90 unter der Haube haben,
doch auch auf einem Pentium 120 kommt es bei Razor-Flügen zu
störendem Ruckein. Die VGA-DarsteLLung ist ohne weiteres spiel-
bar, nur das frühzeitige Erkennen der gegnerischen Bewaffnung
geht verLoren. Ausschließlich per Tastatur ist Earthsiege 2 nur
schwer zu steuern, da der Torso getrennt von den Beinen bewegt
wird. Ein' Flightstick bringt echte Vorteile, wir haben mit dem
»Sidewinder 3D Pro« gute Erfahrungen gemacht. Die getestete
Version hat ein deutsches Online-Handbuch, das SpieL selbst ist
EARTHSIEGE 2
Hersteller: Sierra
Betriebssystem: Windows 95
Anzahl der Spieler: Einer
I Hardware: 0®®3
Sprache: Englisch
Präsentation: ©
Ausstattung: O
Spieltiefe: ©
Komfort: ©
Multiplayer: nicht v.
Übersetzung: nicht v.
PC PLAYER PERSONALITY
HEINRICH:*»* MONIKAS
JÖRG LANGER:
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! 2 Mete
1 135 Kilo
.1
,h jede Situation
im Griff."
SHAQUILLE O'NEAL
ORLANDO MAGIC
Einschalten!
DSF
<*äS
-4i
Eatthsiegc 2 im Vergleich 111 Mechwarrior 2
HERC GEGEN BATTLENECH
Der Markt der Kampfroboter-5i Init-
iationen wird von zwei Program-
men beherrscht. Wir haben Sierras
und Activisions FLagschiffe mitein-
ander verglichen.
ü
Iber eines braucht man nicht zu streiten, wenn
man Activisions »Mechwarrior 2« (Pentium Edi-
tion) mit Sierras »Earthsiege 2« vergleicht: Ersteres ist
die offizielle Umsetzung des FASA-Spielsystems »Batt-
lemech«, während letzteres ein Ableger ist, und sich
mit dem sehr ähnlich klingenden Markenzeichen
»Metaltech« schmückt. Soviel Mech und Tech auf einen
Schlag verlangt nach Aufklärung -wir zeigen die wich-
tigsten Unterschiede. Das Add-on zu Mechwarrior,
»Ghost Bear Legacy«, fließt nicht mit ein. Es kann mar
mit der Pentium-Edition installiert werden, nutzt aber
keinen ihrer Vorteile.
Die Hintergrundstory
Bei Earthsiege wird die Erde von rebellischen Robotern
:ecrcnt - zj dumm, daß diese in den besten Waffen-
Systemen sitzen, diejemals von Menschenhand gebaut
wurden . Als schon fast alles verloren ist, schlagen eini-
ge mutige Freischärler zurück: Erbeutete HERCs wer-
den von innen repariert und mit Cockpits ausgestattet
- der Kampf Mensch gegen Maschine beginnt.
Mechwarrior trumpft mit der vollen Macht eines Spiel-
universums auf, das in Taktik-, Rollenspiel- und Buch-
form seit vielen Jahren immerweiter entwickelt wurde.
Obwohl sich Mechwarrior 2 nur einen kleinen Teil des
Backgrounds herauspickt - zwei einzelne Clans - fül-
len die Hintergrundinformationen zahllose Bild-
schirmseiten.
O Neun steuerbare Mechs, 20 Waffen Systeme.
© Feindliche Gleiter, voll steuerbarer Flugmech.
O Durchschnittliche, eher kurze Missionen.
© Abschneiden in den Missionen hat Auswirkungen.
© Warfen und Mechs verwalten/bauen.
O Briefings mit Karte, Text und ödem Video.
Nicht vorhanden.
© Mit der Zeit mehr Mech- und Waffentypen.
O Mechdesign nur mit Waffen und Zusatz-Pods.
© Bis zu drei Begleitpi loten werden gezielt befehligt,
gewinnen an Erfahrung und können sterben.
Nicht vorhanden.
Nicht vorhanden.
© Umschalten zwischen Kamera- und HERC-Steuerung.
O Joystick und Snezialzubehör (Ruder) konfigurierbar.
Earthsiege 2 bietet Bodentexturen, detaillier-
te Mechs und sich deutlich unterscheidende,
bewegliche Waffen.
Beide Spiele machen in Sachen zusätzliche Präsenta-
tion erstaunlich wenig aus ihrem Background: Earth-
siege 2 beschränkt sich im wesentlichen auf ein kur-
zes Intro, der Konkurrent gönnt dem Spieler keinerlei
Illustrationen. Für Battlemech-Fans kein Minuspunkt-
sie freuen sich über die originalgetreue Wiedergabe der
Kampfmaschinen.
Die Mechs
B^ beisen ProCirte? seien die Ka-p-<o osse für den
La : en ungefähr g.eich aus: zwei Aire und Beine, ein
mächtiger lerso und natura die ir alle Richtungen
aostehenden Waffensysteme. Auch d : e Großen- und
Torrageverta.tnisse sind ungefähr gleich, größten-
teils rjringen die Star.kreger 20 b's IOC Tonnen ajf
cie Waage. Sowoh. Earthsiege a.s auch Mechwarrio'
unterscheiden zwischen zwei Seiten. Sei Eatts'ege
sird das Menscnen urd Cy:rics. cei Mechwarrior cie
be : den Clans der Jadefa.ker jnc Wölfe. Allerdings dür-
fen Sie nur in Activisions Hechspiel beide Seiten über-
nehmen. Außerdem steht eine größere Zahl an steu-
erbaren Mechs zur Verfügung, und das (optionale)
Roboterdesign ist interessanter.
© Rund 1 5 steuerbare Mechs, 25 Waffensysteu
O Feindliche Helikopter, »Kurzflüge" per iump lets.
© Umfangreiche, abwechslungsreiche Missionen.
© Völlig lineare Missionen.
Nicht vorhanden,
Reine Textbriefings, die kaum Fakten verraten.
© Hitze schlimmster Feind (Seih Stabschaltung).
Rang entscheidet übet maximale Mechgröße.
© Hitzeentwicklung, Reaktor, Jump Jets und Tonnage.
O Anonyme Begleitpiloten,
deren Formation gewählt werden kann.
© Mehrspielermodus mit speziellen Szenarios.
© Zocmende Vogelperspektive und Cockpit-Zoom.
O Komplizierte Kamerasteuerung.
© Tastatur, Joystick und Zubehör völlig frei belegbar.
Die Grafik von Mechwarrior 2 ist weniger de-
tailliert, die zu sehenden Waffen sind für
jeden Robotertyp vorgegeben.
Die Missionen
Eigentlich sind die Primär-, Sekundär- und Tertiär-
Ziele von Mechwarrior 2 Augenwischerei: Alles,
was über das notwendigste hinausgeht, dient
nur der zusätzlichen Steigerung der eigener Enre.
Ansonsten aber muß jede Mission solange gesoie::
werden, bis alle Primärziele erfüll: sind. Da^cr s-nd
d ; e Einsätze seh- abwechsle ngsre T :n: E*n Reaktor
muß at-sgescnaltet werden, wenaen nastige Flucht
aus den Explosionsraoius angesagt ; st. <atz- u^d
Mausmissionen wechseln sich tri; Ider.tifz : erungs-
einsitzen ab. große Objekte wie Brücken und
Riesenz„ge, oder wec-selr™ p-ys ; kai : sche Becir-
gungen (etwa Arrehungskraft) machen :ie Spiel-
weit glaubhaft.
Earthsiege 2 bietet bei den Missionstysen Durch-
scfwttfekost. Meistens verteidigt man, patroulliert oder
greift an, f ffiz\ere Ope'ationen sine d : e Aj;ra-~e.
Dafür konre" Pi-eter sterben, jnd veratzte Missio-
nen haben echte Auswirkungen. Earthsiege bietet zwar
nicht das taktische Element der Hitze (»Kann ich
nochmal mit dem Great Laser schießen, oder gibt das
einen Shutdown?«), dafür versucht man ständig, die
Gegner mit möglichst geringer Beschädigung auszu-
schalten (»Die Waffen braucheich für mein Arsenal!«),
Zudem sind die Begleitpiloten wichtiger als bei
Mechwarrior, sie werden per taktischer Karte gezielt
befehligt.
Unser Fazit
Beide Programme haben in-e Dasensbe'echtigung.
FASA-Fans und Spieleprofi« werden irr Zweifelsfall
Mechwarrior verzieher. Freunde von <an~pa^nen Earth-
siege. Unterschiede bieten beide auf jeden Fall genug,
um den Doppelkauf zu rechtfertigen. Echte Mechkrie-
ger spielen also sowohl Mechwarrior 2 als auch Earth-
siege l - und sehnen sich nach einer Symbiose mftden
Stärken beider Seiten. (la)
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r.iiihsipqs:",VIN9F..-Skyforce ". :i =9
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Prifal WIN85
Pole Position
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Space Hult 2 WIN95
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Space Quest B - Roger l
Space Ouest Co II actio n
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FS5 British Isies
F55 British Isles 2
FS5 Designer 2.0 nur 3,5
FS5 Deutschland Nord
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«?«"■»
Adventure für Einstieget
ESKTOP ADVENTURES
rüher war aLLes so einfach: Um Nahrung
■ für die Sippe zu besorgen und paa-
rungsbereite Weibchen zu beeindrucken,
spazierte der Urmensch mit Hackebeil und
einem Liedchen auf den Lippen in den
nächsten Dschungel.. Arg zerrupft, aber
glücklich (und mit zwei Steaks unterm Arm) kehrte er nach er-
folgreicher Jagd in die heimische Höhle zurück. Solche Be-
währungsproben sind dank zivilisatorischer Fortschritte wie
»Wursttheken« nicht mehr nötig; der Abenteuerspielplatz der
Neuzeit heißt »Windows-Desktop«. Folgerichtig laßt LucasArts
seinen peitschenschwingenden Archäologie-Hallodri Indiana
Jones jetzt »Desktop Adventures« bestehen. Mit den berühmten
Abenteuerspielen »Last Crusade« und »Fate of
Atlantis« hat diese Produktion aber rein gar
nichts zu tun. Das mit knapp 30 Mark fast schon
verdächtig preiswerte Programm ist ein Action-
Die neue Bescheidenheit macht vor
PC-Spielen nicht halt. Kino- Kuttfi-
gur Indiana Jones muß auf seine
alten Tage durch einen billigen
»Hack« -Verschnitt humpeln.
Ein Blick auf die
Karte: Tele porter
und noch nicht
gelöste Puzzles
sind hier mar-
kiert. Das rote
Kreuz zeigt
Indys Standort.
Datei Opt
onen Fenster Hilfe
-9
G
Karte f3
Zahnrad
WM Totenmaske
@| Peitsche
JL
«■
:♦□•
Demnächst in Deutsch: Die minimalen Textmengen der »Desktop
Adventures« sind hoffentlich schnell übersetzt.
Adventure, das wie eine Kreuzung des
ASCÜ-Oldies »Hack« mit dem Videospiel
»ZeLda« aussieht.
Mit Maus oder Tastatur lassen wir ein knub-
beliges Indy-Sprite übers Spielfeld hop-
peln. Das Szenario besteht aus mehreren
Feldern, die quasi aneinandergeheftet wurden. Wechselnde Hin-
tergründe mit verschiedenen Gegnern entführen uns in Regen-
wald-, Wüsten- oder Labyrinth-Abschnitte. Mit der linken Maus-
taste können Sie Gegenstände einsammeln und ins Inventar
packen. Um ein Objekt später einzusetzen, klickt man es einfach
auf das gewünschte ZielfeLd. Mit der rechten Maustaste setzt Indy
die aktive Waffe ein. Neben der Peitsche finden wir im Spielver-
lauf auch Distanzgeschosse, mit denen sich die
Gegner (Spinnen, Schlangen, Banditen, etc.)
aus sicherer Entfernung attackieren Lassen.
Eine Kreisanzeige gibt über die verbleibende
Lebensenergie unseres Helden Auskunft.
Sofern wir die Karte gefunden haben, läßt sich
zudem eine Übersicht der SpielweLt aufrufen.
Durch Betreten von Teleporterfeldern über-
brückt man beguem größere Distanzen.
Die Puzzles sind in drei Lager aufgeteilt. Zum
einen gibt es die Schieb- und Seh alter- Rätsel.
HEINRICH IENHARDT
Welcher Teufel hat LucasArts geritten, einen so schillernden und gla-
mourösen Charakter wie Indiana Jones für dieses Gekrümel zu ver-
braten? Mit den klassischen Abenteuerspielen haben diese Desktop
Adventures jedenfalls kaum etwas zu tun. Nichts gegen das Konzept,
ein preiswertes und mit Absicht eher einfaches Spiel für Windows-
Anwender zu designen. Aber Indiana Jones mit Shareware-Grafik?
Grunz! Harrison Ford sollte das besser nicht zu Gesicht bekommen.
Ich bin ein Fan von Programmen, bei denen das Spieldesign statt gra-
fischer Protzereien im Mittelpunkt steht. Doch die Desktop Adventu-
res provozieren nach spätestens zwei Stunden Gähner am laufenden
Band. Die immer wieder neue Gegenstand-Verteilung verhindert die
Langweile nicht, denn bei Spielablauf und Grafik geht die Abwechs-
lung gegen Null. Unbrauchbar ist die Action-Komponente: Die Gegner
hüpfen willkürlich Feld für Feld in der Gegend herum. Indy kann zwar
von einer diagonalen Position aus angegriffen werden, darf aber sel-
ber nur in die vier Himmelsrichtungen zurückschlagen. Da hilft allen-
falls wildes Draufhauen und hoffen, daß der Gegner einen Zufalls-
hopser in die Reichweite unserer Waffe macht. Kein Vergleich mit der
hervorragenden Spielbarkeit von Nintendos »Zelda«-Reihe.
Wer den Super-Oldie Hack schon immer mochte und 30 Mark zuviel
hat - nur zu. Als billiges Zwischendurch-Vergnügen ist das Programm
halbwegs brauchbar. Von den üblichen Qualitätsstandards, die man
mit Namen wie »LucasArts« und »Indiana Jones« verbindet, ist diese
schlichte Hausmannskost aber meilenweit entfernt.
H" d " JP
Mit der Shift-
Taste ziehen
wir eine Kiste
weg, woraufhin
das Faß zum
kommt.
Paradebeispiel Felsbrocken müssen geschickt bewegt werden,
um den Weg zu einem Knöpfchen freizumachen. Berührt man es
mit der Spielfigur, erscheint um die Ecke eine Leiter an der Pyra-
mide. Sehr beLiebt sind auch Tauschaktionen. Um weiterzukom-
men, brauchen Sie dringend Objekt A. Das hütet rein zufälliger-
weise der nette Eingeborene oben-links, der es nur im Tausch
gegen Objekt B rausrückt (...das Sie anderweitig besorgen müs-
sen). Puzzlevariante drei ist der relativ offensichtliche Einsatz
von Gegenständen. Das Boot will nicht übers Wasser flutschen?
Dann klicken Sie es doch mit dem Paddel an - und so weiter.
So ein Desktop Adventure hat man je nach Kampf-Schwierig-
keitsgrad und Spielwelt-Größe innerhalb von 30 bis 90 Minuten
durch. LucasArts strebt mit diesem Titel schnellen Spielgenuß
für zwischendurch an. Damit es nicht langweilig wird, sorgt nach
erfolgter Lösung ein Welten gen erator für ein neues Szenario. Es
gibt zwar nur 15 verschiedene Missionsziele, aber kein SpieL
gleicht dem anderen. Verteilung von Gegenständen und Gegnern,
Aufbau der Spielwelt und Puzzle-Zusammensetzung werden
jedesmal neu berechnet. Der Spielstand laßt sich bei den Expe-
ditionen jederzeit speichern.
Nach Lösung einer Mission werden Sie außerdem mit einer
ErfoLgspunktza hl ausgezeichnet. Je größer die Welt, je höher der
Schwierigkeitsgrad und je schneller Ihr Losungsweg, desto üppi-
ger fällt dieser »Indy Quotient« aus. (hl)
Hersteller: LucasArts
Betriebssystem: Windows 3.1 & 95
Anzahl der Spieler: Einer
I Hardware:
Sprache: Englisch
Präsentation:
Ausstattung: O
Spieltiefe:
Komfort: O
Multiplayer: nicht v.
Übersetzung: geplant
BORIS:* HENRIK:**
^HEINRICH LENHARDT:
**
PC PLAYER 6/96
FAKPRO
Strategiespiele
Simulationen
Rollenspiele
Fantasy Productions - Abt. Computersp
Postfach 14 16 - 40674 Erkrath
m. m *immw<mm,ummmi!m.<mm
Aus unserer
Importecke
IBM Diskette
Carrier Strike US 39.00
Clash of Steel US 39,00
Cobra Mission US 99,00
Metal & Lace US 84,00
IBM CD-ROM
CiviNsatJon II EV 89,00
D-Day (Avalon Hill) US 109,00
Fantasy General US 99,00
Gettysburg (WIN) US 109,00
Harpoon II Deluxe US 99,00
Knights of Xenthar US 99,00
Mechwarrior II (WIN 95, Netzwerk-
fähig!!!) EV 79.00
Mechwarrior II Missions EV 49.00
Power Dolls (Megatek) US 89,00
Romance of the three Kingdoms IV
(Neu von KOEIÜ!) US 99,00
Terra Nova US 69,00
Knüllercompilations
20 Wargame Classics
Sammlung mit 20 Strategiespielen
von SSI, SSG und Impresstons; Ame-
rican Civil War I - IM, Gold o. t.
Americas, Battief ront, Reach f. t
Stars, Warlords. Conquestof Japan
D-Day, When Two Worlds War,
Battles of Napoleon, Sword of
Aragon, Wargame Const. Set II War
in Russia, Pacific War, Ctashof Steel
Carrier Strike, ConfiictCorea, Conflict
Middle East, Panzer General. We-
stern Front. CD, US-Vers, nur 99,00
Made in Germany
Sammlung mit den Megaknailern
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und AnstoßlDt Version nur 49,00
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Alle vier Teile der schon legendären
Strategieserie von Three Sixty auf
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Pool o.Rad., Curse o. t. A.Bonds
Secreto t. Silver Blades, Campions,
Dark Queen -, Death Knights of
Krynn, Pools of Darkness, Gateway
to the Savage Frontier, Treasures of
the Savage Frontier 9 Spieli
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Eye of the Beholder Trilogy
Der Megaknüller von SSI ist wieder
da. Alle drei Teile des Klassikers auf
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Might & Magic Trilogy
DieTeile III -Vdes Rollenspielklassi-
kers. CD-ROM, US- Vers nur 59,00
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z.B Gettysburg, Shiloh, Stellar
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Empire II US 69,00
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Hernes of Might & Magic US 69,00
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Classic, a. f. WIN 95/3.1) US 59,00
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Thunderscape US 69,00
Total verrückte Rallye DV 19,00
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sen Katalog.
Irrtümer und Änderungen vorbehalten Lieferung; Nachnahme (+DM
10.00), Vorausscheck (+DM 8,00) oder Einzugsermächtig.(+DM 8.00)
Telefon: 0211/92 43 300 (Mo - Fr 10.00 - 17.30)
Fax: 0211/92 43 310
Flugsimulation für Fortgeschrittene
ADVANCED
TACTICAL
FI6HTERS
Airforce und Luftwaffe entwickeln noch die Jets für
das nächste Jahrtausend, doch Electronic Arts bietet
schon Probeflüge mit Stealth-Technik und über-
kritischen Flügeln an.
Ein Flugzeug zeichnen? Einfach: ein Rümpf, zwei Tragflächen,
hinten Seiten- und Höhenruder. Leider müssen Sie diese For-
mel spätestens im Jahr 2000 aufgeben. In der militärischen Luft-
fahrt ist dieses Konzept vom Aussterben bedroht. Neue Materia-
lien erlauben ein radikales Umdenken beim FLugzeugbau. Schon
jetzt haben die Amerikaner
Treffer, versenkt. Links ii
besonders effektvoll in zi
Bild sehen Sie, wie ein gegnerischer Jet
ei Teile zerbricht.
mitdemB-2undderF-U7
zwei Stealth-Jets im Ein-
satz, denen man von
außen nicht ansieht, daß
sie hervorragend fliegen
können. Und die Flugzeu-
ge der Zukunft haben nach
vorne zugespitzte FLügeL,
sie scheinen also rückwärts
zu fliegen.
A Mit dem Einsatzgenerator
erzeugen Sie Ihre eigenen Mis-
sionen, sowohl für den EinzeE-
wieden MehrspieLer-Modus.
^ ATF setzt auf ungewöhn-
liche Flugzeuge wie den B-2-
Bomber, der für Radar
beinahe unsichtbar ist.
IM VERGLEICH
ADV. TACTICAL RGHTER ® © © O ©
EF 2000 O © ©
US Navy Fighters © © Ö Ö
nicht v.
nicht v.
****
Technisch hat sich bei Atom«; Tactical Fighter gegenüber den Navy Fignters nur wenig
geändert Meniistruktur und Spielgrafik sind nahezu identisch, aber ATF hat einen Hehrspieter-
Modus.derdank des Missions- Editors sogar sehr abwechslungsreich ist, EF 2000 fehlt das Drum-
herum von »Jane's«, spielerisch ist es aber ein Kopf-an-Kopf-Rennen der beiden Simulationen.
Electronic Arts neue Flugsimulation »Advanced Tactical Fight-
ers«, kurz ATF, simuliert heute schon die Jets, von denen besten-
falls Prototypen gebaut wurden. Neben der FLugtechnik wurde
die aktueLLe politische Lage der Welt extrapoliert und zwei neue
Krisenherde erfunden. 1998: Moslemische Fundamentalisten
erobern Kairo und be-
schwören einen Regierungs-
umsturz in Ägypten herauf.
Die USA muß dies verhin-
dern, damit die ägyptische
MiLitärtechnologie nicht in
die Hände von Fanatikern
gerät. 2002: China sammelt
Truppen in der Mandschurei,
um Rußland die Hafenstadt
Wladiwostok wegzunehmen.
Damit rückt China außer-
dem gefährlich nahe an
Japan heran. Die Amerika-
ner greifen auf Bitten der
Russen ein.
Für jedes dieser beiden FLug-
gebiete wurde eine Kampagne mit jeweiLs vierzig aufeinanderfol-
genden Missionen entwickelt. Diese müssen Sie allerdings streng
nacheinander durchstehen; Handlungsverzweigungen gibt es
nicht und die einzige Auswirkung auf Folgemissionen sind
Beschädigungen an den Flugzeugen, die damit einige Zeit lahm-
gelegt sind. Außerdem stehen zwanzig Trainingsaufgaben in den
beiden Fluggebieten sowie Frankreich zur Verfügung.
Insgesamt sieben Flugzeuge dürfen Sie in den Kampagnen
steuern: Dazu gehören die schon existierenden Stealth-Jets
F-117 (Jäger) und B-2 (Bomber). Als Senkrecht-Lander (mit
sehr kurzer Startbahn) gibt es die X-32. Deutsche Technologie
der DASA findet sich in der X-31 EFM wieder. Northrops X-29
hat nach vorne gerichtete Tragflächen und die Dassault Rafale
sowie die F-22 scheinen auf den ersten Blick normal, enthalten
aber auch neuartige Technologien wie beispielsweise Schubum-
leitung.
Innovative Flugzeuge erfordern auch neue Steuerungen. Zwar
70
PC PLAYER 6/96
sind die modernen Jets alle mit »Fiy by Wire« ausgerü-
stet, so daß der normaLe Joystick auch die andere Ruder-
struktur lenken kann. Jets mit Schubumkehr bieten aber
zusätzlich die Möglichkeit, das Triebwerk zu schwenken
und ebenfalls zur Steuerung einzusetzen. Die X-31 kann
beispielsweise ihren Kurs korrigieren, ohne ein Ruder
zu bewegen, in dem der Triebwerksstrahl nach Links
oder rechts umgeleitet wird. ATF nutzt diese Steuerung
über den »Coolie Hat«, der sich auf den meisten
Flugsimulationssticks befindet. Andere Simulationen
Wer ohne Pentium fliegt, sollte mit den Details sparsam sein; muß man
alles abschalten wie rechts im Bild, sollte man auf SVGA verzichten.
gebrauchen ihn, um den Blickwinkel des Piloten zu ändern;
bei ATF ist die Steuerung der Blickrichtung nur auf der Tastatur
zu finden.
Insbesondere bei den Stealth- Fliegern ist das RadarprofiL wich-
tig, da die Jets vom Gegner nicht erkannt werden sollen. ATF
BORIS SCHNEIDER
Fangen wir mal mit dem Negativen an: Klar, liebe Leute bei Electro-
nic Arts, Ihr hattet nur sechs Monate seit der Missionsdisk Zeit, aber
mußtet Ihr denn wirklich alles Eins-zu-Eins von den Navy Fighters
übernehmen? Sieht man von den neuen Jets ab, darf man die Unter-
schiede mit der Lupe suchen. Nochmal den vollen Preis zu verlangen,
ist da wirklich etwas dreist. Selbst die mehrfach angemahnten Gra-
fikbugs habt Ihr nicht ausgebessert: Zwischen Tragfläche und Rumpf
klaffen schon mal zentimeterbreite Spalten und Gebäude scheinen auf
dem Boden zu tanzen, weil die Bodentextur ungenau berechnet wird.
Die 1024er-Auflösung ist weiterhin auch auf einem Pentium nur für
Standbilder geeignet.
Der Deal mit Jane's hat Euch aber gut getan. Selten habe ich ein Hand-
buch für eine Flugsimulation so gerne gelesen; die Kapitel über das
Design der neuen Modelle sind spannend, verständlich und gut über-
setzt - alles keine Selbstverständlichkeiten. Das Flugverhalten der
neuen Jets ist wirklich verblüffend und der Missionseditor zahlt sich
für Multiplayer-Runden am meisten aus. Wer die neuen Maschinen
ausfliegen will, schaltet wieder die diversen Mogel-Modi ein und expe-
rimentiert mit Schubumkehr und Radarprofilen. Die Ägypten-Kampa-
gne ist recht ungewöhnlich, das Rußland-Szenario setzt hingegen auf
schrecklich viele Gegner und kann mich weniger begeistern. Kurzum:
Obwohl fast alles schon zigmal da war, macht ATF Spaß. Deswegen
sehe ich gerne über die schonungslose Zweitverwertung aller Navy-
Fighter-Routinen hinweg.
berücksichtigt die Bau-
weise der Jets sowie ihre
Fluglage. Der verwinkel-
te Bau der F-117 zer-
streut beispielsweise
RadarsignaLe nur in
gerader Fluglage. Legt
sich die Maschine in eine
Kurve, sind auf einmaL
wieder senkrechte
Flächen im Blickwinkel
eines Radars. Das merkt
nicht nur der Gegner,
denn ein spezielles
Instrument zeigt Ihnen
im Cockpit an, wie groß
Ihr Radar-Querschnitt
im Augenblick in Bezug
auf die entdeckten
RadarguelLen und die
Fluglage ist.
Obwohl die ganze Zeit
von viel neuer Technolo-
gie die Rede war, verLieß
sich das Programmier-
team doch auf Bewähr-
tes: Statt eine neue
Flugsimulation zu
schreiben, wurden weite
Teile aus dem Vorgänger
»US Navy Fighters« und
seiner Missiondisk
»Marine Fighters« über-
nommen. Menüs, Missi-
onsbriefings und SD-
Grafik des ATFs sehen
dem Navy-Vater zum
Verwechseln ähnlich.
Die grafischen Neuerun-
gen stecken im Detail: So gibt es eigene 3D-Modelle für beschä-
digte FLugzeuge; zerbricht ein Rumpf unter Beschuß, sehen Sie
nicht einfach zwei Hälften, sondern auch mittels Texture-Map-
ping die entsprechenden Rißkanten. Allzu oft dürfte Ihnen das
aber sowieso nicht auffaLlen - wie bei jeder modernen FLugsi-
mulation wilL man den Gegner eigentlich gar nicht erst so nahe
an sich herankommen lassen.
Eine weitere Neuheit ist der Mehrspieler-Modus. Per Nullmodern
oder Modem können zwei Piloten mit- oder gegeneinander flie-
gen. In einem IPX-kompatibLen Netzwerk sind es gar bis zu acht
Menschen, die sich im Luftraum treffen können. Speziell für den
Multiplayer-Modus sind zehn Missionen auf der CD gespeichert.
Der »Pro-Einsatzgestalter«, besser gesagt Missions-Editor, eig-
net sich ebenfalls hervorragend für den MehrspieLer-Modus. In
diesem Editor können Sie Ihre eigenen Missionen entwickeln und
dabei nicht nur Flugzeuge, sondern auch Bodenobjekte nahezu
In Zusammenarbeit mit Jane's wurde ein umfang-
reiches Multimedia- Lexikon zu den sieben Jets auf
die Beine gestellt. Technische Zeichnungen und
Fotomaterial, teilweise sogar aus dem Cockpit, wer-
den mit Videoclips zur umfassenden Information.
WER IST EIGENTLICH DIESE JANE?
Mit der Braut von Tarzan hat »Jane's« rein gar nichts zu tun. Es han-
delt sich dabei nämlich um den Nachnamen von Fred T. Jane, der
1898 in London das Buch »All the World's Fighting Ships« heraus-
gab (welches auch heute noch jedes Jahr erscheint). Sein zweites
Buch »All the World's Airships, Aeroplanes and Dirigioles« erschien
1 909, nur fünf Jahre nach dem ersten Flug der Gebrüder Wright. Die
»Jane's Information Group« gilt heute als das weltweit führende
Unternehmen für Militär-Informationen - selbst Geheimdienste nut-
zen die Dienstleistungen des Unternehmens. Aktuelle Informationen
erhalten die Regierungen und Militärbeobachter der Welt aus »Jane's
Defense Weekly« und »Jane's Intelligence Review«.
Electronic Arts hat einen Exklusiv-Vertrag mit Jane's getroffen, um
Militär-Simulationen aller Art zu veröffentlichen. Als nächstes wird
der Hubschrauber AH-64 Apache Longbow unter dem Label »Jane's
Combat Simulations« erscheinen.
beliebig plazieren. Zu jedem Objekt läßt sich separat einstellen,
ob es Einfluß auf das Missionsziel haben soll, ob es Ihnen feind-
lich gesinnt ist und wie es sich während eines Angriffs verhält.
Für ganz Wagemutige ist sogar angegeben, wie Sie eine eigene
Missionsbeschreibung mit formatierten Texten anlegen können.
Diese eigene Beschreibung erscheint dann vor dem Fliegen des
Einsatzes.
In den vorgefertigten Missionen zeigt sich schnell., warum die
Militärs so intensiv an den neuen Flugzeugen forschen. Auch
ungeübte Piloten kommen mit den nahezu traumhaften Flugei-
genschaften eines Jets, der auch bei hohen Anstellwinkeln kei-
nen Strömungsabriß kennt, schnell, zurecht. Der irrsinnig kleine
Wendekreis der X-ModeLLe läßt jede F-16 im LuftduelL sehr, sehr
alt aussehen. Auch die moderne ZieLeLektronik macht das Kämp-
fen gegen konventionelle Jets einfach. Unangenehm wird es erst,
wenn die Gegenseite auch Zugriff auf die neuen FLugzeuge hat.
In der Medium-Auflösung von 320 mal 400 ist die Grafik nicht zu grob,
aber die (abschaltbaren) Cockpit-Instrumente stören sehr.
Dann ist wieder hohes fliegerisches Können gefragt. Wer damit
weiterhin Schwierigkeiten hat, schaLtet einfach das Mogel-Menü
ein. Unverwundbarkeit und unendliche Munition machen das
Leben natürlich zu einfach, aber mit kleineren Hilfen wie einer
genaueren Zielidentifi zierung oder einer etwas großzügigeren
Die X-29 mit ihrem ungewöhnlichen Tragflächendesign erweist sich als
wendiges Flugzeug mit ungeheurer Stabilität in Extrem -Situationen.
KoLlisionsabfrage für die eigenen Waffen verschaffen sich Ein-
steiger die notwendigen Vorteile.
Um die technischen Daten der Jets zu erhalten und im Handbuch
genauestens zu erklären, arbeiteten die Entwickler mit der
»Jane's Information Group« zusammen (siehe Textkasten). Dar-
aus resultiert ein besonders detailreiches Handbuch, das mit sau-
ber übersetzten Texten und vielen Diagrammen erklärt, warum
die Flieger des nächsten Jahrtausends so überlegen sind und wie
man diese Überlegenheit ausnutzt. Außerdem befindet sich zu
den sieben Maschinen ein ausgiebiges Multimedia- Lexikon auf
der CD-ROM. Dort sind unter anderem Cockpit-Aufnahmen, die
komplette Herstellungs-Geschichte und teilweise sogar Riß-
zeichnungen zu finden. Etwa 30 Minuten VideofiLm zeigen bis-
her selten gesehene Aufnahmen der Flugzeuge und Prototypen.
Für Jetfreaks sind die DetaiLs eine regelrechte Fundgrubean Infor-
mationen.
Technik-Tip: Die VGA-Version ist zwar auch auf einem 486er spiel-
bar, aber aufgrund der Cockpit-Instrumente sollte man SVGA
bevorzugen; wer hier nicht alle DetaiLs abschaltet, muß einen
Pentium haben, um akzeptable Spielgeschwindigkeit zu errei-
chen. Die »digitale Musik« sollte ebenfalls nur bei sehr schnel-
len PCs installiert werden; mit MIDI-Musik ist das Programm bis
zu 30 Prozent schneller, außerdem braucht es dann nur 30 statt
60 MByte Platz auf der Festplatte. (bs)
ADVANCED TRACTICAL FICHTERS
Hersteller: Electronic Arts I Hardware: O ® @ © ®
Betriebssystem: MS-DOS I Sprache: Deutsch
Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei (Modem, Nullmodem), bis Acht (Netzwerk)
Präsentation: ©
Ausstattung: ©
Spieltiefe; ©
Komfort: O
Multiplayer: ©
Übersetzung: ©
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BORIS SCHNEIDER:
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Vl.ni :. Cr.rpet Plus DDE
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.'■/.l'TiM
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37,90DM
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The Dig
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Ultima 7 Comp.
Ultima Uw. 1+2
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Warcraft 2
nn-n "üjii-iä'
DDD 75,90DM'
DDD 75,90DM*
DDD 69,90DM*
DEE 79,90DM*
DDD 85,90DM*
DDD 25.90DM
DPX 91.90DM
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DDD 31,90DM
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DTX 39,90DM
DTT 45,90DM
DDE 29,90DM
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DDE 71,90DM
DDD 105,90DM
DDD 29,90DM
DDX 69,90DM
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DDT 43:90DM
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DDX 3i;90DM
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DDD 85,90DM
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DDD 75,90DM'
DDD 75.90DM
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DDE 31,90DM
DDD 71.90DM
DDE 75,90DM
DDD 77.90DM'
DEE 51.90DM
DDD 85.90DM
DDE 67,90DM
DDD 85,90DM
DEE 31,90DM
DEE 31,90DM
DDD inVorrj.
DDD 55,90DM
DDD 79,90DM
31582 Nienburg, Schlossplatz 19 >
el. (05021) 910416
Fax: (05021)910403 + 910 404
Preis*= zum Zeitpunkt der Drucklegung dieser Zeitung noch nicht lieferbar
- Vorbestellungen möglich. Irrtümer und Druckfehler vorbehalten. Laden-
preise können variieren. Versa ndkosien: Vorkasse 6.90 DM Nachnahme:
9,90 DM zuzügl. 3,00 DM Nachnahmegebühr. Ab 250,- DM versandko-
slenfrei. Es gellen unsere aflg. Geschäftsbedingungen.
Bei Annahmeverweigerung müssen wir 25% der Kaufsumme als Scha-
denersatz verlangen. Kein Auslandsversand - keine indizierten Spiele!
D=Deutscti DsOeulsch 0=Deutscli
E=Enylisch E=Eng!isch E=Engl isclt
?= Da bekannt ^Teilweise ^Teilweise
|nii wissen) ?=Un bekannt X=KeIne
?=Unnakannt
■
Flugsimulation für Einsteiger
Die sehr kleinen Land-
schaften bieten witzige
Details, wie hier etwa
ein Wasserfall.
SILENT THUNDER
Panzerknacker einmal anders: Sierras zweite Simula-
tion der A-10 Thunderbolt setzt auf Windows 95.
Sie war der ßombenleger und Panzerknacker par Excellerice:
Die A-10 Thunderbolt n wird von der amerikanischen Luft-
waffe allerdings langsam ad acta gelegt. Die verbleibenden Flug-
zeuge werden, wenn man der Hintergrundstory von »Silent Thun-
der« glauben darf, in einer versteckten Spezialeinheit zusam-
mengefaßt. Diese Truppe soLl befreundeten Ländern helfen, die
nicht offiziell um amerikanische Hilfe bitten wollen. Die Einsät-
ze sind also geheim und der Erfolgsdruck hoch, denn wer ver-
liert, setzt nicht nur Leben aufs Spiel, sondern bLamiert auch
noch die USA. Insofern ist die Wahl des Helden dieser Simula-
tion ziemlich daneben: Pilot Jack Haggart ist eher in Ausnüch-
terungszellen denn Quartieren zu finden (»Am Boden nehmen
Sie Befehle nur von einer Flasche Tequila oder einer Langbeini-
gen 5chönheit entgegen«), aber das ist den Vorgesetzten egaL.
Schließlich bringt Haggart jede Bombe ins ZieL.
Mit dieser Ausgeburt an Diplomatie steuert die Silent-Thunder-
Division drei Einsatzziele an. In KoLumbien soll mal wieder ein
DrogenkartelL vernichtet werden. Sefior Macias hat soviel Geld,
daß er sich entsprechend gute Verteidigungssysteme leisten
konnte, und das kolumbianische Militarist überfordert. Am per-
sischen Golf etabliert sich ein neuer Diktator namens Ali Goni.
Er bastelt an chemischen und biologischen Waffen und wird von
der Bevölkerung unterstützt, was den Einsatz besonders delikat
macht. Schließlich bittet Südkorea Sie zur Hilfe; in Nordkorea
Die A-10 trägt den Namen »Tank-Killer« nicht umsonst, denn ihre
Beute sind im wesentlichen Panzer.
zeichnet sich ab, daß der an die Macht strebende Kim Lee einen
Angriff auf die südlichen Nachbarn plant, um seinen gemäßig-
teren Vater aus dem Präsidentenamt zu bugsieren.
In jedem dieser drei EinsatzzieLe warten acht Missionen auf Sie.
Im Kampagnen-Modus fliegen Sie diese 24 Missionen nachein-
ander durch, im Training dürfen Sie die sieben ersten Missionen
eines Gebiets auch direkt anwählen. Der jeweils letzte Auftrag
bleibt aLso nur hartnäckigen Spielern vorbehalten.
Anders als üfaLich gibt es zum Start eines Auftrags keine Ein-
satzbesprechung. Vielmehr bekommen Sie nur in drei Stichwor-
ten gesagt, wieviel Luftabwehr und Panzer im Fluggebiet zu
erwarten sind und werden dann auch gleich ins Cockpit gesetzt.
Die eigentliche Handlung des Spiels erfahren Sie nur per Funk-
spruch. Ihr Vorgesetzter raunt Ihnen eine Begrüßung zu, nennt
kurz das Ziel und etwaige Gefahren. Die Navigations-Karte
BORIS SCHNEIDER
Sierra hat sich seine Aufgabe hier etwas zu einfach gemacht. Zwei
Dutzend Einsätze in drei Fluggebietei - woanders nennt man das
»Demo-Version«. Die Einsätze selbst sind theoretisch zwar sehr gut,
zeigen in der Praxis aber das »Lern«-Problem. Beim ersten oder zwei-
ten Spielen funktionieren die eingebauten Überraschungen, doch da
der Zufall ausgeschaltet ist, tauchen die zusätzlichen Bedrohungen
immer an der gleichen Stelle auf. Beim dritten Anflug weiß man, wer
wann von wo kommt und stellt seine Spielweise darauf ein. Der beab-
sichtigte Effekt einer Mission, die sich ständig ändert, geht dabei flö-
ten. Noch dazu sind die Fluggebiete derart klein, daß ein vernünftig
geplanter Zielanflug gar nicht funktionieren kann. Bei einem Ziel am
Rand der Karte ist man schneller aus dem Gebiet geflogen als man
denkt und bekommt als Verwarnung gleich ein paar MiGs auf den Hals
gehetzt - das ist weder komisch, noch fair, sondern schlicht und ein-
fach schlampiges Spieldesign.
Auch sonst bietet Silent Thunder nichts neues und weniger als die
aktuelle Konkurrenz: Ein einziges Flugzeug mit Minimal-Instrumen-
tierung und gutmütigen Flugeigenschaften, ein lasches Handbuch, kei-
nen Multiplayer, noch nicht einmal ein Zufallsgenerator für neue Mis-
sionen - da hilft auch die wirklich gute Grafik nicht weiter.
Die hochauflösende
Grafik wirkt zwar bes-
ser, ist aber für das
Spiel nicht zwingend
notwendig.
PC PLAYER 6/96
everything.
die Strecken
lie IXindLeiriiLi
ie % k T! k egner
In Track Attack wird erstmalig das neuentwickelte DTS (Dynamic Track System) verwendet.
Das DTS bewirkt eine permanente Veränderung der Rennstrecke: Hügel "morphen" aus der Fahrbahn,
Sprungschanzen, Schikanen oder Brücken entstehen ... und viele weitere Überraschungen warten auf Sie!
DTS bedeutet: Vergessen Sie alles, was Sie bisher an Rennspielen gesehen haben!
5 Netzwerk-, Modem-, und Direct-Link-Option,
Q-Sound, unglaubliche 3D-Graphik, 39 sich
permanent verändernde Rennstrecken und ein
phantastisches Gameplay - das ist Track Attack!
MicroProse World Wide Web Site:
http://www.microprose.com
erscheint nicht einmal, automatisch, als erstes sollten Sie zur Ori-
entierung also die Karte aufrufen. Zum Glück wird das Spiel dabei
angehalten, denn viele Einsätze beginnen schon im Flug und
nicht auf der Startbahn.
In den Missionen stehen Sie unter Zeitdruck, da die FLuggebie-
te sehr klein sind und der Gegner seine Bewegungen recht flott
durchführt. Soll beispielsweise ein Konvoi aufgehalten werden,
können Sie sich nicht ein paar Minuten Zeit Lassen, sondern solL-
ten schneLLin das Geschehen eingreifen. Die Landkarte kann bei
der Höchstgeschwindigkeit der A-lOoftin gut einer Minute durch-
bogen werden; geraten Sie an den Rand, ertönt erst eine War-
nung, dann erscheinen ein paargegnerischeMiGs; wenn Sie dann
immer noch nicht gewendet haben, wird der Einsatz sofort been-
det. Leider kann Ihnen das mit etwas Pech ungewollt passieren.
Insgesamt gibt es in den Missionen drei ZieLe: Vernichten Sie die
Targets, die Ihnen zu Beginn vorgegeben werden. Reagieren Sie
auf neue Bedrohungen, die von verbündeten Truppen entdeckt
werden. Suchen Sie selbst nach weiteren Gebäuden und Stel-
lungen, diedem Gegnerfeh-
len wurden. Denn manch-
mal erfahren Sie trotz er-
folgreich abgeschlossener
Mission: »Sie haben ein
Munitionslager des Gegners
nicht vernichtet. Dies macht
den folgenden Auftrag
schwerer«.
Innerhalb der Missionen
müssen nicht nur die eige-
nen Truppen, sondern auch
dieZivilisten beschützt wer-
den. Das bedeutet in erster
Linie natürlich, daß Sie
nicht aus Versehen Wohn-
häuser und Kirchen bom-
bardieren (die sich manch-
mal in unmittelbarer Nähe
der eigentlichen ZieLe befin-
den), aberauch den aktiven
Schutz der Bevölkerung. In
den Golf-Missionen giLt es
beispielweise einen Giftgas-
Transport zu stoppen. Wer
zur falschen Zeit den Laster
abschießt, setzt das Gas
frei: Leider verloren. Viel-
mehr sollten Sie eine tak-
tisch wichtige Brücke zer-
stören und den Konvoi da-
durch aufhalten, so daß sich
Ihre Bodentruppen um das
Problem kümmern können.
Die Flugeigenschaften der
Eine richtige Einsatzbesprechung wie bei anderen A-10 sind in diesem Pro-
Flugsimulationen gibt es nicht. Lediglich ein grober gramm recnt g üt mütig rea-
Abnß wird vor dem Start gegeben. Im Flieger erfolgt
die Missionsbeschreibung per Sprachausgabe (eng-
lisch). Die nicht zoombare Einsatzkarte erscheint auch
nicht automatisch.
Während des Fluges werden die Missionsziele v>
geändert.
i der Einsatz Leitung
lisiert. Große SteuerungsprobLeme gibt es nicht, lediglich bei
niedrigen Geschwindigkeiten gerät die Maschine schneLLin einen
Stall, was gerade Anfänger frustrieren wird. Die Waffensysteme
sind bewußteinfach gehalten: Bombenabwürfe sind nahezu auto-
matisch, da Sie das Ziel im HUD aufschaLten müssen und dann
einfach auf die Meldung »Release« warten. Ohne ReLease brau-
chen Sie den Feuerknopf nicht zu drücken, denn da bleibt auch
die dümmste Bombe an Bord. Wenn sie hingegen abgeworfen
werden darf, ist die Treffergenauigkeit auch nahe hundert Pro-
zent. Da ist die eigentliche Aufgabe des Piloten Lediglich, bei
relativ kurzen Anflügen das richtige Ziel anzuvisieren.
Alle Missionen Lassen sich mit unendlicher Bewaffnung und Unver-
wundbarkeit durchspielen, dann allerdings gibt es auch keinen
Eintrag in der geführten High-Score-Liste. Außerdem läßt sich
der Schwierigkeitsgrad in drei Stufen einstellen; damit legen Sie
im wesentlichen fest, wie stark die Gegner angreifen.
Mit Silent Thunder setzt Sierra auf eine neue SparpoLitik: Ein auf
Papier gedrucktes Handbuch liegt nicht mehr in der Packung,
vielmehr wird auf eine Windows-Hilfe-Datei zurückgegriffen. In
unserer Testversion (amerikanischer Import mit deutschen Datei-
en auf der CD) war dieses elektronische Handbuch aber umständ-
lich zu lesen, da nicht einfach weitergeblättert werden kann, son-
dern von Kapitel zu Kapitel nur per Menü gesprungen wird.
Technik-Tip: Da Silent Thunder ein Windows-95-Programm ist,
sind 8 MByte RAM die Untergrenze. Mit 16 MByte gibt es we-
sentlich weniger Ladezeiten. Die Variante mit niedriger Auflö-
sung (entspricht VGA) läuft auch auf 486ern gut, vorausgesetzt
Ihre Grafikkarte hat einen guten Windows-95-T reiber. Für SVGA
soLlte in jedem Fall ein starker Pentium zur Verfügung stehen,
da die 3D-Grafik einige häßliche Fehler zeigt, wenn zu viele De-
taiLs abgeschaltet werden. (bs)
r SILENT THUNDER 1
Hersteller: Sierra / Dynamix
Betriebssystem: Windows 95
Anzahl der Spieler: Einer
1 Hardware: 0®®©©
1 Sprache: Englisch
Präsentation: © Spieltiefe: O
Ausstattung: Komfort: O
Multiptayer: nicht v.
Übersetzung: geplant
PC PLAYER PERSONALITY
HEINRICH: * * MONIKA: * * * JÖRG
BORIS SCHNEIDER:
***** HENRIK:**
***
Das Rock'n Roll - Adventure mit
AEROSMITH
Der V-PICK-CONTROLLER, ein
elektronisches Plektron wird i
geliefert und verwandelt
in eine VIRTUELLE GUAR
DER WEG ZUM RUHM!
Quest for Farne reißt Dich aus der
unbedeutenden Dunkelheit ins Rampenlicht
eines Rockstars.
Unternimm die ganze Tour ■ improvisiere mit Deiner
Kellerband, trete in kleinen Blues-Bars auf
und lass es im Tonstudio krachen.
Dann der ultimative Kick - ein Gig mit Aerosmith im
Humungodome vor Tausenden von Fans.
Ein Traum wird wahr.
Du kannst bei den heißesten Aerosmith-Hits
die Lead-Gitarr
Love In An Elevator. Livin'On The Edge.
Eat the Rieh. Shut Up And Dance und andere
Packende Musikvideos. Grafiken
und Animationen
4 Schwierigkeitsstufen. 11 interaktiv.
und Live Auftritte von Aerosi
Feedback über Deine Leistung
Ouest For Farne Web-Site: http://www.virtualmusic.com/qff.html
Quest For Farne Hotline: 0180/530 45 25
Für Windows 3.1 & Windows 95 • Ab Juni auch für Mac
Rennspiel für Fortgeschrittene
TRACK ATI
Auf der Packung steht »Bei Track Attack ist
alles anders«. Dabei handelt es sich um eine
unvollständig aufgewärmte Alt-Spielidee.
Das Spielprinzip haben wir in den Letzten Monaten
schon oft genug gesehen: ein Action-Autorennen
ohne Realitätsanspruch, bei dem
die Spieler sich gerne gegenseitig
von der Straße drängeln. Garniert
natürlich mit dem futuristischem
»Das Rennen der Zukunft«-
Anspruch. Ach, wie originell. Doch
den Durchbruch verspricht die
Packung von »Track Attack« mit
dem »Dynamic Track System«,
kurz DTS. Ständig ändert sich die
Strecke, kein SpielabLauf ist wie
der andere - vielleicht steckt ja
doch was Neues in der Packung.
Bevor wir Ihnen Lange erklären, was DTS ist, sagen wir lieber,
was es nicht ist: neu, innovativ und bahnbrechend. Die Strecke
ändert sich weder ständig, noch unberechenbar. Vielmehr sind
auf jeder der Pisten zwei bis drei StelLen mit einem schweben-
den PfeiL versehen. Fährt man durch den Pfeil durch, verschwin-
det oder entsteht ein Hindernis. Mal handelt es sich um eine
Wand vor einem Tunnel, ein anderes Mal um die Verengung der
Fahrbahn auf reine Fahrzeug breite. Von selbst »morpht« hier
keine Straße und nach fünfmal »Strecke abfahren« ist der Spiela-
bLaüf tatsächlich immer der gleiche, denn dann kennen Sie die
Änderungspunkte auswendig.
BORIS SCHNEIDER
Heitiger Hill, wer hat denn hier geglaubt, ein Rennspiel programmie-
ren zu können? Bei so starker Konkurrenz wie Destruction Derby und
Need for Speed liefert man doch nicht einen derart uninspirierten,
unspielbaren Action-Wirrwarr ab. Wie ist es zu erklären, daß die Spiel-
geschwindigkeit im Trainingsmodus ganz flott, bei drei gegnerischen
Wagen auf der Strecke hingegen unspielbar langsam ist? Die drei läp-
pischen Gegner kosten so viel Rechnerzeit, daß auf einem getunten
DX4-System bei abgeschalteten Details und verkleinertem Bildschirm
immer noch kein Rennen zu gewinnen ist. Merke: Wer sein Spiel-
prinzip auf Schleudern an jeder zweiten Ecke anlegt, kann sich nicht
mit fünf Bildern pro Sekunde durch die Kurven mogeln.
Auf einem Pentium wird das Drama auch nicht besser, wenn man Hi-
Octane und Bleifuß kennt: Völlig konfus designte Strecken, Compu-
tergegner mit Minimal-Intelligenz, Musik nur bei einhundert Mega-
byte (!) Installation auf der Festplatte, Motoren, die in zwei Sekunden
auf 150 km/h beschleunigen, aber bei einer 10-Grad-Steigung ver-
sagen - hier waren keine Spieleprofis am Werk. Wer böse sein will,
sucht sich zur Bewertung deutsche Wörter, die sich auf das englische
»Track« reimen.
Sinnlose grafische Effekte, wie Rauchwolken und blendende Laut
pen, drücken auf die Spielgeschwindigkeit.
Schlecht programmiert: Sobald gegneri-
sche Autos auf die Strecke kommen, läuft
Track Attack nur noch halb so schnell.
Ansonsten erreichen Sie vom Haupt-
menü aus nichts, was es woanders
nicht auch schon gab: Trainingsmo-
dus, Einzelrennen und komplette
Liga, außerdem einen Multiplayer-
Modus zu zweit (NuLLmodem und
Modem) oder viert (per Netzwerk).
Zwölf Rennstrecken stehen zur Aus-
wahl und wer die Liga gewinnt, darf
sogar auf die geheime Strecke Num-
mer Dreizehn. In der Liga treten Sie gegen sechzehn andere Fah-
rer an, im Rennen sind aber immer nur drei ausgewählte Gegner
- mehr verkraftet das Programm offensichtlich nicht. Das Ganze
ist noch in eine Hintergrundstory eingebettet, die wir uns hier
aber schenken müssen: Unserer deutschen, originalverpackten
Version Lag diese nämLich nur in Französisch bei. Die Anleitung
selbst ist hingegen recht pfiffig aufgemacht; vieLe Tasten müs-
sen Sie sich aber nicht merken, denn neben Gas, Bremse und
Lenkung gibt es nur noch einen Turbo-Knopf sowie die Pausen-
Funktion.
Neben den DTS-Pfeilen, welche die Strecke verändern, gibt es
noch ein gutes Dutzend Extras, die sporadisch auf dem Kurs ver-
streut werden. Allerdings haben nicht alte eine positive Wirkung;
eins nimmtlhnen das Profilvon den schon Schleuderkurs-erprob-
ten Reifen, ein anderes macht alle Reparaturen am Auto rück-
gängig. Am Ende eines Rennens gibt es Geld und dafür können
Sie sich schnellere Motoren, besser haftende Reifen oder Kolli-
sionsschutz in Form von Stoßstangen kaufen, um bessere Chan-
cen beim nächsten Rennen zu haben.
(bs)
TRACK ATTACK
Hersteller:
Betriebssystem:
Microprase
MS-DOS
I Hardware: QQ®Q
Sprache: Deutsch
Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei (Modem), Einer bis Vier (Netzwerk)
Präsentation: O
Ausstattung: O
Spieltiefe:
Komfort: ©
Multiplayer: O
Übersetzung: O
PC PlAYER PERSONALITY
BORIS SCHNEIDER:
• •
PC PLAYER 6/96
ranii
iast sechs Beine, zwei
und ein großes Pr.
M
bst Du Dich mitte
EDL
Wenn Kroi
werden, beF...
Kakerlake - st
3D-Computer-,
SoundeFFects und erfm<} emzigarti
mysteriöse Welt. Was Du auF Deinem Weg durch
entdeckst mag Dich schockieren. Wa
Doch ganz gleich wie es ausgeht. Du wit
i mit ü
.srettenden WaFFe
1s eine gewöhnliche
LMl'ulllSÜ
Ten bestalt. benia
alen Filmsequenzen, brillanter
?rlaur saugen Dich Förmlich auF in diese
imierige Bars und verstaubte Appartments
lu nicht entdeckst mag Dich sogar töten,
nie mehr der alte sein... m mm* — ■
AB APRIL ERHALTLICH FÜR PC CD-ROM, DEMNÄCHST AUCH FÜR M*
^«la im
ene Sy^temvorau%^et
ibleSpeed CD-ROM La
Aition für Fortgeschrittene
Das Kampf-U-Boot »Storni«
mischt beschnorchelte Atom-
Terroristen und andere Mee-
resfrüchtchen auf.
ine neuartige Satelliten-Sonde
C hilft den Rohstoff-verschleu-
dernden Erdungen auf der Suche
nach tollen Erzen. Diesen dicken Fisch will jedoch der
kriminelLe Arm der Atomenergie-Mafia torpedieren. Als
unterseeische Probebohrungen von einem Unfall über-
schattet werden, nutzen die Dunkelmänner die Gunst
der Stunde zum militärischen Einsatz. Nur das Experi-
mental-U-Boot»Storm« ist jetzt in der Lage, Level für
Level den Weg freizuschießen.
Die Phantasie des Designteams endete gottlob nicht
bei der an den Algen herbeigezogenen Story. 5torm
ist ein Actionspiel, das weder ins »Schieß' alles nie-
der in 3D«- noch ins »putziges Jump-and-Run«-Lager
absinkt. VieLmehr Lotsen Sie das U-Boot bei Seitenan-
sicht durch scrollende Levels, als wäre es ein flottes
Shoot-em-up im post-»R-Type«-Stil. Ganz so urwüchsig geht es
aber nicht ab. Die kLobige Storm will behende gesteuert werden,
um Minen, Mini-U-Booten, herabstürzendem GerümpeLund ande-
rem Unbill auszuweichen. Außerdem wird munter zurückge-
schossen; solange die Munition reicht, wechseln Sie mit der Con-
troL-Taste die verschiedenen Waffentypen.
Den herumliegenden Baller-Nachschub, Energie für die Schutz-
schilde und andere Schätze der Tiefsee schnappen Sie sich per
Robo-Arm oder lassen einfach einen Taucher zu Wasser. Der wen-
dige Schwimmer ist seinerseits bewaffnet, aber auch verwund-
bar: Während Haie dem Stahlrumpf der Storm wenig anhaben
HEINRICH LENHARDT
»Schau' hi, da liegt a toter Fisch im Wasser« -jene subtile Zeile baju-
warischer Prosa ist angesichts von Storm eine bodenlose Untertrei-
bung. Feucht-fröhliches Ballern auf Haie, böse Taucher, U-Boote,
Geschütze und anhängliche Minen satt - aber bitte ganz sachte. Auch
wenn man den Bildern nach auf Action in Spielhallen-Manier tippen
könnte, ist behutsames Vorgehen gefragt.
Jedes Sprite bis hin zur Luftbläschen-Kolonie wurde mit extrafeinen
Animationsstufen ausgestattet. Die Steuerung ist ganz originell; das
träge Schiff ist mit seiner Klotzigkeit wesentlich sperriger als die aus-
setzbaren Taucher. Nur wer in einem Level mal ein Stückchen zurück
nach links schwimmen muß, hat wenig zu lachen: Man kann nicht
nach hinten schießen und mancher Taucher landet wegen der Bildrand-
nähe im Maul eines plötzlich auftauchenden Hais.
Beim gar nicht mal leichten Scbiffe-versenken hätte ich mir eine
freundlichere Speicher-Funktion zurück. Sie werden nach jedem Save
oder Lebensverlust eiskalt an den Anfang des aktuellen Level-
Abschnitts zurückgesetzt. Einiger Frust-Momente zum Trotz hake ich
Storm als überwiegend erfreuliche Action-Erfahrung ab.
Unser Taucher muß
vorübergehend ohne
U-Boot-Schutz auskom-
men. Der stetig sinken-
de Sauerstoff- Pegel
fungiert als unange-
nehmes Zeitlimit..
Eines der ersten Mini-Puzzles: Hier beschützen Sie
Seelöwen vor einem Hai-Rudel, damit die putzigen
Robben eine Fisch-Barriere wegschlampfen.
Wir kriegen jede CD voll: Ansehnliche
Computer-Animationen werden zwi-
schen den einzelnen Spielabschnit-
ten gezeigt.
können, schätzen sie Taucher als
proteinreichen Appetithappen. Sie-
ben Levels gilt es insgesamt zu
durchschwimmen, die wiederum in bis zu sechs Abschnitte unter-
teilt sind. In einigen Etappen muß sich die drei Mann starke
Besatzung auch ohne U-Boot-Schutz durchpaddeln.
An den sehr schönen, vorgerenderten Sprite-Animationen alLei-
ne liegt es natürlich nicht, daß Storm gleich drei CDs füllt. Diese
Co-Produktion von Electronic Arts und dem ausführenden Pro-
grammierteam American Softworks sicherte einige Computer-
grafiker- Arbeits platze: Zwischen den Levels erzählen ganz
ansehnliche Zwischensequenzen den Fortgang der Story; deut-
sche Synchronisation inklusive. Gelegentlich verirrt sich gar eine
3D-Sequenz in den Seiten-ScrolLer, doch da müssen Sie nur ein
paar Schüsse abgeben und haben sonst auf die Steuerung kei-
nen Einfluß. Die Stormfahrt bietet lediglich einen Schwierig-
keitsgrad, aber wenigstens läßt sich der Zwischenstand spei-
chern. (h[)
Hersteller: Electronic Arts
Betriebssystem: Windows 3.1 S 95
Anzahl der Spieler Einer
I Hardware: O®®«
Sprache: Deutsch
Präsentation: O
Ausstattung: ©
Spieltiefe: O
Komfort: O
Multiplayer; nicht v.
Übersetzung: O
HEINRICH LENHARDT:
• *•
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Hardball 5 DA 79,99
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Hernes ot Might S MagicDV 74,99
Hugo 3 DV 64.99
Imperium Romanum DV 79,99
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Jagged Alliance DV 89.99
John Madden FootbaH 96 D Ax79,99
Johnny Bazokatoon DA 67,99
Kingdom of Magic DVx69,99
Livfng Ball DA 44,99
Load Star DAx77,99
Lost Eden DV 74.99
MadTV2 QVj[Z4_ä9
Bestell-Telefon:
Tel.: (02 81)9 52 98-0
Fax: (02 81)9 52 98-10
Big Red Racing DA 69,99
Biing DV 59,99
BlelluD DV 49,99
Blood and Magic DV i.V.
Braindead13 DV 64,99
BumingSteel4 DVx69,99
Caesar 2 DV 74,99
Carrier Strike Force DV 74,99
Cbewy ESC fram F5 DV 59,99
Cbronomaster DA 74,99
üivilisation 2 DV 79,99
CivNet DV 89,99
Comix Zone DV 49,99
Command SConguerDV 79,99
Command & Conquer DVx79,99
WIN 9S SVGA
Comm. & Conq. Data DV 24,99
Command Aces/Win.95DV 74,99
ConquererA.D.1086 DV 74,99
Conquestol New World DV 78.99
Cronicleoft.be SwordEV 74,99
Cronicle of the Sword DVx74,99
CrusaderNoRemorseDV 79,99
Cyberla 2 DV 69,99
Cybermage DV 79,99
□ DV 84,99
Daggerfall DVx79,99
Darker DA 74,99
Death Gate DV 74,99
Deathline DA 39,99
Deep Space Nine DA 77,99
Defcon 5 DV 74,99
Der Druidenzirkel DV 59,99
Der Planer 2 DV 69,99
Der Seelenturm DV 67,99
Descent 2 DA 78,99
Descen! 2 MissionbuilderDAx37,99
Destruction Derby DA 84,99
Dlabalo DV i.V.
Die Fugger 2 DV 74,99
Die Siedler 2 DV 69,50
Discworfd DV 74,99
Duke Nukem 3 D DA 77,99
Dungeon Keeper DVx79,99
Earth Siege 2 DV i.V.
EarthwormJim/Win.95DV 64,99
Earthworm Jim 1 + 2DV 64,99
Ecco the Dolphin DV 54,99
Elisabeth 1 DVx87,99
Extreme Games DA 49,99
Extreme Pinhall DA 54,99
Fl Manager DV 69,99
Fantasy General EV 69,99
Fantasy General DVx69,99
Fasl Atack DV 64,99
Fffa Soccer 96 DV 79,99
Made in Germ. Compil. DV 39,99
MAG DV 69,99
Magic Carpet 2 DV 79,99
Magic tbeGathering DVx97,99
Manie Karts DA 29,99
Master of Antares DV 84.99
Mecriwarrior 2 DV 74,99
Mechwarrior 2/Win. 95 EV 74,99
Mechwarrior 2 D
Mega Pack 5
Metal Lords
Monopoly
Myst
NBA Live 96
Need for S|
DA 39,99
DA 79,99
DV 79,99
DV 59.99
DV 64,99
DV 79,99
DV 79,99
DV 79,99
DA 49,99
Hockey 96
Panzergeneral 2
Pax Imperia 2 uv i.v.
PGA European Tour DA 79,99
PGA Tour Golf 96 DA 79,99
PGA Tour GoK 96 Data DA 34,99
Phantasmagoria DV 79,99
Pinball 3D VCR DA 49,99
Pinball Wizzard 2000 DA 67,99
Pitfall / Wind. 95 DV 74,99
Pole Position DV 87.99
Police Quest SWAT DV 74.99
Powerplay Hockey DA i.V.
Pro Pinball the Web DA 49,99
Psycho Pinball
Quake
Ran Soccer
Ran Trainer 2
Ravenproject
Raymann
Rebel Assault 2
Red Gbost
EV i.V.
DV 74,99
DV 69,
DV 53,99
DA 64.99
DV 79,99
DV 79,99
Riddle Of Master LU DV 74,99
RidgeRacer DVx51,99
Ripper DV 79,99
Riss of the Robots 2 DA 78,99
Rivers of Dawn DA 67,99
Schleichfahrt
Shannara
Shell Shock
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Silent Thunder
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Version
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Deutsche Version
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69/
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Deutsche Version
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The Dark Eye DA 77,99
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This Means War DV 74,99
Thunderhawk 2 DV 74,99
Tie Fighter SVGA DV 79,99
Tllt DA 51,99
Time Gate/NightChaseDV 77,99
TomcatAlley DV 51,99
TopGun DV 79,99
Torrins Passage DV 79,99
Track Altack DV 67,99
Transport Tycoon deluxeDV 84,99
Trivial Pursuit DV 74,99
UEFA Champion Leage DA 74,99
Urban Runner DV 84,99
Vollgas DV 79,99
Warcraft 2 DV 74.99
Warcraft 2 Data DV 24,99
Warhammer DV 69.99
Werewoif vs. ComancheDV 74,99
Westwood Compilalon: DV 69,99
• Kyrandia 1 - 3 • Dune 2
■ Lands of Lore
Wing Commander 3 DV 79,99
Wing Commander 4 DV 99,99
Worms DV 64,99
Worms Dala DV 34,99
WWF Wrestlemania DA 79,99
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Zorck Nemesis DVx74,99
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Das schwarze Auge 1 DV 39,99
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Die Siedler! DV 34,99
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Gabriel Knight 1 DV 19,99
Gobliins Teil 1+2 DV 19,99
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DV= Spiel und Anleitung deutsch ■ DA = Anleitung deutsch
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x= Spiel war bei Redaktionsschluß noch nicht am Markt
Für Druckfehler keine Haftung! Irrtümer u. Änderungen vorbehalten!
Crafikadventure für Fortgeschrittene
CHRONICUS OF THE SWORD
Die Ritter bekommen keine Ruhe: Psygnosis bemüht
die Herren der Tafelrunde für sein neuestes Grafik-
abenteuer um den malerischen Hof von König Artus.
Während unsereins heutzutage nur noch der Herzsch Lag ereilt,
hatte man im Mittelalter die Chance, einen echten Ritter-
schlag abzubekommen. Einer der Glückspilze, denen diese sel-
tene Gunst sogar am berühmten Hof zu Camelot zuteil wurde,
heißt Gawain. In dessen Rolle dürfen Sie bei »Chronides of the
Sword« schlüpfen und sich sogleich an schwierige Aufgaben her-
anwagen. Denn just zur gleichen Zeit, in der Gawain Ritter der
Tafelrunde beitritt, wird der Hofpriester auf grausame Art und
Weise ermordet. Als Täterin entpuppt sich Mor-
gana, die eine Halbschwester des Königs ist. Um
nicht verbannt zu werden, flieht Morgana, wüste
Drohungen gegen das Königreich ausstoßend,
in letzter Sekunde. Der Regent erteilt nun
Gawain die Aufgabe, die gefährliche Zauberin
unschädlich zu machen.
Nachdem Sie sich für einen von zwei Schwierig-
keitsgraden entschieden haben, statten Sie erst-
mal dem berühmten Zauberer Merlin einen
Besuch ab. Dazu steuern Sie Ihre Spielfigur mit
Mausklicks durch bildschirmfüäende Super-VGA-
Grafiken. Hier wurde offensichtlich ein 3D-Programm bemüht,
um Landschaft und Personen zu berechnen. Der Mauszeiger »errö-
tet«, wenn Sie auf Stellen im Bild deuten, an denen sich Aktio-
nen ausführen Lassen. Verwandelt er sich hingegen in trippeln-
de Schuhsohlen, ist an dieser Stelle der Ausgang in ein anderes
Bild zu finden. Bei manchen Aktionen wird in eine nicht mehr
steuerbare 3D-Animation umgeblendet, bei der die MuskeLn der
Hauptfigur schön zur
Geltung kommen -
dadurch ist die etwas
»puppenhafte« Fortbe-
wegung eher zu verzei-
hen.
Aus Gesprächen, in de-
nen der SpieLer wie übLich
aus bis zu sechs Sätzen
seine Antwort aussuchen
kann, erhält Gawain Hin-
weise für sein weiteres
Vorgehen. Der Ge-
sprächsinhalt erscheint
stets als Text am Screen
und wird auf Wunsch
auch gesprochen. Die
Recherche besteht neben
dem fleißigem Kommu-
Gawains gestählter Körper
kommt nur bei den Zwi-
schensequenzen so richtig
schön zur Geltung.
Bei dieser »Dame« sol-
len Sie etwas Drachen-
eischale für Merlin
besorgen.
nizieren aus dem
sattsam bekannten
Einsammeln her-
umliegender Ge-
genstände in das
eigene Inventar.
Dabei ist äußerste
Sorgfalt (sprich
pixelgenaues Absuchen des Bildschirms) notwendig, damit Sie
keine kLeinen, versteckten Hinweise übersehen. Einige Gegen-
stände müssen miteinander »benutzt« werden, ehe Gawain sie
weitergeben oder anwenden darf. Wenn Sie einen Gegenstand
im Inventar näher betrachten, wird er in Nahaufnahme gezeigt
und um die eigene Achse gedreht, damit auch Details, wie etwa
Flüssigkeiten in Gefäßen, Sichtbarwerden.
Trügerische Idylle - zum Öffnen dieses Häuschens benötigen Sie
eine Portion Drachenblut.
MONIKA STOSCHEK
Dieses mittelalterliche Abenteuer erstreitet sich einen mittelmäßigen
Platz im Feld der Konkurrenten. Optisch und rätseltechnisch ist das
Spiel nicht gerade ein Highlight. Dazu hätten den knackigen Mus-
kelmänner etwas elegantere Animationen und den Puzzles ein wenig
mehr Logik spendier! werden müssen. Dafür gibt es eine hübsch aus-
gearbeitete Story und liebliche musikalische Untermalung samt
Sprachausgabe fürs ritterliche Spiel. Das endlose Geklicke im Inven-
tar gehört allerdings eher in die Steinzeit als ins höfische Leben des
Mittelalters und die Kampfszenen des höheren Schwierigkeitsgrads
machen gar nicht an.
Selbst auf einem Pentium mit 90 MHz und IG MByte RAM erwarten
Sie relativ lange Ladezeiten, an einem 486er oder mit nur 8 MByte
sollten Sie viel Geduld haben, auf hochauflösende Drachen- oder Ske-
lettanimationen zu warten. Zwar kein Leckerbissen der Adventurege-
schtchte also, aber doch solide Hausmannskost mit einigen Mängeln.
Die von uns getestete Originalfassung erfordert brauchbare Englisch-
kenntnisse. Wer sich nicht sicher ist, sollte die für Mai geplante deut-
sche Version abwarten.
Im hohen Schwierigkeitsgrad wird selbst
gekämpft: Nur ein Sieg über diesen
Untoten bringt Sie weiter.
Das Abenteuer ist streng
linear aufgebaut: Solan-
ge ein erteilter Auftrag
nicht erfüllt ist, geht es
nicht weiter. So kann
Gawain Camelot bei-
spielsweise erst verlas-
sen, wenn er Merlin ge-
funden hat und von ihm
eine weiterführende Auf-
gabe erhält. Erst dann
öffnen sich die Schloß-
tore für den Spieler. Bei
den Puzzles, die unter-
wegs zu lösen sind, ge-
hört ein guter Teil zur
Kategorie: »Suchen mit
der Maus«, da im Spiel-
verlaufin bereits besuch-
ten Räumen neue Objek-
te auftauchen, die noch
dazu versteckt sind.
MangeLs PunktezähLer
oder akustischem Signal
ist nicht immer eindeu-
tig klar, welche Aktion
jetzt einen Fortschritt
auslöst. So muß der
arme Gawain neu ge-
wonnene Besitztümer
Stück für Stück, Klick für
KLick den anderen Cha-
rakteren zeigen, um ja
keine Information zu
verpassen. Im gleichen
Menü befindet sich die
Im Gespräch mit der Königin sollte nichts unerwähnt
bleiben.
Save-Option, mit der Sie gerade mal ein halbes Dutzend Spiel-
stände sichern dürfen. Besonders vor drohenden Echtzeitkämp-
fen ist Speichern ratsam, da die Kämpfe nur im einfacheren der
beiden Schwierigkeitsgrade automatisch ablaufen. Im reguLären
Modus hingegen müssen Sie selbst per Tastatur ran und das
Schwert schwingen. (ms)
(HRONICLES OF THE SWORD
Hersteller: Psygnosis
Betriebssystem: HS-DOS
Anzahl der Spieler: Einer
I Hardware: ®®®tä
Sprache: Englisch
Präsentation: O
Ausstattung: O
Spieltiefe: O
Komfort:
Multiplayer: nicht v.
Übersetzung: geplant
PC PLAYER PERSONAL TY
MONIKA STOSCHEK:
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Kennen Sie den Alfa Twin ?
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lan gerungskabel dient er gleich auch noch
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Beatellannahme:
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Ladengeschäft: Goerdel er Straße 38, 52066 Aachen
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;■■■■■
-:• ■
34,80
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hie gerne bei Auf-, Umrüstung oder Ni
wf Int «s Rschners.
Rennspiel für Einsteiger
Per SpLitscreen können zwei Personen ai
gen PC gegeneinander spielen. (SVGA)
SPEED NASTE
Reifenwechsel inklusive: Die Strecken von Speed
Haste stehen sowohl den Stock Cars wie auch Formel-
1-Boliden offen.
Autorennspiele sind eigentlich eine eindeutige Sache: Entwe-
der fahren Sie mit den typischen Formel-1-Konstruktionen
über die Strecke oder Sie klemmen sich hinter das Steuer eines
»Stock Cars«, eines aufgemotzten Serienwagens, den Sie theo-
retisch auch beim Ge- ___^^^__^^^__ 3 ^_^_
'■■; :i- i.;n . -""- ,-' y.
die Ecke kriegen sollten. Das I
von Electronic Arts vertrie-
bene »Speed Haste« setzt
sich über diese Hürde hin-
weg. Sie dürfen mit beiden
Wagengattungen an den
Rennen teilnehmen. Natür-
lich bleibt ein Wagentyp für
sich auf der Strecke, da die
Formel-Einser mit rund 320
km/h brausen, während bei den Stock Cars der Tacho schon bei
etwa 250 km/h anschlägt.
Programmiert wurde Speed Haste allerdings nicht von EA selbst;
vielmehr wurde der Titel dem spanischen Softwarehaus »Friend-
ware« abgekauft. Es sollte zuerst als Shareware vertrieben wer-
den, aber die registrierte Vollversion gibt es jetzt im Laden als
EA-Produkt, ähnlich wie »Abuse«, das wir in der letzten Ausga-
be getestet haben.
Nach dem einen neuen Feature der beiden Wagenklassen gibt es
allerdings sonst nur spielerische Hausmannskost: Auswahl aus
acht Strecken und fünf Autos, drei davon mit automatischer Gang-
schaltung. Dazu drei bekannte Spielmodi: Practice {ohne Geg-
ner), EinzeLrennen und einen Championship-Modus, bei dem alle
acht Kurse hintereinander gefahren werden. Im Options-Menü
stellen Sie ein, ob Sie nur um eine gute Position fahren oder sich
noch ein Zeitlimit aufdrücken wollen, in dem Sie eine Runde
BORIS SCHNEIDER
Nicht so hastig, Freunde. Was bei »Abuse« ein Geistesblitz war, wirkt
bei »Speed Haste« eher peinlich: Shareware hat nicht immer das Kali-
ber eines 100-Mark-Programms und eine ungewöhnliche Spielidee
wäre da von Vorteil. Ein Mainstream-Autorennen rauszubringen, wo
es doch schon »Bleifuss« und »Need for Speed« gibt, wäre nur
geschickt, wenn das Programm denn auch was besonderes hätte. Aber
weit gefehlt: Speed Haste ist die Gewöhnlichkeit in Reinkultur und
dadurch schon so langweilig, daß man es gar nicht mehr als Durch-
schnitt einstufen mag. Die beiden Autoklassen unterscheiden sich nur
durch die Höchstgeschwindigkeit, die Strecken sind ein paar Kurven
mit etwas Grafik drumherum und der Anspruch an den Spieler so flach
wie die Straßen selbst. Sechs Monate nach Bleifuss hat ein Speed
Haste eigentlich nichts auf dem Markt verloren.
Die Außenkamera zeigt die Positionen der einzelnen Rennteilnehmer
über den Autos deutlich an. (5VGA)
inzi- Empfehlenswert trotz niedriger Auflösung: Der VGA-
Modus ist wesentlich schneller.
schaffen müssen, bevor »Game Over« erscheint. Weitere Spiel-
details gibt es nicht - die Autos und Strecken ändern sich nicht,
Kollisionen auf der Strecke bremsen nur, aber beschädigen die
Wagen nicht. Einzig der Multiplayer-Modus per Splitscreen,
Modem und Netzwerk wäre da noch erwähnenswert.
Die Strecken selbst sind kurvenreich, aber sehr flach; auch bei
der Grafik gibt es wenig echtes 3D zu sehen, sondern nur ßäume
und Banden. Lediglich die Autos selbst werden komplett mit
Lichteffekten als echte 3D-Grafik berechnet. Neben zwei
Außenansichten von hinten gibt es noch die Cockpit- Perspekti-
ve sowie eine TV- Kamera-Sicht, die sich per Funktionstasten akti-
vieren lassen. Im Hauptmenü kann zwischen VGA- und SVGA-Gra-
fik umgeschaltet werden; die SVGA-Version ist aber auch auf
schnellen Pentiums kein Geschwindigkeitswunderund siehtauch
nicht so viel besser aus.
Speed Haste installiert sich komplett auf der Festplatte (etwa 7
MByte) und benutzt die CD-ROM lediglich als Transport-Medium.
Die Shareware-Version von »Speed Haste« ist auch diesen Monat
auf der CD-ROM von PC Player plus enthalten. (bs)
Hersteller: Friendware I Hardware: ® ® @ © ®
Betriebssystem: HS-DOS I Sprache: Englisch
Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei (an einem PC, per Modem), bis Vier (Netzwerk)
Präsentation: O
Ausstattung:
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Es rappelt im Karton: Lassen Sie in bester Toy-Story-
Manier aufziehbare Blechkameraden gegeneinander
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antreten.
In den grauen, computerlosen Tagen
der Vorzeit spielten Kinder mit Holz-
bollerwagen, Steckenpferden und klei-
nen Blechfiguren, die man mit einem
kleinen Schlüssel aufziehen und dann
quer durch das Kinderzimmer
schicken konnte. Kennen Sie
, alles nicht mehr? Kein Problem,
Gearheads nimmt Sie mit auf
einen Trip in die Vergangenheit.
Es geht darum, diese kleinen
Figuren in einen Wettkampf
4#4 :
iB0Lr «9
Ein kleines Handgemenge in einem der Bonuslevel.
gegen den Computer oder einen menschlichen Konkurrenten zu
schicken. Auf dem BiLdschirm finden Sie links und rechts eine
kombinierte Start- und Ziellinie. Jeder der beiden Kontrahenten
zieht die Federn der Werkzeuge auf, setzt sie ab und hofft, daß
sie schnellstens über die Ziellinie des Gegners kommen. Jedes
erfolgreich angekommene Spielzeug erhöht das Konto um einen
Punkt; wer zuerst 21 Punkte hat, gewinnt.
Das Aufziehen der Figuren läuft halbautomatisch: Sobald Sie ein
neues Spielzeug in die Hand nehmen, wird die Feder langsam
aufgedreht. Je Länger Sie mit dem Loslassen warten, desto mehr
Energie wird in die Feder gesteckt. Nach dem Absetzen wird auto-
matisch das nächste Spielzeug in die Hand genommen.
Die insgesamt zwölf Figurtypen bekamen ein witziges Eigenle-
ben und damit unterschiedliche Eigenschaften verpaßt. Ein Kän-
guruh boxt sich den Weg frei und dabei auch andere Figuren über
den Haufen; ein Roboter versetzt den Spielzeugen Stromstöße;
ein Zauberer teleportiert sich von Feld zu FeLd. Wurde die Feder
einer Figur nicht stark genug aufgedreht, bleibt sie mitten auf
Gearheads ist ein herrlich schräger Spaß. Auf den ersten Blick
herrscht auf dem Spielfeld das totale Chaos. Schon wenig später hat
man die ersten Taktiken herausgefunden, mit denen man prügelnde
Weihnachtsmänner und spukige Totenkopfe wieder auf den Heimweg
schicken kann. Die Spielidee ist unverbraucht und frisch, die Grafik
witzig und die Tonkulisse paßt auch wunderbar. So macht das Spiel
eine geraume Zeit Spaß.
Dann hapert es an zwei entscheidenden Stellen. Nummer eins: Es gibt
keine Speicherfunktion oder Paßwörter für den aktuellen Level. Nur
drei der etwas spärlichen 40 Stufen im Wettkampf-Modus lassen sich
anwählen, und dann auch nur, wenn man sie bereits geschafft hat. Das
zweite Problem ist das begrenzte Arsenal an Spielfeldern und -figuren.
Dadurch ist auf Dauer Langeweile vorprogrammiert. Mit etwas mehr
Feinschliff hätte Gearheads ein Denkspiel-Klassiker werden können.
Im Garten ist jede Menge los; der Schlüssel
oben links bringt ein Extra.
dem Spielfeld stehen. Derart liegengeblie-
benes Alteisen können Sie mit abgedrehten
Methoden aus dem Weg schaffen. Eine lau-
fende Hand zieht Spielzeug, dem die Puste
ausgegangen ist, wieder auf. Ein Bulldozer
schiebt es einfach vor sich her, am besten
direkt hinter die gegnerischen Linien. Das
klapptauch mit noch aktiven Gegnern. Eine
Leicht debiL grinsende, wandelnde Bombe macht kurzen Prozeß;
Sie sprengt sich und alle umliegenden Elemente einfach in die
Luft. Hier setzt dann spielerische Strategie ein, die Methoden zu
finden, um die gegnerischen Figuren »umzupolen« und sie punk-
tebringend zurückzuschicken. Noch mehr Rasanz ins Spiel brin-
gen fünf Power-Ups, wie eine Rakete, die einer gesamten Reihe
von Figuren den Garaus macht oder ein »Aussetzen«-
Pfeil, bei dem der Gegenspieler Ihren Aktionen hilf-
los ausgeliefert ist.
Auf vier verschiedenen SpieLfeldern wie dem Küchen
fußboden oder dem Garten können Sie in einem direkten
Wettkampf gegen den Computer oder einen menschlichi
Kontrahenten antreten. Dabei spielt der Hintergrund durch
aus eine Rolle: Auf einem zugefrorenen See brechen schon mal
ein paar Figuren durch das Eis ins kalte Naß. Vor Beginn einer
Runde muß jeder Spieler aus insgesamt 12 Spielzeugen diejeni-
gen wählen, mit denen er zu gewinnen glaubt.
Alternativ können Sie im Turnier-Modus insgesamt 40 Levels in
drei Schwierigkeitsgraden alLeine bewältigen. Dabei gibt es alle
drei Stufen einen BonusLevel, in dem Sie ein Extraleben gewin-
nen können. Der Haken an der Sache: Sie müssen den Computer
mit nur einem vorgegebenen Spielzeug schlagen. (hf)
in Reihe
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Betriebssystem: Windows 3.1 & 95 I Sprache: Englisch
Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei (an einem PC)
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Warcraft 2+Dat 89,95
Worms t Data 94,95
FS 5.1+ Paris + NY
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Nur für Osterreich • Preise x 8 = OSch
Kennenlernaktion .Servus Austria".
Im Mai ab DM 100,- versandkostenfrei
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Woroame Bündle
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Adventure für Einsteiger
/ Ü 7 1\ I
DJj7u;i7Ju;j
Das Team von »Pop Rocket« wollte wohl den direkten Weg
an die Spitze der Adventure-Charts nehmen. Fraglich, ob
der Senkrechtstart mit vorliegendem Spiel gelingt.
Wundersame Geräte unbekannten Ur-
sprunges machen es möglich: Der
Mensch der Zukunft reist zwischen ver-
schiedenen Dimensionen umher. Das hier-
für benötigte Equipment ist allerdings
nicht billig. Doch wovon andere nur träu-
men, wurde für Sie in diesem Spiel Wirk-
lichkeit: Ein Erbonkel vermachte Ihnen
jede Menge Dollars. Statt das geerbte Geld
jedoch in einer gediegenen Altersversor-
gung anzulegen, verbrauchen Sie es für
eine abenteuerliche Reise in eine andere
Dimension. Ihr Ziel ist die »Distortion
Dimension«. Sie heißt so, weil dort massig Gitarrentöne rum-
schwirren. Als Video Produzent machen Sie sich auf, Material für
neue Videoproduktionen zu ergattern. Denn das Geld für die
Rückreise zur Erde müssen Sie dummerweise erst verdienen und
somit kommen wirtschaftliche Aspekte ins Spiel.
Sie reisen, wohnen und arbeiten im sogenannten »Personal Media
Tower«, in dem Sie sich per Mausklick oder Cursortasten schritt-
weise fortbewegen. In seinen Etagen befinden sich unter ande-
rem ein Video-Sequenzer. Mit dessen Hilfe basteln Sie aus vor-
handenen Musikstücken, Hintergrundbildern, Soundeffekten und
eigenem Material neue Videoclips. Diese versuchen Sie anschlie-
ßend an Fernsehsender zu verkaufen, mit dem Ziel, reich und/
oder berühmt zu werden. Die Kommunikation mit Firmen für alle
Unterwegs in der Distortion Dimension: Diesen Typen
müssen Sie mit seinen eigenen Waffen schlagen.
MONIKA STOSCHEK
Nomen est omen: Totale Verrenkung ist eine der möglichen Überset-
zungen für »Total Distortion«. Genau so fühlt man sich nach einiger
Spielzeit. Wer geduldig all die schwachbrüstigen Intros über sich hat
ergehen lassen, klickt im Turm erwartungsvoll drauflos und was
kommt? Noch mehr Soundeffekte um wenig Spaß: läppische Lege-
puzzles, ein nicht sonderlich leistungsfähiger Video-Sequenzer und
ein krampfhaft auf ausgeflippt getrimmtes Adventure. Schade, daß die
im Grunde witzige Idee mit der Dimensionsreise samt musikalischer
Gags im Ansatz stecken bleiben. Wenn sich mühevoll erstellte Clips
manchmal ohne ersichtlichen Grund nicht speichern lassen, ist das
mehr als ärgerlich. Zwar kann jederzeit gesichert, aber nicht beliebig
geladen werden: Statt der Ladeoption erscheint zwischendurch beharr-
lich der Savescreen. Sowas trägt ebensowenig zur Motivation bei, wie
lange Ladezeiten und gelegentliche Abstürze. Diese Pop-Rakete hat
noch Startschwierigkeiten, vielleicht klappt es bei der nächsten.
Über das Videophon versuchen Sie Ihre Videos an
den Mann oder die Frau zu bringen.
Ein- und Verkäufe läuft über ein Vi-
deophon nach dem Multiple-Choice-
Verfahren. Ihr Gitarrenkoffer fun-
giert als Inventar für eingesammelte
Gegenstände. Als Standardausrüstung enthält es, neben Scheck-
karte und Schlüssel, bereits eine Videokamera, mit der Sie nach
Verlassen des Turms in der Distortion Dimension Jagd auf Loh-
nende Objekte für Ihre CLips machen. Durch Videos verdientes
Geld kann in neuem Equipment wie etwa Gitarren angelegt wer-
den. Damit es überhaupt weitergeht, müssen Sie allerdings zwi-
schendurch etwas für Ihr Wohlergehen tun, das in mentaler und
physischer Energie angezeigt wird. Durch Schlaf wird die menta-
le Stärke aufgefrischt, für die Physis stehen in Ihrer Küche Geträn-
keautomaten und Sandwich-Maschinen. Ein Klick auf Bücher in
Wand regalen öffnet diverse Legepuzzles. Im Hauptmenü läßt sich
für das gesamte Spiel außer dem Schwierigkeitsgrad auch der
GefährLichkeitsgrad in fünf Stufen einstellen. Sie dürfen wählen,
ob Sie sich ein sicheres Leben wünschen, oder Lieberin extremer
Lebensgefahr schweben wollen. Dann kann es passieren, daß Sie
Ihren Wohnturm verlassen und einefa Lsche Antwort beim Anklick-
gespräch mit einem Dimensionsbewohner den Tod bedeutet. Für
solche Fälle wurde eine Save-Option spendiert. (ms)
/ \
Hersteller: Pop Rocket 1
Betriebssystem: Windows 3.1 & 95
Anzahl der Spieler: Einer
Hardware: ®®®@©
Sprache: Englisch
Präsentation: O Spieltiefe:
Ausstattung: Komfort:
Multiplayer: nicht v.
Übersetzung; nicht v.
BORIS: * » HEINRICH: * * JOBG: *
MONIKA STOSCHEK:
HENRIK: *
PC PLAYER 6/96
Aition-Stiategie für Einsteiget und Fottgesthiittene
Gute Mädchen kommen in den Himmel, böse Mädchen
bringen eine schwere Laserkanone zum Date mit: Ein
biederes Spiel mutiert in den Klauen beziehungsge-
schädigter Story- Hasardeure zum grobschlächtigen
Geschlechterkrieg.
Liebe Kursteilnehmer, heute referieren wir über das Vermark-
tungs-Potential von ComputerspieLen. Nehmen wir mal an,
Ihre Entwicklungsabteilung liefert ein Action -Strategiespiel mit
isometrischer Grafik ab. Hier steuert man ein bis zu vier Perso-
nen starkes Team durch feindliches Territo-
rium und schießt auf alles, was sich bewegt.
Hören Sie schon das hämische KLicken der
Tastaturen in den Spieletest-Redaktionen?
»Schlechter Abklatsch von Syndicate und
Crusader« wird noch eine der harmloseren
Formulierungen sein.
Damit jemand von Ihrem 1 2 D-Mark-Alle r-
weltsspiel überhaupt Kenntnis nimmt, muß
also ein Alleinstellungsmerkmal her, ein
echter Marketing-Gag...
Wer nur aufs Spiel achtet und weder Ein-
stimmungs-Video noch Handbuch-Hintergrundstory verinner-
Licht, für den ist »Gender Wars« eine höchst abgestandene
Geschichte. In Echtzeit steuern Sie einen futuristischen Solda-
ten durch feindliches Terrain und ballern mit verschiedenen Waf-
fen munter ins Unterholz. Bis zu drei Kameraden foLgen ihm brav;
deren VerhaLten ist allerdings von Intelligenz- und Aggressions-
Werten abhängig. Sie geben für die Belegschaft zusätzlich vier
Forschheitsstufen von »alles angreifen« bis »Rückzug« vor und
dürfen jederzeit die selbstgesteuerte Figur wechseln. Überle-
bende Charaktere können nach einer Mission befördert werden
HEINRICH LENHARDT
Wer braucht noch einen durchwachsenen Syndicate-Klon? Ich nicht,
aber an diesem Spiel werden zumindest die deutschen Jugendschüt-
zer ihre wahre Freude haben. Den satirischen Ansatz von Gender Wars
kapiert da wahrscheinlich eh' keiner, dafür lohnt sich für eine Zäh-
lung der Pixelleichen der Griff zum Taschenrechner - kein Wunder,
daß eine deutsche Version dieses USK-1 8-Kleinods nicht geplant ist.
Bei aller Liebe für kruden Humor funktioniert das ganze Geschlech-
terkrieg-Ratazong überhaupt nicht. Gender Wars hat Look und Spiel-
gefühl einer gewöhnlichen SF-Strategie-Ballerei- leider keiner beson-
ders guten. Isometrische Grafik, Steuerung und Features machen einen
ganz durchdachten Eindruck, doch des Spielers ärgste Feinde sind
die schlapp designten Levels. Viel Rahumm und wenig dahinter, zu
allem Übel ohne Übersichtskarte - und speichern darf man nur zwi-
schen den Missionen. Die Destruktionsorgie mit eher mildem Taktik-
nährwert kann nicht lange fesseln. Daß man aus Spielansatz und Iso-
metrie-Look mehr herausholen kann, zeigen Titel wie Origins »Crus-
ader: No Remorse". Gender Wars wird höchstens wegen der mehr als
merkwürdigen Story in die Annalen eingehen.
und beginnt sofort mit den Aufräumarbeiten.
Damenwahl: Unser weibliches Quartett
(weiße Kampfanzüge) besucht eine
»Männchen-Station«...
und verdienen sich damit bessere
Kampfwerte. Außerdem schickt man
einzelne Reservisten zum Training, um
Schußpräzision oder Intelligenz zu
optimieren.
Das Rumgerenne und Geballer klobiger
Knubbelfiguren im Kampfroboter-Look
wird per Story zum »Krieg der GeschLechter« erhoben. Männer
gegen Frauen oder umgekehrt; der Spieler darf sein Lieblings-
geschlecht wählen. Pro Seite gibt es jeweils ein gutes Dutzend
Missionen. Auch wenn das
schwarzhumorige Szena-
rio so droLlige Pressemit-
teiLungs-Formulierungen
wie »Zeigen Sie der ande-
ren Seite mal, werwirkLich
an den Herd gehört«
erLaubt, endet die Ori-
ginalität bei den Intro-
Videos.Im Spiel haben Sie
nichts mehr zu lachen und
der Kampfanzug-Einheits-
look machtalle Heldinnen
gleich. (hl)
Herrenabend: Noch verhindert der Schutzschild, i
unser Rambo in blau geröstet wird.
Hersteller: SCI
Betriebssystem: MS-DOS
Anzahl der Spieler: Einer
I Hardware: ®®<3>©®
I Sprache: Englisch
Präsentation: O
Ausstattung: O
Spieltiefe: ©
Komfort:
Multiplayer: nicht"
Übersetzung: nicht
HEINRICH LENHARDT :
PC PLAYER 6/96
Strategie für Fortgeschrittene
COUMT WARS 2492
Die Rache der Hinterhofgarage: In vier Regionen lie-
fern sich selbst gebastelte Roboter wilde Echtzeit-
Schlachten.
Exakt 1000 Jahre nach Kolumbus' Amerikaentdeckung ist in
den menschlichen WeLtraum-KoLonien derTeufellos. Verfein-
dete Parteien kbppen sich um den Planeten Ansgar-15, und Sie
sind als General mittendrin. Zumindest hat die Menschheit zwi-
schenzeitlich dazugeLernt: Die Schmutzarbeit läßt man von
Kampfrobotern statt Soldaten erledigen.
Bisauf einen Punkt präsentiert sich »ColonyWars 2492« als typi-
scher Ableger der von »Command & Conquer« populär gemach-
ten Echtzeit-Strategie. Verschiedene Kampfeinheiten werden
taktisch geschickt eingesetzt, um dem gemeinen Gegner Trup-
pen zu zerstören und Basen wegzunehmen, Der erwähnte Unter-
schied ist die Produktionskette: Ein in Minen gesammeltes
Erz-Surrogat mit dem mystischen Namen Angarium dient drei
Fabriktypen als Rohstoff, um Fahr-
werks-, Spezial- und Waffenpunkte her-
zustellen. Diese werden dazu verwen-
det, eigene Roboter zu designen. In
jeder Bauteil-Kategorie stehen neun
Varianten zur Wahl, so daß man bei-
spielsweise Roboter mit einem Schnee-
pflug aLs Fahrwerk, einem Laser als
Waffe und der Spezialeigenschaft
»Reparatur« herstellen kann. Natürlich
steht anfänglich nur eine kleine Auswahl
der 27 Bauelemente zur Verfügung.
Zu Beginn jeder Mission klart man das umLiegende Gebiet auf
und nimmt Fabriken sowie Waffendepots ein. Ist die Produktion
in Gang gekommen und die eigene Streitkraft herangezüchtet,
JÖRG LANGER
Schade um die Spielidee, die dank Roboter-Design selbst im momen-
tanen Echtzeit-Boom eigene Akzente setzen kann. Doch die techni-
sche Umsetzung ist miserabel, so wird mit der unansehnlichen Mini-
malgrafik die Übersicht gekonnt zunichte gemacht. Die Bewegungs-
freiheit der Einheiten ist nur vorgetäuscht, da sich die Robots stur in
vier Richtungen und auf vorgegebenen {»geräumten«) Pfaden bewe-
gen. Außerdem ist das Aufklären nervig: Erwischt man nicht exakt ein
befahrbares Feld, wird der Bewegungsbefehl ignoriert. Auch sonst
erweist sich die Steuerung als durchwachsen, die Roboter lassen sich
nur mühsam zu Gruppen zusammenfassen und fahren mit Vorliebe
durch Minenfelder.
Außerdem fehlt es den Missionen an Logik. Da soll ein Transporter
abgefangen werden, der plötzlich beginnt, meine Fabriken zu erobern.
Als er schließlich - noch immer unbeschädigt - meinem Oauerbom-
bardment entflieht und seine mittlerweile von mir eroberte Heimat-
basis erreicht, habe ich verloren. So etwas macht keinen Spaß!
viel Blech, wenig Hirn:
Unsere Roboter fahren
geradewegs in ein Minen-
feld. (SVGA)
In diesem schlichten Menü verbaut man zwei od.
Komponenten zu einem kämpfenden Automaten
Ein Blick auf die VGA- Darstellung; über den
Robotern wird ihr Zustand eingeblendet.
geht es dem Gegner an den Kragen.
Die Steuerung erfolgt über einige
kons, von denen das eminent wichti-
;rdret , , _ ,
ge Symbol zum Festlegen einer Trans-
port-Route mißverständlicherweise
mit »Gruppieren« betitelt ist. Obwohl Sie im Spiel die Bildschirm-
auflösung von Super VGA auf VGA umschalten können, sind die
Kämpfe sehr unübersichtlich und schlecht beeinflußbar. Das liegt
vor allem daran, daß sich die BLechmänner meist auf kürzeste
Distanz bekämpfen und kaum auseinanderzuhalten sind.
Vier verschiedene Terrains erfordern vereinzelt Spezialtaktiken.
So muß man Schnee wegräumen, Baumhindernisse niederbren-
nen oder Minen beseitigen. Einige TutoriaL-Missionen und ein kur-
zer Science-fiction-Roman führen in das Geschehen ein. (la)
COLONY WARS 2492
Hersteller: Black Legend
Betriebssystem: MS-DOS
Anzahl der Spieler: Einer
I Hardware: ®®®©d
Sprache: Deutsch
Präsentation: ©
Ausstattung: O
Spieltiefe: O
Komfort:
Multiplayer: nicht v.
Übersetzung: nicht v.
PC PLAYER PERSONALITY
JÖRG LANGER:
• *
PC PLAYER 6/96
I- DIE RIESENSTADT %
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5 Sevelen, Tel. 0B1/7852960, ! -.JT
Wirtschaftsspiel für Fortgeschrittene
DIE FU66ER 2
Karriereleiter-Erklimmung im mittelalterlichen Kor-
ruptionspfuhl: Mit Verbrechen und anderen Kleinig-
keiten rücken Sie in der Hierarchie nach oben.
Politiker sind bestechlich, die Steuern gehen rauf und großes
Geld Laßt sich nur durchs Ausbeuten ehrbarer Arbeiter erzie-
len. Klingt mächtig aktuell, ist aber die Ausgangssituation für
das historisch angehauchte Handelsspiel »Die Fugger 2«. Das
Geldverdienen mit der Produktion von verschiedenen Gütern tritt
allerdings in den Hintergrund; solche Routineaufgaben delegie-
ren Sie auf Ihre Angestellten. Im Mittelpunkt steht das intri-
genreiche Schmiergeld- und Schurken-Spiel der Mächtigen
{...und solcher, die es werden wol-
len). Durch finanzielle Macht, gesell-
schaftliches Ansehen und kleine ille-
gale Aktionen mogeln Sie sich in der
Ämter-Liste hoch.
Das Vorgängerspiel ist noch ein Klas-
siker aus guten alten Commodore-
64-Tagen. Zwei jugendliche Hobby-
Programmierer gewannen mit dem
Ur-»Fugger« den Wettbewerb einer
Computerzeitschrift. Ein großer
deutscher Distributor wurde auf
das Spiel aufmerksam und brachte
es in die Händlerregale, wo es sich
seinerzeit respektabel im Vertei-
lungskampf gegen »Hanse« & Co. bewährte.
Kurz nach Programmstart fallen zwei wesentliche Fortschritte
spontan auf. Zum einen ist »Fugger 2« ein echtes Kind der PC-
Ära und bietet hochauflösen-
,3.960 &aler ftontoi
äöctmatm Heinrich, üRat^hcrv tu Krot
%tiRmcr & Ääubcr
llhl
Kommt es zum Überfall, wird ein Strategie-Bildschirm ge-
zeigt. Sie geben Ihren Einheiten dann einfache Befehle w
»angreifen« oder »fliehen«.
Der kleine Unterschied: Oben sehen Sie die
Karte der Spielwelt mit 32.000 und unten
mit 256 Farben.
de SVGA-Grafik; auf True-
Color-Grafikkarten sogar
zusätzlich mit rund 30.000 Far-
ben. Evolutionssprung Mum-
mer zwei betrifft das SpieL-
prinzip. Was bei Handelsspie-
Len meistens nervt, ist der
erbsenzählmäßige Geschäfts-
aufbau: »In meiner Heimat-
stadt kann ich Korn ernten; in
welcher Nachbargemeinde
bekomme ich am meisten Geld
dafür?«. Die Routinearbeit des
Vergleichens und Verhökerns
nimmt uns bei Fugger Zwo ein
Direktor ab. Natürlich kosten
seine Dienste Geld, aber mit
gut 10 Prozent des Budgets ist
der Manager zufrieden. Sie
können sich zurücklehnen und
e Arbeitsstube als Ausgangspunkt:
Das Anklicken einzelner Gegenstände führt
zum Sprung in Untermenüs.
per Mausklick eine Runde (die
einem Spieljahr entspricht) been-
den. Der emsige Angestellte denkt
automatisch daran, für Umsatz zu
sorgen. Sie dürfen nur nicht ver-
gessen, bei steigendem Vermögen
auch das Wirtschafts- Budget ange-
messen zu erhöhen.
Nachdem wir uns der niederen Krä-
merdienste weitgehend entledigt
haben, können wir uns dem eigent-
lichen Sinn und Zweck des mittelalterlichen Treibens widmen:
Macht gewinnen. Spenden an die Kirche oder ein schönes Eigen-
heim Lassen Ihr Ansehen steigen. Wenn dann die Stadtratswah-
len anstehen, muß man nur noch die drei Entscheider solide
bestechen - schon haben wir den ersten Schritt auf der Karrie-
releiter erklommen. Neue Ämter versprechen nicht nur ein net-
tes Gehalt. Als Baumeister dürfen wir unter anderem zum eige-
nen Vorteil die Kosten für Lagerausbauten ändern oder verdie-
nen als Richter an jedem Prozeß mit. Im Hinterzimmer der
Schreibstube, die als Hauptmenü fungiert, ist fröhliches Intri-
gieren angesagt. Gegen Bezahlung kann man mißliebige Riva-
len überwachen, anschwärzen und vor Gericht zerren. Egal, ob
Sie Ankläger oder Beschuldigter sind: Auch die Justiz ist für klei-
IM VERGLE.CH ^^^S^V
Civilitation 2
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DIE FUGGER 2
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Castles 2
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***
Im Duell mit dem angestaubten Castles 2 halten sich die neuen Fugger wacker. Vor allem für
Hinigruppen ist Sunflowers Exkursion ins mittelalterliche Deutschland lohnend. Strategie-
Superstar CMization 2 darf man nur alleine spielen, doch dafür gibt es hier am meisten
Abwechslung und Langzeit- Motivation.
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lf laeaqeuuntiO.-IO Oraler «heu
1 1 <rt>cv lieber ablehucn^-
Kleine Sub-Abenteuerim Stil von »Castles 2« sorgen
für etwas Abwechslung. Per Mausklick legen Sie Ihre
Entscheidungen fest; ob die Folgen positiv oder
negativ sind, ist im wesentlichen Glückssache.
Im Wald, da sind meine Räuber: Sobald wir uns einen Forst leisten kön
nen, werden vier Einheiten gezielt zum Plündern geschickt.
ne »Spenden« dankbar.
Selbst der heilige Stand der Ehe ist letztendLich
nur Mittelzum Karrierezweck. Irgendwann kippt
Ihre Spielfigur aus den Pantinen and die Lauf-
bahn ist just dann beendet, wenn man ein schö-
nes Vermögen angehäuft hat. Also her mit der nächsten Edel-
frau, um einen Erben zu zeugen, dem man testamentarisch den
ganzen Kram vermachen kann. Sie dürfen Ihrer Leibesfrucht einen
schicken Namen geben und spielen dann mit Filius oder Tochter
weiter, wenn Papa beim Geldzählen der Schlag trifft- soviel zum
Thema »Sinn des Lebens«.
Aufgrund vieler schadenfreudiger Optionen vom Überfall bis zur
Sabotage macht Fugger 2 mit mehr Spielern auch mehr Spaß.
Bis zu sechs Teilnehmer dürfen abwechselnd Ihre Runden bestrei-
ten und sich fleißig Konkurrenz machen. Besonderer Gag: Der
Packung Liegt ein Päckchen Auftrags karten bei, diein drei Schwie-
rigkeitsgrade unterteilt sind. Zu Beginn einer Partie zieht jeder
Spieler eine Karte und erfahrt dadurch sein Ziel - von dem die
HEINRICH LENHARDT
Mobbing einmal anders: Statt dem Vorgesetzten mittels sülziger
Memos was unterzuschleimen, verpetzt man einen mißliebigen Kon-
kurrenten halt beim Bürgermeister. Das mittelalterliche Ränkespiel
macht nicht nur wegen solcher Parallelen diebischen Spaß; das saf-
tige Szenario wirkt auch liebevoll inszeniert. Gute Handbücher mit
historischen Hintergrund-Infos entschädigen etwas für die steife
Standbild-Grafik.
Vom üblichen Handels-Krümelkram befreit, kümmert man sich emsig
ums Räuber anheuern, Heiraten oder Rumspionieren. Hat man alle
wichtigen Ereignisse erlebt, droht Solisten aber ein Motivationsein-
bruch. Fugger 2 wird schnell zum Selbstzweck, dem es auf Dauer an
Abwechslung mangelt. Kein Wunder, seine eigentliche Berufung lau-
tet »Gesellschaftsspiel mit ein paar Freunden». Da machen Überfäl-
le oder Prozesse mehr Spaß und Ideen wie die »geheimen« Mis-
sionskarten erst richtig Sinn.
Angesichts von potenten Strategie-Konkurrenten wie »Civilization 2«
werden es die Frischzellen-Fugger nicht allzu leicht haben. Gut sieht
es aus, wenn Sie explizit auf Handel und Karriere aus sind, ein paar
Mitspieler ködern können und sich für den geschichtlichen Hinter-
grund interessieren. In dieser Nische schlägt sich Fugger Zwo ordent-
lich; den großen Einzelspieler-Durchbruch traue ich diesem Programm
aber nicht zu.
Lieben Mitbewerber
freilich keinen blassen
Schimmer haben.
Durch eine Zahlenco-
de-Eingabe wird das Programm aber
informiert und achtet darauf, ob ein
Spieler schon seine Mission erfüllt hat.
Die Ziele können ganz witzig sein.
Neben offensichtlichen
Aufgaben wie »Bürger-
meister werden« oder
»Reichtum anhäufen«
muß man auch mal für
einen bestimmten Wert
Ablaßbriefe bei der Kir-
che kaufen. Die werden
erst dann richtig teuer,
wenn Sie entsprechend
viel auf dem Kerbholz
haben.
Im Solo-Modus tauchen
zwar Computergegner
auf, die Ihnen schaden
wollen. Der Zwist mit
den anonymen Digital-
schurken ist freilich
weniger erheiternd aLs
das Abzocken lieber
Freunde. (hl)
Wenige Spielzüge später
ploppt auch schon der
potentielle Erbe auf den
Schirm: Tauf mich!
Hersteller:
Betriebssystem:
Sunflowers
MS-DOS
I Hardware:
Sprache:
Deutsch
Anzahl der Spieler: Einer bis Sechs (an einem PC)
Präsentation: O
Ausstattung: O
Spieltiefe: O
Komfort: O
Multiplayer: ©
Übersetzung: nicht v.
PC PLAYER PERSONALITY
HEINRICH LENHARDT
**•
Strategie für Einsteiget
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J
Aufstieg und Fall einer Spielidee: Sierra
will mit einem simplen Civilization-Clone
virtuelle Weltgeschichte schreiben.
Pin einsamer Siedler steht inmitten einer idylli-
E sehen Landschaft. Er schaut sich um, zählt die
vorhandenen Rohstoffe, nickt, schnippt einmal kurz
mit den Fingern - schon ist die erste Stadt eines der-
einst mächtigen Imperiums gegründet. Auf diese Weise beginnen
zahlreiche globale Strategiespiele, bei denen die Kolonisierung
einerWeltkugelim Vordergrund steht. Auch Impressions Ließ sich
vom alten »Civilization «-Prinzip inspirieren und schuf für Sierra
»Riseand Rule of Ancient Empires«. Zwei bis vier Völker streiten
Die Wettkarte erlaubt den schnellen Überblick: Wo liegen wessen
Städte, wohin marschieren die Armeen?
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li*ßm
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In der Stadtüb ersieht wird die Bevölkerung ii
eingeteilt.
t Aufgabenbereiche
Unsere gewaltige Übermacht stürzt sich auf
um die Vorherrschaft auf einer fertigten oder zufällig erstellten
Karte, alleiniges SpieLziel ist die Vernichtung aller Konkurren-
ten. Insgesamt sechs Völker stehen zur Wahl, die sich in spiele-
rischen Details und der grafischen Darstellung unterscheiden.
Ägypter bauen im Lehmziegel-Stil, Griechen ziehen Steinbauten
hoch. Jedes Volk wird durch das Portrait seines Herrschers sym-
bolisiert, das auch für diplomatische Kontakte herhält.
Im Vergleich zu Civilization ist Ancient Empires sehr viel einfa-
cher strukturiert. Die Einteilung der Stadtbevölkerung erfolgt
durch Verschieben von vier Zeigern, so daß sich beispielsweise
40 Prozent um die Nahrungsbeschaffung kümmern, und jeweiLs
20 Prozent um Forschung, Erzgewinnung und Produktion neuer
Bauten oder Einheiten. Alle beweglichen Figuren werden
»Armee« genannt; es gibt neun Kampf- und drei spezielle Ein-
heiten. Händler tauschen Waren mit eigenen oder fremden Ort-
Wie der erste Eindruck doch täuschen kann. Anfänglich strahlt Ancient
Empires einen simplizistischen Charme aus: Schlichtes Verschieben
des Nahrungssammler-Markers, rudimentäre Forschung und wenige
Gebäude versprechen unkompliziertes Spielvergnügen. Einige Details
wie das Transferieren von Wissen durch Philosophen oder die Beach-
tung des Herkunftsterrains einer Kampfeinheit sind wirklich nett.
Aber das Spiel! Maximal drei Gegnervölker gibt es, im Test ließen sie
sich fast willenlos unterwerfen. Ob das vielleicht daran lag, daß ich
ihnen nicht formell den Krieg erklärt hatte? Verschiedene Schwierig-
keitsgrade sucht man vergeblich. Das könnte sich für Einsteiger noch
interessant anhören, doch die müssen sich auf eine nervige Bedie-
nung gefaßt machen. Mit derselben Taste werden die Armeen und
Städte durchgeschaltet, so daß oft Einheiten vergessen werden. Städ-
te müssen jede Runde peinlich genau kontrolliert werden, da sie sonst
nach Beendigung eines Bauvorhabens sinnlos Infanterien anhäufen.
Beim Bewegen sind Fehlhedienungen an der Tagesordnung.
Weshalb sich jemand Ancient Empires kaufen sollte, wenn doch Civi-
lization 2 so viel durchdachter, gehaltvoller und abwechslungsreicher
ist? Als einziges Argument fiele mir der Mehrspielermodus ein, bei
dem man immerhin auf richtige Gegner trifft. Als Solospiel sind mir
die Alten Reiche zu langweilig.
PC PLAYER 6/96
schatten, Siedler gründen neue Städte und Philoso-
phen transferieren Wissen innerhalb des Imperiums.
Außerdem können sie, von einer Kampfeinheit un-
terstützt, Straßen bauen und Land kultivieren.
Die Forschung ist in fünf Gebiete unterteilt: und gilt nur
für die jeweilige Stadt. Wenn die Bewohner Athens also
schon einen Tempel bauen können, heißt es noch lange
nicht, daß das Nachbarörtchen die selben Fähigkeiten
hat Es gibt zehn Bauwerke mit je drei Ausbaustufen;
Lagerhäuser speichern Nahrung, in der StadthaLLe
erfährt man die Zufriedenheit der Bürger. Auch Armeen
verfügen über eine MoraL und benötigen ständig Nah-
rung. Das Programm merkt sich die Herkunft jedes
Trupps, in seinem Urpsrungsterrain hat er Vorteile in der Schlacht
sowie beim Nahrungssammeln. Mehrere Einheiten lassen sich in
einer Armee vereinen, die dann entsprechend kampfkräftiger ist.
Im Test wirkte sich
das so aus, daß zwei
Leichte Infanteri-
sten fast immer
gegen eineeinzelne
mittlere Infanterie
siegreich blieben -
die Masse scheint
entscheidend zu
sein. Kämpfe finden
Kurze Animationen weisen auf besondere Er- fre ' nach dem Prin "
eignisse und neu zugängliche Truppen hin. zip des alten Civi-
Die Diplomatie ist sehr be-
schränkt, Spiele gegen den
Computer entsprechend ein-
tönig.
lization statt- draufziehen heißt angreifen.
Ancient Empires kann auch per Modem und im Netz-
werk gespielt werden; die über einige Icons am
rechten Bildschirmrand erfolgende Diplomatie ist
hier einigermaßen sinnvoll. Im Solospiel hingegen
reagieren die Computergegner auf eine Kriegser-
klärung schon mal mit »Wir werden nicht mehr mit
Euch handeln« - vielleicht eine eingebaute UNO-
SimuLation? Während der gegnerischen Züge (es
wird hintereinander gespielt) darf man sich die
Karte oder seine Städte anschauen. Obwohl die
Bedienung vollständig per Maus erfolgt und man
die aus Winword bekannte Kurzerklärung erhält
(Text erscheint neben dem Cursor, wenn sich dieser etwa zwei
Sekunden über einem Icon oder ähnlichem befindet), wirkt das
Interface nicht ausgereift. (La)
r
Hersteller: Sierra I Hardware: <D®S><3
Betriebssystem: Windows 3.1 & 95 I Sprache: Englisch
Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei (Modem); bis Vier (Netzwerk)
Präsentation: O
Ausstattung: O
Spieltiefe:
Komfort: ©
Multiplayer: O
Übersetzung: geplant
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Strategie für Einsteiget und Fortgeschrittene
CONQUEST «iii NEW WORLD
Abenteurer, Entdecker, Eroberer!
Stecht in See, zur Ehre und Wohlfahrt
Eures königlichen Herrschers. Errichtet
Kolonien, vergrößert und verteidigt
sie. Besiedelt die Neue Welt!
Christoph CoLumbus wollte bekanntlich eine
Seeroute nach Indien entdecken, nur um auf
den Kanarischen InseLn zu stranden und als Ent-
decker Amerikas in die Geschichtsschreibung
einzugehen. Wäre ihm nicht der unbekannte
Kontinent in die Quere gekommen, hätte die
Expedition übrigens ein peinliches Ende gefun-
den: CoLumbus hatte den Erdumfang falsch kal-
kuliert und zu wenig Nahrung mitgenommen.
»Conquest of the New World« bietet einen Mix
aus Entdecken, Besiedeln und Erobern einer
unbekannten Welt, in der Indianer
leben. Wem das bekannt vorkommt,
Liegt richtig: Sid Meiers »CoLom'za-
tion« handelte eben diesen Hinter-
grund vor zwei Jahren mit Bravour
ab. Dort durfte man zwischen der
Amerika- und einer Zufallskarte
wählen. Interplays Variante bietet
hingegen nur Zufallskontinente
an, die anhand weniger Parameter
vor jedem Spiel neu ausgewürfelt
werden.
In Sachen Präsentation ist Conquest auf den ersten Blick über-
legen. Die Soundkulisse richtet sich nach dem momentan ange-
wählten Terrain oder Gebäude, dieGrafikistin detaillierter Super-
VGA-Auflösung gehalten. Fast das gesamte Spielgeschehen fin-
det auf der Karte statt, die sich in mehreren Stufen von »Die Welt
auf einen BLick« bis »WievieLe Kanonen hat das Schiff?« zoomen
Dank Automatik-Modus wird die Neue Welt
ohne eigenes Zutun nach und nach aufgeklärt.
Ttittdfic&t'Uteittwefaer 1
jinitii.
Mehrere Sol-
■
MiffliwiBiffiffliini
daten stap-
fen auf ein
Indianerdorf
zu -vordem
Angriff soll-
ten sie sich
jedoch
einem An-
anschließen.
Nur in der höchsten Zoomstufe wirken die einzelnen
Gebäude so ansehnlich.
Läßt. AlLe Kolonie-Gebäude werden direkt auf die
Karte gestellt, das Umschalten zwischen Stadt-
und Weltdarstellung entfällt also. Plastische, ani-
mierte Figuren symbolisieren Soldaten, Anführer,
Siedler und Pfadfinder. ALlerdings sieht nur die
sehrunpraktischeNahansichtwirkLichgutaus, bei
zunehmender Zoom-Distanz macht die Kombina-
tion aus überwiegendfLacher Landschaft und über-
lebensgroßen Siedlern einen befremdlichen Eindruck.
Die ZahL Vier spielt im ganzen Programm eine wesentliche Rolle:
SoLdaten und Schiffe gehören einem von vier Erfahrungslevels
So richtig begeistern kann mich die Interplay-Siedelei nicht. Sicher,
das gewohnte Entdecken und Ausbreiten macht auch in der x-ten Neu-
auflage gelinden Spaß. Doch warum muß alles so minimalistisch sein?
Das dicke Handbuch täuscht über den Umstand hinweg, daß es dem
Spiel an langfristiger Abwechslung mangelt.
So läßt man die riesige Karte automatisch abgrasen, zieht immer neue
Kolonien hoch und vergnügt sich damit, einsame Indianerdörfer zu
zerstören. Der erwähnte Automatik-Komfort wird durch die unsaube-
re Steuerung im Kampf eingeschränkt, außerdem kann man die Kolo-
nien erst ab einer bestimmten Zoomstufe anwählen.
Trotzdem: Wer von der Komplexität eines Colonization abgeschreckt
wird, ist mit Conquest nicht schlecht beraten. Der Mehrspielermodus
ist sogar besser als bei vielen anderen Strategiespielen. Hier ist die
Einfachheit sogar von Vorteil, da sie für erträgliche Partielängen sorgt.
Alles ist allem ein gefälliges Durchschnittsprodukt, das sich dank Ein-
führung und Online-Hilfe gut für Einsteiger eignet.
PC PLAYER 6/96
äwvuiwii- mleTurt/t
IUI
* CL.«*
' «**»t
1091
SCI!
" " ***mes 0151 * * -*
immer «,...«,
Die Indianer haben auf dem immer gleich auf-
geteilten Schlachtfeld gegen erfahrene Solda-
ten wenig Chancen. Sie verfügen zwar über
Kavallerie und Infanterie, müssen aber auf
Kanonen verzichten.
an, ebenso die Anführer, und fast
alle Gebäude haben vier Ausbau-
stufen. Nach der Gründung einer
neuen Kolonie werden die
Anfangsvorräte in Sägemühlen,
Bauernhöfe und Behausungen
gesteckt. In der Folge errichtet
man Docks, Gold- und Eisenmi-
nen, Geschäfte, Kirchen und
Schenken. Später kommen dann
noch Forts und Kriegsakademien
hinzu. Sobald man die Stadthal-
le um einen Level aufgewertet
hat, vergrößert sich der kontrol-
lierte Bereich. Außerdem darf
man nun auch die anderen
Gebäude vergrößern - vorausge-
setzt, die nötigen Mengen an
Holz, Eisen, Gold, Gütern und
Arbeitskraft sind vorrätig. Eine
Akademie kann nach Kampfboni
forschen, in Schenken werden
Pfadfinder angeheuert und in
Forts neue Söldner.
Truppen haben dieselbe Qua-
Litätsstufe, wie das Fort, in dem
sie rekrutiert wurden. In der
Schlacht sterben Level-1-Infan-
teristen schon beim ersten Tref-
fer, während Vierer-Truppen drei
Wunden einstecken können und
mit der Zeit wieder heiLen. Alle
Kämpfe finden rundenweise in
einem abstrakten Schlachtfeld
statt. Entscheidend sind dabei
die Anführer, die je nach Qualifi-
kation unterschiedlich viele
Angriffe pro Kampfrunde führen
dürfen. Außerdem hat jeder Offi-
zier ein bestimmtes Truppenlimit
und kann seinen Soldaten Bewe-
gungsvorteile schenken. Dazu
müssen ihm Letztere allerdings »angegliedert« werden. Dies
geschieht durch einfaches Draufziehen eines SoLdaten auf den
Anführer; Schiffe werden auf die gleiche Weise bemannt.
Conquest findet rundenweise statt, ein zuschaltbares Zeitlimit
bestraft langsame Strategen mit Punktabzügen. Punkte gibt es
für verschiedene Leistungen, darunter das Entdecken von Ber-
gen, Flüssen und großen WäLdern. Das Bewegen der Einheiten
ist gewöhnungsbedürftig: Nach der Vorgabe eines Zielpunktes
marschiert die Einheit gemächlich los, und Sie können sofort die
nächsten Befehle geben. Per »Dauer«-Option bleibt eine Order
bis zum Erreichen des Ziels bestehen. Entdeckerund Schiffe gehen
auf Wunsch selbständig auf Aufklärungstour.
Zufallsereignisse wie bei Colonization gibt es nicht, auch das
Handeln ist deutlich simpler und Langweiliger geraten. Gerade
die Indianer sind arge Statisten: Gelegentliche Überfälle oder
das Entsenden von HilfssoLdaten sind ihre größten Leistungen.
Es gibt zwar eine »indianische Hochkultur«, doch diese gleicht
weitgehend den europäischen Kolonisten. An politischen Optio-
nen stehen Spionageaktivitäten sowie die LosLösung vom Mut-
terland zur Verfügung.
Gut gelungen ist der Mehrspielermodus mit bis zu sechs mensch-
lichen Parteien. Sitzt jeder an einem eigenen PC, finden die Züge
gleichzeitig statt, was Wartezeiten minimiert. Wie bei »CivNet«
darf man auch in Conquest nachträglich auf eine andere Partei
umsteigen. Alle Kämpfe werden im Anschluß an die Bewe-
gungsphase abgearbeitet, so daß es nicht entscheidend ist, dem
Gegner beim Angriff um einige Sekunden zuvorzukommen, (la)
Vier verschiedene Schiffe halten für Transporte und Seeschlachten her
IM VERGLEICH «J^äP ^V •# S V < *
Colonization O ©© © © nicht v. ****
Siedler 2 © © © © Q ****
tONQUESTOFTHL. "O Ö Ö Ö © ***
Wer seinen fleißigen Schützlingen bai der Rohstoffverarbeitung zusehen will, kommt an Sied-
ler 2 nicht vorbei. Wollen Sie hingegen ernsthaft die Leistungen der Pilgrim Fathers und Kon-
quistadoren nachspielen, ist das zwei Jahre alte Colonization die beste Wahl. Einsteigern
kommt Conquest of the New World mit seinem simplen Geschehen entgegen, Fortgesch ritte-
gefällt der Mehrspielermodus.
V_
CONQUEST OF THE NEW WORLD
Hersteder: Interplay
Betriebssystem: HS-DOS | Sprache: Deutsch
Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei (Modem); bis Sechs (an einem PC, per Netzwerk)
Präsentatiort: O
Ausstattung: O
Spieltiefe: O
Komfort: O
Multiplayer: ©
Übersetzung: O
PC PLAYER PERSONALITY
BORIS:*** HEINRICH:)
JÖRG LANGER:
***
PC PLAYER 6/96
....
S Pia, IV7 £ r
DAS RÄTSEL DES
ES
CeintreGolc
Taktikspiel für Piofis
BATTIEGROUHD ARDENNES
Die berüchtigte Ardennen-Offensive
dient als Vorlage für ein komplexes
Taktikspiel auf Batallionsebene.
Pünktlich zum Frühsommer schickt
Empire Sie in den Schnee.
Die Ardennen-Schlacht Ende 1944 war die
letzte Groß offensive der Wehrmacht im
Zweiten Weltkrieg. Um sie zu ermöglichen,
wurden die stärksten verbliebenen Divisionen
nach Westen verlegt, was der überlegenen
Roten Armee ihren Vormarsch zusätzlich
erleichterte. Nach anfänglichen Niederlagen
fingen sich die überraschten Amerikaner und
drängten die Angreifer auf ihre Ausgangs-
stellungen zurück. Auf deutscher Seite gingen
die letzten Panzerreserven und Zehntausende
von Soldaten verloren.
Seit SSI's Uralt-Strategiespiel »Tigers in the
Snow« hat es immer wieder Computer-Aufar-
beitungen dieser Schlacht gegeben. »Battle-
ground Ardennes« ist die neueste und präsentiert sich im Win-
dows-Gewand inklusive Filmschnipseln. Neben der typischen
Sicht von oben auf einein Sechsecke unterteilte Landkarte exi-
stiert eine isometrische Variante. Diese zeigt erstmals deutlich
die Höhenunterschiede von Feld zu Feld. Außerdem werden die
Einheiten in der Nahansicht neben- anstatt übereinander dar-
gestellt. Die Fenster lassen sich frei plazieren, so auch eine Über-
sichtskarte, auf der man schnell zu bestimmten Punkten springt.
Das Geschehen findet streng in Runden eingeteilt statt: Artille-
rie-Salven, Bewegung, Feuerphase, Sturmangriffe, zusätzliche
Hierzulande sind historische Detail-Taktikspiele nicht sonderlich
belieht, doch Battleground Ardennes schlägt sich vergleichsweise tap-
fer. Das Interface beherrscht man trotz Icon-Inflation schnell, die
neuartige Isometrie-Perspekttve sorgt für Übersicht. Die deutsche Ver-
sion ist der Originalfassung erfreulicherweise überlegen, so wird der
Sichtradius eigener Einheiten angezeigt.
Seinen Brettspiel- Vorbildern nacheifernd, bietet Battleground nur drei
verschiedene Karten an, die für sämtliche Szenarien herhalten müs-
sen. Spielerisch stören mich die vier genormten Schlacht-Auswir-
kungen: Aufgrund der etwas eigenwilligen Kampfformel schießt man
manchmal rundenlang auf einen Gegner, und treibt ihn allenfalls mal
ein Feld zurück. Andersherum kann eine eigene Einheit schon beim
ersten Treffer ausgeschattet werden.
Abteilung »peinliches Beiwerk«: Die Qualität der historischen Film-
aufnahmen ist schlecht, deutsches Liedgut zu rollenden Panzern nicht
mein Fall. Sie sollten schon ein Faible für komplexe Kost haben, um
sich an Battleground Ardennes zu wagen. Nicht-Profis sind mit »Pan-
zer General 2« eindeutig besser beraten.
BaHU EH™ Ej-ftMoi Aiqnl: v^.l.-jl.,, V.J.;- EJ-iri -.h-.„ i
In der Isometrie-DarstelLung sind sowohl Einhei-
ten wie auch Höhenstufen deutlich zu erkennen.
(800 x 600)
Bewegungsphase. Zwi-
schendurch darf der
Verteidiger zurück-
schießen, bevor er
demselben Ablauf-Kor-
sett foLgt. In jedes Hex-
feld passen bis zu sechs
Einheiten, die jeweils
eine Gruppe von
Infanteristen, Geschüt-
Die 2D-5icht zeigt einen größere
schnitt des Schlachtfelds. (600 x
zen oder Fahrzeugen symbolisieren. Truppentransporter beför-
dern Soldaten, Artillerie feuert »indirekt« und legt Nebelfelder,
Wracks dienen als Deckung. Ein umfangreicher, doch umständ-
licher Editor liegt bei. Die getestete deutsche Version ist weit-
gehend mit der amerikanischen »Deluxe«-Fassung identisch. Sie
bietet unter anderem zwei Zoomstufen und schönere Grafik in
der Isometrie-Darstellung. (la)
BATTLEGROUND ARDENNES
Hersteller: Empire I Hardware: ® ® ® @
Betriebssystem: Windows 3.1 I Sprache: Deutsch
Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei (an einem PC; per Modem)
Präsentation: O
Ausstattung: ©
Spieltiefe: ©
Komfort: O
Muttiplayer: O
Übersetzung: O
PC PLAYER PERSONALITV
JÖRG LANGER:
• **
PC PLAYER 6/96
SID MEIER'S
Die ultimative Veraion des StRitegicspiel-Bcstsellcrs
Taktikspiel füi Profis
Eine der größten Schlachten des amerika-
nischen Bürgerkriegs entwickelte sich aus
einem Scharmützel heraus: Drei Tage lang
kämpften 160 000 Unionssoldaten und
Konföderierte um Gettysburg.
Kampf
angriff
m die Farm: Mit großen Verlusten gelingt es unse
ibzuschlagen. (640 x 480)
den Rebetlen-
Bj och heute versammeln sich jährlich Tausende von Amerika-
:. | nern, um in authentischen Uniformen den Bürgerkrieg nach-
zuspielen - stilecht mit gebrülLten Kommandos, Trompetenge-
quäke und Pulvergestank. Im aufwendigen Überlängen-Film
»Gettysburg« wurden solche Militärfans sogar als Statisten ein-
gesetzt. Dadurch agierten in beiden Armeen fast ausschließlich
auf Hochglanz polierte Vorzeigesoldaten - meilenweit entfernt
von den historischen Kämpfern, diein uneinheitlicher Tracht oder
Lumpen antraten. Weshalb überhaupt um Gettyburg gerungen
wurde? Bei dem kleinen Städtchen trafen sich zahlreiche Straßen,
was es für Umgruppierungen jeder Art ideal machte.
»Battleground Gettysburg« baut auf der selben Engine auf, wie
das ebenfalls in dieser Ausgabe getestete »BattLeg round Arden-
nes«. AUerdings trug man dem Umstand Rechnung, daß Schlach-
ten im 18. Jahrhundert sehr viel statischer waren als im Zweiten
Weltkrieg. So sind im Bürgerkriegs-Szenario Formationen und
Anführer wichtig, dafür gibt es weder indirektes Feuer noch Trup-
pentransporte. Die Ausrichtung eines Regiments wird ebenso
berücksichtigt wie seine Formation: Artillerie kann »angehängt«
oderin Feuerposition sein, Kavallerie auf- und abgesessen, Infan-
terie in Linien- oder Marschformation. Außerdem ist die Versor-
gung wichtig, für die entnervend Langsame PLanwagen sorgen.
Im Gegensatz zum Schwesterspiel gibt es Anführer, die einzeln
gesteuert werden können. Sie haben unterschiedliche Rangstu-
fen und beeinflussen in Reichweite befindliche Truppen positiv.
JÖRG LANGER
Wenn ein Hersteller innerhalb kurzer Zeit zwei Spiele mit derselben
Engine herausbringt, ist erstmal Mißtrauen angesagt. Doch Gettyburg
unterscheidet sich spielerisch deutlich von Battleground Ardennes;
an die Stelle von Truppentransportern treten die Formationen, statt
indirektem Feuer gibt es viele Nahkämpfe, die Anführer sind ein völ-
lig neues Konzept. Inhaltlich könnten sich beide Programme kaum
stärker unterscheiden: Hier Karabiner-Kämpfe im amerikanischen Bür-
gerkrieg, dort Panzergefechte in winterlichen Weltkriegs-Wäldern.
Obwohl Ardennes seinem Schwesterprodukt den Editor voraus hat,
gefällt mir Gettysburg deutlich besser. Sehr gelungen: Per »Column
Movement« braucht man nur einen Trupp oder General zu ziehen, das
restliche Regiment folgt automatisch. Gettysburg ist aber bei aller per-
sönlicher Begeisterung nur etwas für geduldige Profi-Taktiker, die
sich gerne in ein komplexes Programm einarbeiten.
Bei höherer Bildschi rmouflösung, alternativer Zoomstufe und weggeblende
tem Infopanel sieht man entsprechend viel vom Schlachtfeld. (800 x 600)
was vor allem bei Moralchecks wichtig ist. In jedes Hexfeld pas-
sen maximal vier Regimenter sowie Anführer, beziehungsweise
zehn Stärkepunkte. Zu Verteidigungszwecken dürfen notdürfti-
ge Schutzverhaue errichtet werden, auch Wälder und Farmhäu-
ser senken die eigenen Verluste. Die 19 Szenarien spielen auf
fünfAusschnitten der Gesamtkarte und reichen von kLeinen Schar-
mützeln bis zum drei Tage dauernden Riesenszenario. Oft ist der
einzige Unterschied zwischen zwei Szenarien, daß sich der Com-
puter im einen Fall »historisch« verhält, und im andern neue Tak-
tiken verwendet. Wer will, befehligt nur die Generäle, und über-
La'ßt alle Details dem Computer. (l a )
Hersteller: Empire l Hardware: © ® ® ® ®
Betriebssystem: Windows 3.1 I Sprache: Englisch
Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei (an einem PC; per Modem)
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Ausstattung: O Komfort: O Übersetzung: geplant
BORIS: * + HEINRICH:** MONIKA: ,
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WORMS: REINFORCENENTS
Captain Henrik erwischt mit seiner
Minigun gleich zwei Feind Würmer.
Die Verstärkungen für die beliebten Wurmkrieger
locken mit neuen Audiotracks und Spieloptionen.
Man nehme eine in Ehren ergraute Spielidee, peppe sie mit
liebevollen DetaiLs sowie netten Zwischensequenzen auf,
und mache dann einen gewaltigen RummeL um das Resultat.
Genau so hat Ocean sein »Worms« in die Charts katapultiert,
obwohl es eigentlich nur ein spaßiges Einfachst-Strategiespiel
ist. Maximal vier Teams treten mit je vier Würmern gegeneinan-
der an und beharken sich mit allerhand Waffen. Dabei erleiden
nicht nur die Gegner Scha-
den, auch die Landschaft
wird Pixel für Pixel wegge-
sprengt. Übrigens waraufder
Packung von »1 bis 16 Spie-
lern« die Rede - doch genau-
so könnte man etwa bei »Fan-
tasy General« davon ausge-
hen, daß jede Kampfeinheit
von einem anderen Feldherrn
gesteuert wird. So käme man
auf wahrhaft astronomische
Mitspielerzahlen...
Die Zusatz-CD »Worms: Rein-
forcements« ent-
hält neue Spielop-
tionen und Audio-
tracks, kleinere
Verbesserungen so-
wie zwei neue Waf-
fen. Netzwerk- so-
wie serieller Modus
ersetzen eine einzi-
ge Sache, nämlich
IORG LANGER
Seien wir ehrlich: Viel mehr als eine Kreuzung aus »Lemmings« und
dem Uralt-Spiel »Artillery« stellt Worms eigentlich nicht dar. Dazu
Kommt die abstruse Steuerung nach Art von Team 17. Und trotzdem
ertappt man sich immer wieder bei einer Mittagspausen- Partie, denn
das Spiel macht einfach Spaß.
Der hört allerdings beim Preis der Add-On-CD auf - 50 Mark für eini-
ge neue Optionen sind happig, den Netzwerkmodus gibt es auch als
Patch. Zudem enttäuscht dieser: Weshalb dürfen die Spieler nicht
gleichzeitig ans Werk gehen? Zeitgleiches Ziehen kleiner Pixelfigu-
ren kannte schon das Ur-Lemmings!
Die Verbesserungen selbst sind durchaus gelungen - mit der Wahl
des aktiven Wurms agiert man beispielsweise viel gezielter. Bei der
Einbindung eigener Grafiken wird deren Farbpalette allerdings oft
kaputtgerechnet. Unterm Strich mag ich die Erweiterung trotzdem.
Etwas umständlich lassen sich eigene Grafiken als Spielfeld einbauen.
das Weiterreichen der Maus. Während ein anderer Akteur am Zug
ist, darf man selbst nur zuschauen; selbst das Schreiben einer
Nachricht bleibt dem aktiven Spieler überlassen. Beim Einstel-
len der Parameter wird der Mauszeiger zudem -witzig, aber ver-
wirrend - von allen Beteiligten gleichzeitig gesteuert.
Im »Challenge«-Modus dürfen Solospieler linear angeordnete
»Szenarios« bewältigen, bei denen Landschaft und Gegner vor-
gegeben sind. Mit etwas Mühe kann man eigene Spielfelder sowie
Sprach-Samples einbauen; neben den Waffen- fallen nun auch
Medizinkästen vom Himmel. Man kann in jeder Runde den akti-
ven Wurm frei wählen, also auch mehrmals hintereinander mit
demselben ziehen. Neue Spiel-
regeLn erlauben unteranderem
das Flüchten vor Minen, das
Weiterspielen auf der gleichen
(zerstörten...) Landschaft nach
Ende einer Partie sowie das
Übernehmen nicht verbrauch-
ter Waffen. Der Besitz des Ori-
ginalprogramms ist für die
Installation der Erweiterungs-
CD unabdingbar. (la)
™UII.I,l,ll,Uk
Wer auf Musik und Zwischenanima-
tionen verzichten kann, benötigt nur
eine Reinforcements-CD für Netz-
werkspiele. Laden Sie nach der Instal-
lation im Verzeichnis WORMPLUS die
Datei WORMS.BAT mit einem Textedi-
tor. Die Zeile SET WORMSCD=D:\wird
nun in SET WORMSCD=C:\W0RM-
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staben können bei Ihnen abweichen.
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Perlett General 2
89,95
Task Farce 194!
39,95
Civilitoiion !
89>5
G-rlomB
B9,95"
Perlect General 2 Editor
79,95
89,95
TRADING CARD GAMES
Slorler Booslet
Ovnel
Cohrn Mission
99,95
99,95
Grand PriiMonncjer
Hardboll 5
89,95
89,95
Pete Stmpnr* Ten*
PGt6.H;tiM.>- 10.
39,95
TekWar
Terminalor Futuie Sbock
89,95
89,95
Duelisl Zeitschrift
9,95
Commnnd & Eon quer
89,95
Htiltriil (Itartan)
89,95
PGAGcll96
89,95
Tetra Nova
79,95
Magir TG dl 4th EdHiDri UL
17,95 5,95
Commnnd & Cnnquer data
Conquerot A.D. 1086
!9,95
Haart ofDorkness
Pncniasmogtini
99,95
IR - 2000
99,95
MogicTEdlRertaissanceL
99,95
NeroesoFMightt. Magic
89,95
RntiUt'iot es teuer
89,95
The Dorkening
MagicTGdl.o.usAllkinienL
Conqueslof Ihe New World
89,95'
Hokus Fokus
Hoavcs of Thunder
69,95
Piniol .'i ■ m
Pin:'l*n-»ws9S
79,95
79,95
Tri- Dig
TheHiveWindiws«
79,95
59,95
MogkTGdt.a.usEisieill
MogkTGdto.usHeimalliinderE
3>5
Creatore Shoik
29,95
Hvper 30 Pinball
1 have na Moulh nnd must sreoam
89,95-
Pole 'twtkn
99,95
Tbo Indesltuciehles
MogicTGusOtiDnicIesUE
4,95
Cyber Bik«
Cyber Judas
Cybürio!
Cybermuge
Doedalus Entounter
89,95"
89,95-
Pol - t : .:.ü
89,95
ThelaslBlilzkrieg
89,95-
Mogic TG us Fallen Empires L
2,95
99,95-
Indiana Janas Desktop Ad>.
49,95-
Pop ; 'i ■ f*. • ' ■ ■; i*=
29,95
TheMumtny
Miltelerde L
19,95 5,95
79,95-
89,95
indycnr Rocing 2
InlhelstDegree
79,95
89,95
Powot.Ki-tg.-cr:
Pt«f
109,95
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Theme Hospital
Tkme Park
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Stat Ttek Classic E
StoiTrekTNGUE
19,95* 5.95-
19,95 5,95
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JaggedAllinnce
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PmTest
19,95
Ihe Pandorn Direclive
99,95*
Star Ttek TNG Allem UnmuseL
5,95
Dork Sun 2
89,95
JnggedAllio nie Dala
39,95-
PtoFnbol
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The Kaven Prnjecl
19,95 5,95
Das Heiagan- Kartell
JnizJnckiabbil
79,95
Piythc^nbot
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TheRiseSBuleAncienlEmpit«
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Zubahet-AcrylBcn (90 Cards]
1,95
9995
JotFighter 3
99,95"
Ro- Setter
79,95
Therier
89,95
Zub-Caideoi (1.1000 Cards)
1,95
89,95"
I.MDddenFooiball^n
89,95*
Ha<eriur-!Sio-»P>o:hei
89,95
ThisMeansWar
79,95
Zub.-Calleclors Card Album
19,95
DeodlySkies
Death Kesp
89,95-
99,95-
Kingdom o'Magic
Kings Ouesl 7
89,95
49,95
Berti Asso.li;
89,95
79 95
Thunderhawk2
M-- Fi girier Ciiihrtiiiii
89,95
79,95
Zub.-rlolDgr.ELnzelkanenh.lOOSl
Zuh.-HobgrnmmPages50St.
!,95
19,95
r (
Mo. -Fr.: 10-18:30Uhr \
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Do.: 10-20:30Uhr \
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Sq.: 10-
74.-00 Uhr
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030/886 82 965 Autom
Newsline ab 18.30 Uhr
langer Sa.: 10-
18:00 Uhr
030/885 47 92 Fn
xtine
.-■-i^is^-il.i- IL' XV:. SD'.I "jili-n-.ol'
larlon 3 DM ■ Soflwaretosl 3 DM ■ Vt
rsondkostenlni ab
250 DM Halbes lahr Garantie cu
Hard- und Snrrwnre -
Bei Annohmeverweigetung berechnen w
istss
von 25,-DM. Bitte Sendungen an
uns irnnkieten, untre,
Sendungen «erden nithl nngenor
tmen - Ei gellen unsere
AGB - Irrtümer und Preisänderurtgen
«orhehallen ■ i.V. h
™.': Bei anzeigen
,i i.. 1 . liiüFni
n erhältlich ■ Ameigenschlufl 19.0491. Highvray la Hell ist ein
! Division der Eartbqunke Enlertoinmenr Film- und 1
lusikproduklron GmbH
CSdisc-oia credit; 13
Actionspiel für Einsteiget
REVOLUTION X
SovieLe Tränen gab's zuletzt beim »Take
That«-Ende: Die Hardrock-Opas von
Aerosmith verhanswursten sich in
einem BaUerspiel tragischer Blödheit.
s gibt diese Augenblicke
im Leben, in denen man
sich kurz zwickt und ganz
genau weiß: Das muß ein
Scherz sein. Doch eine Zehn-
telsekunde später foLgt das
grausame Erwachen - die
meinen es ernst! Ein erfülltes
Leben als Medienkonsument
ist nicht gerade arm an sol-
chen Schocksituationen. Wie
wäre es denn mit folgendem
Trash-Konzept? Eine wüste Clique unter Leitung einer gewissen
HeLga übernimmt die Macht im Lande. Egal ob Musik, Fernsehen,
Spiele oder Zeitschriften - alLe Spaß verheißenden Medien wer-
den zensiert. Das Leben gehtauch ohne »MusikantenstadL« wei-
ter, aber den Besuch des Aerosmith-Konzerts lassen wir uns nicht
verbieten! Die Regierungs-Obrigkeit hat freilich nichts besseres
zu tun, ab unseren Bühnenvorstoß mit einem Großaufgebot
bewaffneter KilLerkommandos zu erschweren.
Oh, das war aber ein schlimmer Spiele-Alptraum mitten im Redak-
tions-Mittagsschläfchen... aber Moment mal, was macht die CD-
ROM namens »Revolution X« in meinem Laufwerk?
Daß der Spieler ganze Hundertschaften niederschießt, um den
geliebten Aemsmithlern hinterher zu dackeln, paßt schon mal
auf keine Kuhhaut. Die Kurzauftritte der Rocker beschränken sich
indes auf ein paar lauwarm gesampelte Takte und unsäglich klot-
zige Video-Bildchen; als CD-Audio-Tracks gibt es gekürzte Ver-
HEINRICH LENHARDT
Heilige Balalaika, was ist denn hier passiert? Kein Wunder, daß Aero-
smith so lange für ihr neues Album brauchen. Seit der Revolution-X-
Spielautomat herauskam, haben sich die Buben wohl schamhaft in
einer dunklen Höhle versteckt.
Die ebenso kurzen wie technisch grausigen Auftritte der Rockstars
scheinen mir noch der einzige Grund zu sein, warum Acclaim diesen
spielerischen Offenbarungseid überhaupt für den PC umgesetzt hat
(...teure Lizenz und so).
Noch nie war die Aetion-Auswahl auf PCs so wertvoll wie heute: Egal
ob 2D (Abuse) oder 3D (Duke), an ebenso spannenden wie langfristig
interessanten Titeln herrscht kein Mangel. Was soll ich also mit die-
sem geistlosen Fadenkreuz-Gefuchtel, bei dem man angesichts der
unbeholfenen Grafik regelrecht Angst vorm nächsten Level bekommt?
Echter, solider Trash, den sich lediglich hemmungslose Sammler von
Aerosmith-Devotionalien zulegen sollten.
sionen von »Eat the Rieh« und »Dude Looks Like a Lady« zu hören.
Und als Krönung des ganzen gibt es das Spielprinzip: eine wenig
verbesserte Wiederbelebung der Steinzeit-Schießereien vom
Schlage des indizierten »Operation Wolf«. Sie haLten die linke
Maustastegedrückt, bewegen ein Fadenkreuz über den BiLdschirm
und mähen dadurch mehr Mannen pro Minute nieder, als ein
Speed-Metal-Schlagzeuger an Baßtrommel-Anschlägen schafft.
Gelegentlich sammelt man auch CDs auf, die mit der rechten
Maustaste als Extrawaffe geschleudert werden (...muß sich um
eine neue Scheibe der KelLy Family handeln).
Nur selten steht der BiLdschirm still; in den Levels wird auch hin
und her gescrollt, wobei Sie die Richtung nicht beeinflussen kön-
nen. Höhepunkt an Interaktivität neben dem Dauergeballer: Wir
wählen an einigen Stellen unter mehreren Routen den Weg zum
nächsten Level aus. Zwei Spieler dürfen den Pixel-OverkiLL auch
gleichzeitig betreiben. Nur der Mann an der Maus hat seriöse
High-Score-Chancen, denn die Steuerung mit Joystick und Game-
pad ist träge. (hl)
REVOLUTION X
Hersteller:
Betriebssystem:
Acclaim
MS-DOS
Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei {an einem PC)
I Hardware: ® ® ® ® ®
I Sprache: Englisch
Präsentation: © Spieltiefe: Multiplayer:
Ausstattung: © © Komfort: © Übersetzung: nicht v
PC PLAYER PERSONALITV
BORIS: * HENRIK: i
HEINRICH LENHARDT:
PC PLAYER 6/96
Der
irtual
eality
<rimi fü
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ö
^
-ä
Macht Spass
Macht clever
Macht 8 Mark
(S>® Volksbanken Raiffeisenbanken
Wir machen den Weg frei
Actlonspiel für Profis
Nein, nicht noch ein Doom-Clone... Auch
wenn Defcon 5 behauptet, mit neuar-
tigen Adventure-ELementen gesegnet zu
sein, bleibt doch vieles beim Alten.
Was den Wirtschaftsunternehmen heute
recht ist, kann in der Zukunft nur bil-
lig sein. So versucht auch die Tyron Corp-
oration im Jahr 2204, ihre Betriebskosten
zu senken. Um die inzwischen auf 97 Pro-
zent gestiegenen Sozia Labgaben zu sparen,
sollen die Verteidigungsantagen mittels
Software ohne Arbeitslosenversicherung
gesteuert werden. Einen Menschen braucht
man aber doch: Sie sollen die neueste Ver-
sion der Verteidigungs-Programme auf der ^^^■■■ü
Station Defcon 5 installieren und prüfen. Doch wie das Informa-
tiker-Leben so spielt: Kaum wollen Sie die Bootdiskette einlegen,
greifen glatt Aliens an - und das Verteidigungssystem ist noch
nicht aktiviert! Also ran an die Phaser, rein in den Kampfanzug
und ohne Computerhilfe ballern, was das Zeug hält. Oder sind das
vielleicht gar keine Aliens?
Sie bewegen sich tastaturgesteuert durch die Räume der Station,
welche Sie aus der üblichen Ich-Perspektive sehen. Außer dem
Fadenkreuz Ihrer Waffe ist ständig ein Umgebungsradar einge-
blendet. Statusbalken zeigen Ihren Zustand und den Ihrer Waffe.
Eine Computer- Stimme gibt Ihnen per Lautsprecher Anweisungen
und informiert Sie über den Zustand der Station.
Zur Neu-Installation der Verteidigungssoftware begeben Sie sich
zunächst in die Kommandozentrale. Die riesige Anlage verfügt
außerdem über jeweils mehrstöckige Quartier- und Verwaltungs-
ebenen, sechs Gefechtstürme sowie Versorgungsstationen. Eine
MONIKA STOSCHEK
Schatte, daß aus dem Potential dieser Mixtur nicht mehr herausge-
holt wurde. Die »Ganz allein in einer Raumstation«-Almosphäre wird
durch zuviel Leerlauf zunichte gemacht. Mit Ausnahme der Kaum über-
raschenden Alienbegegnungen passiert zu wenig: Spärlich verteilte
Med-Kits im riesigen Areal und absolut umständlich zu bedienende
Terminals mit zig Untermenüs sind kaum spannungsf ordernd. Um
wenigstens den Raumkämpfen im Gefechtsturm ein wenig Pep zu ver-
leihen, hätte es einer besseren Steuerung bedurft. Es ist sehr schwer
einen der feindlichen Gleiter zu treffen. Grafisch kommt Defcon 5 zu
grobschlächtig daher, die Aliens sind fast liebenswert ungelenk ani-
miert. Auch die vorberechneten U-Bahnsenuenzen reißen da nichts
mehr raus. Die deutsche Sprachausgabe ist zwar ganz gut, in den
Videos aber alles andere als lippensynchron. Die zunächst bedrückend
einsame Stimmung wirrt leider nicht aufrecht erhalten. Die diversen
Etagen wurden ohne Witz und Einfälle zusammengestöpselt. Da gibt
es im Genre wesentlich besseres. Somit dürfte Defcon 5 ein Fall für
fanatische Sammler bleiben.
o
m
i
■^Wenn die
Aliens erst
gelandet
sind, kommt
es bald zum
atmosphäre-
schäd Liehen
Schuß-
wechsel.
|^ Die Station ist weit und ziemlich leer.
Neben den Statusbalken sehen Sie bereits
gesammelte Pads für das Terminal.
L^rj&jmm
U-Bahn und diverse Lifte
verbinden die einzelnen
Bereiche. Ihr wichtigstes
Werkzeug sind die überall So haben Sie den gegnerischen Gleiterim Visier,
verteilten Terminals. Mit wenn Sie den Gefechtsturm direkt steuern,
diesen können Sie in unzähligen, dreidimensional dargestellten
Menüs (mit noch mehr Untermenüs) Informationen abrufen, die
Sie zur erfolgreichen Verteidigung der Station benötigen. Dazu
gehört die Kommunikation mit dem Mutterschiff und der Hei-
matbasis ebenso wie Archive, Stationspläne und dergleichen.
Um alle Terminaloptionen zu nutzen, müssen Sie zuvor diverse
»PADS« finden, die verstreut in der weitläufigen Station herum-
liegen. Diese Zugangsberechtigungen werden wie Erste-Hilfe-
Sets und Munition durch einfaches Darüberlaufen eingesammelt.
Das ist spätestens notwendig, wenn Aliens in die Station einge-
drungen sind. Um die Landung zu erschweren, setzen Sie die
Gefechtstürme ein. Sie können diese entweder direkt oder von
einem Terminal aus fernsteuern. Bei Konfrontationen mit Außer-
irdischen in der Station gilt es, schneLlund gezielt zu schießen.
Jede Auseinandersetzung läßt den Sa uerstoffg ehalt der Luft sin-
ken, so daß pures Ballern auf lange Sicht ebenso schadet wie
gegnerische Treffer. Zum Glück hilft die Speicherfunktion, (ms)
Hersteller:
Betriebssystem: Windows 3.1 & MS-DOS
Anzahl der Spieler: Einer
Präsentation: O
Ausstattung: O
Spieltiefe: ©
Komfort: O
Multiplayer: nicht v.
Übersetzung: ©
PC PLAYER PERSONALITY
MONIKA STOSCHEK:
• *
PC PLAYER 6/96
5th Muskeleer /dt
— —
69.95
Abu se /dt
66,95
Aces of the Deep /dt
84,95
84,95
Aces of the Deep Missions Disk. /dt
42,95
42,95
AD&D Collectcr s Edition
Advanced Tactical Fighters /dt
— ,—
79,95
Albion /dt
— ,—
79,95
Alone in the Dark Tnlogy (1-3) /dt
— ,—
69,95
Anvil of Dawn /dt
Ascendancy /dl
— —
54,95
Assault Rigs /dt
— ,—
69,95
BadMojo/dt
V.mö.
Battle Isle 3 /dt
69,95
Bring! /dt
79.95
62,95
Bieifuss /dt
54,95
Bundesliga Manager Hattrick /dt
54,95
Caesar II /dt
— ,—
82,95
Capitalism /kompl. dt
— ,—
76,95
Chewy - Esc von F5 /dt
Chronicles of the Sword /dt
76,95
Civil izaiion 2 /dt
79,95
CrvNet/dt
— —
92,95
Com an che + Missionen /dt
— —
39,95
Command Aces of the Deep /dt
— —
82,95
Command & Conquer /dt
— ,—
Command & Conquer Mission CD /dt
—*—
Jommand & Conquer Editor CD /dt
—,—
Conquest of ihe New World /dt
—.—
V.mÖ.
Crusader - No Remorse /dt
Cyberia 2 /dt
76,95
Cybermage /dt
— —
Daggerfall /dt
V.mo.
Das Dschungelbuch /dt
42,95
— —
Das Schwarze Auge /dt
— ,—
39,95
Das Schwarze Auge 2 /dt
Deep Space Nine /dt
—f—
69,95
Der Druiden zirkel /dt
64,95
Der Reeder /dt
— —
46,95
Descent 2 /dt
-1-
79,95
Sonder-
Angebot?
Desert & Jungle Strike /dt
Destruction Derby /dt
Die Fugger 2 /dt
Die Siedler /dt
Die Siedler 2 - Veni, Vidi, Vici /dt
Die total verrückte Rallye /dt
Discworld /dt
Duke Nukem 3D /dt
Dungeon Keeper /dt '
Earthsiege 2 /dt
Earthworm Jim 1 + 2 /dt
Ecco the Dolphin /dt
Extreme Pinüall /dt
F1 Manager '96 /dt
Fantasy General
Fast Attack /dt
FIFA International Soccer '96 /dt
Formula 1 Grand Prix 2 /dt *
Gabriel Knight 2 /dt
Grand Prix Manager /dt
Hanse - Die Expedition /dt
Hattrick /dt
Heroes of Might & Magic /dt
Hugo 3 /di
Indy Car Racing 2 /dt
Kingdom o' Magic /dt
MAG!!! /dt
MagicCarpet2/dt
Manie Karts /dt
Masler of Orion 2 /dt
Mechwarrior 2 & Erweiterungs-Set /dt
Mechwarrior 2 Erweitern ngs- Set /dt
Megapak 5 /dt
Monopoly /dt
Myst Special Edition /dt
NBA Live '96 /dt
Need for Speed /dt
NHL Hockey 96 /dt
Panzer General 2 /dt
PGA Tour Golf '96 /dt
PGATourGolt'96CourseCD/dt
Pinball 3D-VCR /dt
Pinball lllusions /dt
Pole Position /dt
Police Ouest Swat /dt
Pro Pinball The Web /dt
Rayman /dt
69,95 l
36,95
76,95
79,95
79,95
76,95
68,95
54,95
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79,95
54,95
72,95
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74,95
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32,95
V.mö.
82,95
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79,95
57,95
92,95
82,95
02871/8631
1830 88
180637-185443 r
FAX028 71/86 31
C<HKpuforioftu>cn<e
Rebel Assault 2 /kompl. dt
Riddle of Master Lu /dt
Shanghai - Große Momente /dt
Shannara /dt
Silent Hunter /dt
Silent Thunder /dt
Simon the Sorcerer 2 /dt
Space Bucks /dt
Star Trek N.G. "A Final Unity" /dt
Steel Panthers /dt
Stonekeep /dt
Teamchef /dt
Terminator Future Shock /dt
Terra Nova /dt
TFX: EF20O0 /dt
The Dig /kompl. dt
This means war /dt
TIE Fighter Deluxe /kompl. dt
TIEFighler/dt
Tilt! /dt
Top Gun /dt
Transport Tyooon Deluxe /dt
U.S. Navy Fighters Gold /dt
Warcraft 2 /dt
Warcraft 2-111 Zusatz-Level /dt
Warhammer /dt
Werewolf vs Comanehe 2 ü /dt
Wing Commander 3 /dt
Wing Commander 4 /dt
Worms /dt
Worms - Reinforcements /dt
X Wing Edition /dt
Zork Nemesis
84,95
76,95
82.95
76,95
69,95
69,95
74,95
69,95
96,95
86,95
76,95
76,95
89,95
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74,95
77,95
54,95
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87,95
79,95
19,95
69,95
79,95
35,95
39,95
82,95
7th Guest /dt
Amberstar /dt
Baitle Isle 2 S Scenery CD /dl
Betrayal at Krondor /dt
Civilization /dt
Creature Shock /dt
Day of the Tentacle /dt
Dune 2 /dt
FIFA Soccer '95 /dt
Formula 1 Grand Prix /dt
Fritz 3 /dt
Gabriel Knight 1 /dt
Gobiin.s 1-2 /di
Goblins 3/dt
Hollywood Pictures/dt
Indiana Jones 4 /dt
Indy Car Racing /dt
Lands of Lore /dt
Utile Big Adventure/dt
■. . ■ . ■■ ■"
Master of Magic /dt
Police Ouest 4 /dt
Privateer & Zusatz DisX. ; di
Railroad Tvcoor De^-e /di
Rebei Asssui! /eil
Rüsselsheim /dt
Sam & Max /dt
Secre
Simon the Sorcerer /dt
Strike Commander & Zusät ■ i :
Super Street Fighter 2 Turbo /dt
SyndicatePlus/dt
System 5hc>. /c:
T.f.X. /dt
Theme Park /dt
Ultima Underworld 1 & 2 /dt
Ultima 7 Collection /dt
Wing Commander 2 /dt
Winq Commander Armada /dt
Wizardry 7 /dt
38,95
28.95
l W
PC CD-ROM
-,- 21.95
- 19,95
29,95
22,95
37,95
21.95
32,95
29,95
29,95
37,95
39,95
22,95
22,95
22 95
29,95
32,95
21,95
33,95
29,95
29.95
37,95
29,95
37,95
22,95
29.9b
37,95
32.95
22,95
32,95
26,95
29,95
29,95
26,95
29 95
29!95
29,95
29,95
29,95
29,95
29,95
29,95
19,95.
Spiele-Sammlungen:
Anstoss + Battle Isle 2 + Das Schwarze Auge 2 /dt 63,-
FIFA International Soccer + PGA Tour Golf + Fi Grand Prix /dt 60,-
Legend of Kyrandia 1. 2 und 3 + Dune 2 + Lands of Lore /dt 77,«
Day of the Tentacle + Indiana Jones 4 + Monkey Island 2 /dt 80,-
Der Planer + Mad TV + ran Trainer /dt 33,-
®a© ffifl®LTüSj.3©-ix)g3©
Advanced Tactical Fighters /dt 79,95 CD
Civilization 2 /dt 79,95 CD
Command & Conquer /dt 89,95 CD
Comm. & Conq. Mission CD /dt 27,95 CD
Cyberia 2 /dt 76,95 CD
Die Siedler 2 /dt 69,95 CD
Duke Nukem 3D /dt 79,95 CD
Fl Manager 96 /dt 76,95 CD
FIFA Int. Soccer '96 /dt 79,95 CD
Formula 1 Grand Prix 2 /dt* 99,95 CD
Fugger 2 /dt 79,95 CD
NBA Live 96 /dt 79,95 CD
Silent Hunter /dt 69,95 CD
Warcraft 2 /dt 79,95 CD
Wing Commander 4 /dt 99,00 CD
e ' Einfach bei ons anrufen und Eure Bestallung durchgehen, oder eine Postkarte/Briel mit Euren Wünschen an uns Schraten.
90 könnt Ihr Qer Versand erlolgl dann gar Nachnahme (* 9 — DM) oder her Vorkasse (+ 4,— DM). Ah 150 — DM Bestehwert heiern wit
gleich bestellen: grundsätzlich portotrei. Auslandskunden bestellen bide nur schriftlich gegen Vorkasse (+ 9,— DM).
Postfach 1113 • 46361 Bocholt Blücherstr. 24 • 46397 Bocholt
)
Billard Simulation für Fortgeschrittene
Die Hilfslinien zeigen,
wohin die Kugel sich
momentan bewegen würden.
VIRTUAL SNOOKER
Die Briten und ihre Spiele: »Virtual Snooker« simu-
liert nicht nur die seltsame Billard-Variante von der
Insel; hier können Sie auch die komplexen Regeln des
Spiels lernen.
Aus bestimmten Blickwinkel ist sogar die
Inneneinrichtung zu sehen. Die erscheint bei
I VGA-Auflösung allerdings etwas klobig.
Als Interplay vor einem Jahr »Virtual Pool« veröffentlichte,
wußten hierzuLande noch die meisten, worum es in diesem
Spiel geht. Bei Genreschwester »Virtual Snooker« hingegen dürf-
te sich die Zahl der Eingeweihten drastisch reduzieren. Was in
England als Zeitvertreib recht populär ist, fristet bei uns ein Mau-
erblümchen-Dasein. Ein
wenig zu Unrecht, denn
diese BiLlard-Variante hat
sogar am PC einiges zu bie-
ten. Sie können bei Virtual
Snooker zwischen neun
Computergegnern unter-
schiedlicher Spielstärke
wählen, oder gegen einen
menschlichen Billardfan
über Netz, Modemoderam
seLben PC antreten. In
hochaufLösender 3D-Grafik können Sie Ihr berechnendes Auge in
allen möglichen Blickwinkeln über den Tisch schweifen lassen
und dabei nach Herzenslust stufenlos hin- und wegzoomen, bis
Sie selbst ganz hin und weg sind.
Beim Anpeilen der Kugeln über das mausgesteuerte Queue dür-
fen Sie Ihren Stoß bis ins kleinste Detail dosieren. Vom simplen
Mittelstoß bis zum Rückläufer mit Rechtseffet sind dank mögli-
cher Feineinstellungen der Queuespitze und unterschiedlicher
Neigungswinkel des Queuefußes alle Stoßvarianten drin. Wie
kräftig Sie die Kugel auf den Weg schicken, hangt davon ab, wie
MONIKA STOSCHEK
Selbst eingefleischte Eightball-Spieler können sich dieser erfreuli-
chen Billard-Simulation nicht entziehen. Sie ist schnell zugänglich
und dennoch mit soviel Liehe ins Detail, zahlreichen Optionen und
Hilfen versehen, daß auch Neulinge an Snooker Gefallen finden kön-
nen. Daß der »äußere Rahmen« von Virtual Pool übernommen wurde,
war nicht nur legitim, sondern sogar wünschenswert, Schließlich war
da schon viel Bewährtes drin, was zu einer zünftigen Pool-Billard-
Partie gehört: freie Neigungswinkel, Zoomstufen, realitatsnahe Oueue-
führung durch geschickte Steuerung. Zudem wurde diesmal das etwas
dürftige Booklet durch ein feines deutsches Handbuch ersetzt. Die
Snookerkönige Ronnie O'Sullivan und Steve Davis lassen keinerlei
Kratzer in ihrer Krone zu und präsentieren ein professionelles Pro-
gramm. Klar, daß da ein Video nicht fehlt, bei dem das englische
Snooker-Idol Steve Davis sein Können vor Publikum unter Beweis
isteilt. Mit einer einzigen Spielaufnahme räumt er den gesamten Tisch
ab und erspielt dabei 147 Punkte, ohne daß sein Gegner überhaupt
einmal den Queue in die Hand nehmen kann.
Spiel in der höchsten Auflösung
schnelLSie mit Ihrer Maus über
das Päd rollen. Die Sensitivität
ist mehrstufig einstellbar. Was
so nicht steuerbar ist, erledi-
gen Sie über Tastaturbefehle.
Wenn Sie die Bälle regelkon-
form in den Taschen versen-
ken, werden Breaks und Punk-
te automatisch hochgezählt.
Bei Fouls hingegen gehen
mühsam erspielte Vorteile
dt^l
Eines der Videos zeigt den jungen Steve
Davis beim sensationellen 147er Break.
schnelL wieder flöten und der Gegner ist am Zug. Wer Schwie-
rigkeiten beim Abräumen der zweiundzwanzig Kugeln hat, kann
diverse Hilfsfunktionen zu Rate ziehen. Dabei darf man sich den
voraussichtlichen KugeLlauf mit Linien anzeigen Lassen oder einen
Vorschlag zur weiteren Spieltaktik annehmen. Per Tastendruck
können Sie mißglückte Stöße ungeschehen machen, oder nach
besonders gelungenen ein Replay einschalten. Diverse Lehrvi-
deos mit Weltmeister Steve Davis zu Themen wie Taktik, Sicher-
heitsspiel und Grundtechniken sorgen für Feinschliff. Um gespei-
cherte SpieLpositionen zu üben, laden Sie diese im Trainings-
modus, wo Sie sich auch an Trickstöße wagen dürfen. (ms)
VIRTUAL SNOOKER
Hersteller: Interplay I Hardware: ®®®(?
Betriebssystem: MS-DOS I Sprache: Englisch
Anzahl der Spieler: Einer bis Zwei (PC, Modem, Netzwerk)
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Ausstattung: O
Spieltiefe: O
Komfort: ©
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Übersetzung: ©
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Fuflbali-Managei für Einsteiget
(IUB &
COUNTRY
Golfschläger & Garth Brooks? Eher
gezerrte Sehnen und strapazierte Ner-
ven. Fußballmanager-Zögling Num-
mer vielzuviel mutet Ihnen das (glei-
chermaßen langweilige) Management
von Vereinsteam und Nationalmann-
schaft zu.
Die Theorie: Im Jahr eines
sportlichen Großereignisses
mutieren Fußball-Fans zu willen-
losen Konsum-Zombies. Sie
schlürfen das Pils der Sponsoren,
hüllen ihre Leiber in Trikots ihres
Lieblingsteams und tappen zum
nächsten Softwareladen, um dort
die Regale leerzukaufen. Ein Prie-
ster mit Kruzifix und Knoblauch-
kette mag sich ihnen selbstlos in
den Weg stellen: »Haltet ein!
Kehrt zurück zu Euren Weibern, nehmet die Arbeit wieder auf«.
Die Horden weichen nicht zurück: »Fußball! Wir wollen Fußball-
spiele!«. Der Geistliche schüttelt den Kopf: »Aber Ihr habt doch
schon Teamchefs, Hattricks, Bundesliga Manager und Anstösse!
Warum begehrt Ihr noch ein so armseliges Programm wie Club &
Country?«.
Das dürfte dann auch die Frage sein, welche die doch nicht
gänzLich willenlosen Fußball-Fans zu andächtigem Hinterkopf-
kratzen bewegt. Hinter dem idyllischen Namen »Club & Coun-
try« steckt ein ziemlich gewöhnliches Fußball-Strategiespiel.
Einzige Besonderheit: Sie trainieren gleichzeitig ein Vereins-
HEINRICH LENHARDT
Der positive Aspekt: Endlich mal wieder ein PC-Spiel, das selbst auf
einem 386er mit vier MByte RAM tadellos läuft. Der negative Aspekt:
alles andere. Geschenkt würde man es nehmen, aber wer gibt schon
gerne Geld für so eine graue Maus aus - auch wenn sie nur rund 50
Mark kostet?
Gegen die Zweitklassigkeit von Club &. Country wirkt selbst der fünf
Jahre alte »Bundesliga Manager Professional« wie eine Offenbarung.
Der unbeholfene Neuling erntet mit Knuffelgrafik auf »Mein erstes
Basic-Programm«-Niveau nicht mal Mitleid. Zu trist sind Aufmachung
und Bedienung, zu einfallslos die spielerischen Inhalte. Nur wer in
seinem Leben noch nie ein Fußball-Strategiespiel gesehen hat, wird
sich von dem oberflächlichen Positionsgeschiebe beeindrucken las-
sen. Investieren Sie Ihr gutes Geld lieber in eine anständige Tribü-
nenkarte.
Im rustikalen Hauptmeni
tasten weiterg esc haltet werden.
recht oben mit den Pfeil-
Grafischer Höhepunkt während des
Spielabtaufs: Standbildchen illustrie-
ren einzelne Szenen. Ansonsten starrt
man ernüchtert auf Textinformatio-
nen und Ballkontaktbalken.
team (»Club«) und die Natio-
nalmannschaft (»Country«) -
quasi Ödnisim Doppelpack. Die
Inhalte sind seit Jahrzehnten
bekannt: Spähen nach neuen
SpieLern, Geld in Jugendarbeit
stecken, Aufstellung der Mann-
schaft ändern, Anheuern von
Originalität ist Club & Country
Hilfskräften, Stadionausbau
ebenso fremd wie eine professionelle Aufmachung. Der mies
lesbare Zeichensatz zaubert ein seliges Lächeln aufs Anlitzjedes
Fielmann-FilialLeiters, die Übersetzung ist schludrig.
Zwar wurden Team- und Spielernamen germanisiert, aber den
Regeln merkt man die britischen Wurzeln des Programms an:
Seltsam, in der Bundesliga kicken auf einmal 22 Teams um die
Meisterschaft.
Sie beginnen Ihre Laufbahn bescheiden in der Oberliga und der
DF8 denkt vorerst nicht im Traum daran, Ihnen die National-
mannschaft anzuvertrauen. Also erst maL Siege feiern und auf-
steigen, bis man sich für höhere Weihen empfiehlt. GeLb-rot soll-
te es hingegen für solche Design-Geniestreiche wie »Spielstand
speichern geht nur in Verbindung mit Ausstieg auf die DOS-
Ebene« geben. (hl)
CLUB & COUNTRY
Hersteller:
Betriebssystem:
Borns
MS-DOS
Anzahl der Spieler: Einer bis Vier (an einem PC)
I Hardware: ®®@e
Sprache: Deutsch
Präsentatfan:
Ausstattung:
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PC PLAYER PERSONALITY
HEINRICH LENHARDT:
PC PLAYER 6/96
PC"-
DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs
Michael Scharfenberger
CHEFREDAKTION
Boris Schneidet (bs); verantwortlich für den redaktiam
REDAKTION
Jörg Langer (la), Henrik Fisch (hf),
Monika Stoschek (ms), Nico Ernst (nie)
Freier Mitarbeiter: Heinrich Lenliardt (hl]
CD-ROM-REDAKTION
Henr
GRAFIKEN
Rolf Boyke
um
Celal Kandeiriroglii; Gestaltung: Journalsatz GmbH
GESCHÄFTSFÜHRER
Michael Scharfenberger, Dr. Rüdiger Hennigs
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Media beratung: Christoph Knittet, TeL. (089) 9 91 15-376
und Jens Klüver, Tel. (089) 9 91 15-380
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DRUCKVORLAGEN
Journalsatz GmbH, Gruber Straße 46c, 85586 Poing
VERTRIEBSLEmJNG
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Breslauer Str. 5, Postfach 11 23, 85386 Eching, Tel. 089/319C
DRUCK
Druckerei E. Schwend GmbH ä Co. KG,
Postfach 10 03 40, 74023 Schwäbisch- Hall
ESN-Nummer 0943-6693
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Der Zeitraum zwischen der Veröffentlichung eines
Spieles bis zur seinem Erscheinen in einer Compila-
tion wird immer kürzer. Von den hier vorgestellten
Titeln ist keiner älter als ein Jahr.
Das Hegapak 5
Nomen est Omen: In derCompilation »Megapak 5« befinden sich
zehn CD-ROMs mit ebenso vielen Spielen. Von der Prügelei über
Flugsimulationen bis zur Fantasy-Strategie ist für so ziemlich
jeden Geschmack etwas dabei.
Das bekannteste Spiel dürfte »Flight Unlimited« sein, das hier
nur in einer abgespeckten Spezi alversion bei Liegt. BeiderKunst-
flugsimulation von Looking Glass dürfen Sie über eine fotorea-
listisch anmutende Landschaft schweben. Es steht ein FLugzeug-
typ und ein FluggeländezurVerfügung (Originalversion: vier Flug-
zeuge, drei Gebiete). Um sich mit Steuerung und Fluggerät
vertraut zu machen, können Sie üben, ehe Sie sich als echter
Kunstflieger versuchen. Die unter Zeitdruck zu bewältigenden
Manöver steigen in ihrer Schwierigkeit langsam an. Sie haben
mit Seitenwinden und thermischen Aufwinden zu kämpfen, wobei
Windstärke und SichtquaLität einstellbar sind. Die Videofunktion
ermöglicht eine Analyse Ihres fliegerischen (Un-)Vermögens.
Gesteuert wird entweder über Tastatur (was recht schwierig ist)
oder per Joystick. Sowohl Thrustmaster FCS als auch der Flight-
stick Pro werden unterstützt.
Viel hektischer geht es bei »Terminal Velocity« von 3D
Realms/Apogee zu. In diesem Ballerspiel fliegen Sie joystickge-
j^-P-\
-T
Bei Jagged Alliance sind die Söldner für ein
Strategie/Action-Spielim Einsatz.
In dieser Spezi alversion von Flight Unlimited steht n
zur Verfügung.
r die Decathlon für Ausflüge
Mit der vierstrahligen Waffe lassen sich die Gegner bei Term
Velocity gut bekämpfen.
steuert durch SD-Land-
schaften, beharken sich
mit Panzern und Raum-
gleitern und zerstören
mit Ihren diversen Waf-
fensystemen obendrein
natürlich noch feindli-
che Einrichtungen. Am
Levelausgang warten
zudem fette Endgegner.
Megapak 5 enthält die
Vollversion mit allen Levels. Der Leckerbissen für Strategen ist
»Jagged Alliance« von Sir-Tech. Hierbei gilt es, eine Insel aus
den Klauen eines diabolischen Wissenschaftlers zurück zu
erobern. Ihr Einsatztrupp besteht aus bis zu acht Söldnern, die
Sie aus einem Kontingent von 60 Leuten aussuchen. Das nötige
Geld für Sold und Ausrüstung verdient die von Ihnen zu schüt-
zende Bevölkerung durch Anzapfen von seltenen Bäumen.
Arbeitskräfte und Kämpfer werden auf einer Übersichtskarte der
Insel eingesetzt. Während man seine Soldaten durch feindfreie
Sektoren in Echtzeit umherbewegt, wird bei Kämpfen auf run-
denweises Ziehen (per Bewegungspunkte) umgeschaltet. Der
besondere Reiz von Jagged ALliance sind die zahlreichen Waffen,
Sprengstoffe und sonstigen Gegenstände, die oft miteinander
kombiniert werden können.
Etwas älter, aber immer noch gut, ist »Warlords 2 Deluxe« von
SSG. Enthalten sind Warlords 2, ein Szenarioeditor sowie insge-
samt 60 Missionen. Es geht jeweiLs darum, durch Einnahme von
Städten Stück für Stück ein Imperium zu erobern. Wie übLich,
darf man in den Ortschaften verschiedene Kampfeinheiten pro-
duzieren, außerdem gibt es Helden, die man auf sogenannte
Quests schicken kann.
Von SSI stammt das Ei nfach-RoLLen spiel »Entomorph«. In diesem
Windows-Programm bewegen Sie den Helden Squire durch eine
isometrisch dargestellte Welt namens Aden. Dort kommt er einer
Verschwörung auf die
Schliche, welche die Ver-
wandlung der Einwohner
in riesige Käfer zum Ziel
hat. Das Spiel Läuft samt
Kämpfen in Echtzeit ab
und ist komplett mausge-
steuert. Im Laufe des
Spiels verwandelt sich der
Protagonist in mehreren
Stufen selbst zum Käfer,
was mit besseren Kampf-
fähigkeiten einhergeht.
Diejenigen unter Ihnen,
die auf wenig Schnickschnack mit viel Prügelei stehen, sollten
sich auf Argonauts »FX Fighter« stürzen. Dort dürfen Sie ani-
mierte Polygon- Kämpfer in den Ring schicken, die sich vor den
Spielhallenvorbildern nicht zu verstecken brauchen. Jeder der
acht Kombattanten hat etwa 40 verschiedene Kampftechniken
auf Lager, die Sie via Gamepad, Joystick oder Tastatur auslösen.
Für die Kämpfe allein, zu zweit oder im Turnier zu viert stehen
acht Schwierigkeitsgrade zur Auswahl.
»Primal Rage« gehört in das selbe Genre und bietet als Götter
verehrte Dinosaurier, die eine neue Hackordnung ausprügeln.
Die Arten zu kämpfen beschränken sich nicht nur auf bLoßes
Zuhauen sondern bieten auch ungewöhnliche Attacken, wie bei-
spielsweise das Spucken. Um die Gegner möglichst plastisch wir-
ken zu lassen, wurden Knetfiguren geformt und ihre Bewegun-
gen digitalisiert. Im Zweiermodus dürfen bis zu vier Saurier im
Team ran. Ist ein Kämpfer ausgestorben, steigt der nächste mit
FX-Fighter verblüfft durch wechselnde Kamera Perspektiven.
Bei Primat Rage tobt der Kampf der Dinosaurier.
frischer Kraftgegen denselben Gegnerin
den Ring, bis eine Seite keinen Di no mehr
übrig hat. 16 Schwierigkeitsgrade garan-
tieren auch Anfängern frustfreies Spiel.
Geruhsamer geht es da in Mindscapes
»PooL Champion« zu. Hier können Sie
sich in den Pool-Varianten 8-, 9-, 10-
und 15-BalL versuchen. Das Spiel läuft
unter Windows und hat einen Wett-
kampfmodus, in dem Sie sich bis zum
großen Wettbewerb in Las Vegas durch-
zielen können. Nur ganz hartgesottene
Flottenkapitäne bevorzugen »Great
NavaL ßattles 4«, ein langweiliges Stra-
tegiespieL, das selbst Jörg Langer nie-
mals freiwilLig spieLen würde. Zum
Abschluß darf die obligatorische Flipper-
SimuLation nicht fehlen. Dem Megapak5ist
»PinbalL Fantasies Deluxe« beigelegt. Acht verschiedene Tische
laden zur scrollenden Punktejagd ein, an der sich bis zu acht
Spieler beteiligen dürfen. Einstellbare Neigungswinkel zur
Geschwindigkeitsregulierung und MultiballspieL gehören zur
Ausstattung dieses Spiels. (ms)
Bei dieser Compilation macht die Mischung den Reiz aus. Hier wur-
den überwiegend passable Vertreter verschiedenster Genres bunt, aber
geschickt, zusammengewürfelt. Einsteiger freuen sich, weil man für
wenig Geld einen kompletten Streifzug durch fast alle Spielearten
erhält. Fortgeschrittene können die Sammlung auf einen Schlag um
einige verpaßte Spiele aufstocken. Bei umgerechnet 10 Mark pro Spiel
ist selbst ein Great Naval Battles noch erträglich, wobei ein nicht ganz
so staubtrockenes Strategiespiel natürlich mehr Span gemacht hätte.
/
\
► Hersteller Mega Media
Corporation
► Hardware: Q®@(4.
®
► Sprache: Englisch
► Getestet in:
Entomorph
1/96
Flight Unlimited
6/95
FX-Fighter
8/95
Great Naval Battles
5/95
Jagged Alliance
6/95
Pinball Fantasies Deluxe
5/95
Pool Champion
3/96
Primal Rage
11/95
Terminal Velocity
7/95
Warlords 2
1/96
Shareware & Public Domain
Wer das DOS-Programm »Norton-Commander« kennt,
wird auch sofort mit dem »DOS Control Center« klar-
kommen. Dieses Dateiverwaltungsprogramm mit
Klasse bleibt auch in der jüngsten Version preiswer-
te Shareware.
Windows-Hasser kommen vollauf ihre Kosten: Das »DOS Con-
trol Center« ist ein Dateiverwaltungs-Programm für MS-
DOS. Das Programm erleichtert Ihnen alle Dateiarbeiten
mit Mausklick und Tastendruck. Kommandos wie DIR, DEL, MKDIR
und CD haben ausgedient.
In zwei Fenstern zeigt DCC die InhaLte von Verzeichnissen an.
Die dargestellten Dateien und Unter-Di rectorys können Sie in das
jeweils andere Fenster kopieren und verschieben oder auch
löschen. DCC bearbeitet dabei auf Wunsch auch alle Unterver-
zeichnisse, mitsamt allen darin enthaltenen Dateien und weite-
ren Directories. Mittels eines Null-Modems oder einem speziel-
len Parallel-Kabel für den Drucker-Port tauscht DCC die Daten
sogar zwischen zwei Computern aus.
Langwierige Tipparbeiten fallen mit dem Programm nur noch in
Ausnahmefällen an. Per Tastendruck oder Mausklick startet DCC
ausführbare Dateien und verbleibt mit LedigLich neun KByte im
Hintergrund. Wenn Sie das gestartete Programm beenden, kommt
DCC wieder zum Vorschein.
Die Inhalte der Fenster kann die Software nach dem Dateinamen,
der Erweiterung (.txt, .exe), dem Datum und der Zeit sortieren.
Außerdem filtert es auf Wunsch die Dateien und zeigt nur be-
stimmte Erweiterungen an, um Ordnung zu schaffen. Abhängig
von den »Datei-Attributen« färbt DCC den Namen ein. Dadurch
werden versteckte oder System-Dateien deutlich siebtbar; unwich-
tige Dateien treten mit schwachen Farben in den Hintergrund.
Text- und Binär-Dateien kann das Programm mit Hilfe eines ein-
gebauten Editors anzeigen und verändern. Der Editor arbeitet
auch im sogenannten Hex-Modus, bei dem die einzelnen Bytes
als zweistellige ßuchstaben/Ziffern-Kombination erscheinen.
Diesen Modus benötigen Sie, wenn Sie diver-
se Spielstand-Schummeleien aus unserem
Tips-Teil nachvollziehen wollen. Mittels
eines eingebauten Zusatzprogramms zeigt
DCC sogar Bilder - ein Klick auf .GIF, JPG,
.PCX und fünfzig andere, exotische Formate
genügt.
Wenn Sie Ihre Dateien mit Packern wie ZIP
oder ARJ komprimieren, um Platz auf der
Festplatte zu sparen, wird DCC schnell zum
unerläßlichen Werkzeug: Der Dateimanager
stellt die Inhalte von gepackten Dateien in
den am häufigsten vorkommenden Formaten
dar (ARJ, LZH, PAK, ZIP). Außerdem zeigt es
mMMMMmm
... der aktuellen PC Player plus fin-
den Sie im Verzeichnis
M\PR0GRAMM\DCC41 PCP
die spezielle PC-Player-Share-
i ware-Edition von DCC 4.1.
IfcÜlNillüiiSfii
i h Links ~ätel Djtni rager Beispiel, eim Archiv -pt innen
DCC 4.1 ist ein universelles Datei bearbeitungs- Programm. Kapieren,
Verschieben, Löschen und Packen von Dateien ist damit kein Problem.
auch die Dateien selbst
an, ohne daß Sie diese
vorher »auspacken«
müßten. Archiv-Dateien
werden wie ein Directory
behandelt, so daß Sie
einfach in ein ZIP hinein
oder wieder aus ihm her-
aus kopieren; DCC setzt
diesen Wunsch in die
recht kryptischen DOS-
Mit Hilfe von Menüs können Sie in DCC s<
gut wie alles konfigurieren. Außerdem
lassen sich mit eigenen Menüs andere
Programme steuern.
Parameter von PKZIP und anderen Packer um.
Weiterhin unterstützt DCC die bekanntesten Viren-Scanner (Mc-
Afee, F-Prot). Das In stallations- Programm kopiert die Shareware-
Version des Thunderbyte »Tu rbo-Anti -Virus« gleich mit dazu.
Dieses Menü von DCC können Sie übrigens Ihren Bedürfnissen
anpassen. So kann das Programm nicht nur einen Viren-Scanner
starten, sondern jede beliebige andere Software oder Spiel. Dar-
über hinaus können Sie mit DCC eigene Dia Log- Fenster gestal-
ten, die Eingabefelder, »OK«- und »Abbreche n«-Tasten und
Erklärungstexten enthalten. Wie Sie das erledigen, erklärt der
Autor recht anschaulich in einer mitgelieferten, über 200 KByte
großen Anleitungsdatei. Zusätzlich hilft Ihnen DCC in fast allen
Situationen nach Druck auf die Taste »Fl« weiter.
In Kurzaufzählung weitere Vorteile des Programms: Unter Win-
dows 95 werden lange Dateinamen dargestellt, auf Wunsch wird
die Gesamtbytegröße von Verzeichnissen berechnet, Disketten
können in einem Durchgang kopiert werden.
DCC kostet in der Vollversion 49 Mark. Wir konnten aber den Ver-
trieb »E-Merge« in Münster zu einem Schnäppchen überreden:
Dort gibt es den DCC in einer speziellen PC- Player- Edition für 39
Mark. In dieser Fassung wurden die Bildschirmschoner gegen
einen speziellen PC-Player-Schoner ersetzt. Beachten SiedasRegi-
strier-Formular in der DCC-Version auf unserer CD-ROM. (hf)
PC PLAYER 6/96
Skat 2095 mit Uli Stein
1^20, MÜR^KHT PASSEM
Skat ist das Kartenspiel der Deut-
schen. Wer gerade keine Mitspie-
ler findet, der kann es ja mal mit
»Skat 2095« vom norddeutschen
CreaTeam gegen zwei starke PC-
Gegner versuchen.
Gute Karten, schlechte Karten: Die beiden Skat
brüder gucken noch recht zuversichtlich.
Skat, beliebtes deutsches Kartenspiel
mit32 Karten zwischen drei SpieLern.
So steht es im Lexikon. Schon die
Urversion »Skat 2000« von Uwe Berents
und Kay ELbert machte das Skatspiel zum
Solitaire. Der PC bietet sich auch zusam-
men mit der neuen Version »Skat 2095« als
starker Partner für einsame Stunden an, wenn die Finger jucken,
aber leider kein Skat-Besessener in der Näheist. Als digitaLe Geg-
ner stehen zwei Männer und eine Frau bereit, unter denen man
zwei für jede neue Runde auswählt. Gespielt wird wahlweise mit
deutschem oder französischem Blatt. Skat 2095, entwickelt vom
schleswig-hol-
steinischen Crea-
Team, ist eine
sehr exakt am
Skatspiel ange-
lehnte Umsetzung
des Kartenspiels
auf den PC und
wird auch offiziell
auch vom Deut-
schen Skatver-
band empfohlen.
Die eigenen Karten werden
im unteren Bereich des
»virtuellen Tisches« einge-
blendet, das Programm
sortiert alle Trumpfkarten
automatisch um. Nach dem
Reizen beginnt das Spiel,
durch Doppelklicken oder
Ziehen der gewünschten
Karte spielt man aus. Die
komplette Bedienung ist
sehr einfach und intuitiv zu erlernen. Nur beim Weiterschieben
der Karten in einer Ramschrunde ist anfangs störend, daß man
auf das Symbol für »Ansage« klicken muß. Die Bedienung des
Programms erfolgt wahlweise mit der Maus oder komplett Tasta-
turgesteuert - hilfreich für Notebook- Besitzer unterwegs. Skat
2095 Lauft unter DOS und Windows 3.x & 95, allerdings laut Her-
steller »nicht unter OS/2 unter Windows«.
Die Grafik (maximal 800 x 600 Bildpunkte, 256 Farben) stammt
von Comic-Zeichner Uli Stein und ist in seinem typischen Stilsehr
humorvoll gehalten. Wer genau hinsieht, erkenntin den Gesich-
tern der Kontrahenten sogar ein leichtes Lächeln nach einem
Sieg oder eine finstere Miene nach einem bitteren Spielverlust.
Die Autoren bezeichnen dies als Animation - das haben wir aber
schon aufregender gesehen.
Der Sound dagegen ist sehr aufwendig gestaltet, man hat dafür
Zwei Herren im Wechselbad der Gefühle:
Rechts scheint man recht glücklich zu sein.
r SKAT 209S MIT Uil STEIN 1
► Herstellen
► Betriebssystem
► Hardware:
^ Sprache:
CreaTeam
Software
HS-DOS
Windows3.x&95
Deutsch j
drei Stimmen (darunter eine weibliche) gesampelt. Je 150 typi-
sche Formulierungen für jede einzeLne Stimme sind gespeichert,
so das berühmte »18?«, das an schlechten Abenden vieLgeäußerte
»Passe« oder dessen Variation »Dein Spiel«. Wer sich die Mühe
machen will, kann entsprechende Samples mit den Stimmen von
Skatbrüdern und -Schwestern digitalisieren und statt der Stan-
dardsprecher ins Skatprogramm einbinden.
VorbiLdlich sind die Möglichkeiten, mit denen Sie die verschie-
denen Spielparameter einstellen. Mit Hand
und Spitze? Grand zählt 20? Bock- und fol-
gende Ramschrunde gibt es nach Contra und
60:60 Punkten? Jeder kann das Spiel so ein-
stellen, daß es die von Region zu Region
unterschiedlichen Sonderregeln be-
herrscht. Und wer sich an die Vorgaben des
Deutschen Skatverbands halten will, findet
unter dem Hilfsmenü das komplette aktueLLe
Regelwerk.
Für Anfänger steht ein Crash-Kurs bereit, zusätzlich kann während
des Spiels eine Übersicht über aktuellen Punktestand sowie
bereits gespielte Trümpfe eingeblendet werden. Der Preis von
129 Mark pLus Versand kosten ist allerdings relativ hoch. Wer sich
deshalb vorab von der Qualität des Programms Skat 2095 über-
zeugen will, sollte sich die Demo-Version ansehen. Diese finden
Sie beispielsweise auf dem CD-ROM der PC-Player 4/96. (su)
SUSAN SABLOWSKI
Der Nachfolger des 1993 veröffentlichten »Skat 2010« ist rundum
gelungen. Es bleibt die derzeit einzige ernsthafte Alternative zum Spiel
mit zwei anderen Karten-Fans. Die gesampelten Stimmen schaffen ein
wenig Atmosphäre, die Grafik ist ansprechend und die Regelvarian-
ten, nach denen man spielen kann, lassen keine Wünsche offen. Die
Spielstarke der Computergegner ist ordentlich, beim Ramsch muß man
schon sehr gute Karten und eine ordentliche Verteilung haben, um als
Sieger ins Ziel zu kommen. Wie beim Computerschach läßt man sich
zudem leicht von der Geschwindigkeit der Gegner verleiten und macht
dumme Fehler - die dann gnadenlos bestraft werden.
Wer allerdings die heftigen Diskussionen nach einem knapp vergeig-
ten Spiel kennt, die Bluffs und Feinheiten der Skat-Psychologie, der
wird dies alles beim Spiel gegen den PC vermissen. Skat 2095 ist
deshalb kein Ersatz für einen gepflegten Skat-Abend, kann aber als
Lückenbüßer bei fehlender Gelegenheit überzeugen. Wer häufiger
gegen Profis spielt und zu Hause im stillen Kämmerlein üben will,
kann das mit diesem Programm sehr gut tun.
BROH
Wenn im Cyberspace der
»AetherRave« tobt und ein
»Blick in die Zukunft der
Unterhaltung« angedroht
wird, ist der digitale Dünn-
pfiff nicht fern.
Interaktive, digitale Videostory mit
unzähLigen Variationsmöglichkei-
ten - erste Schweißausbrüche,
Alarmstufe gelb. »Spacige Musik,
abgefahrene Grafiken und Anima-
tionen« - die Evakuierung des Com-
puterraums wird angeordnet, Mul-
timedia-Rotalarm ausgelöst.
Wenn entfesselte Möchtegern-Künstler Software ohne Sinn,
Zweck und Unterhaltungswert anrühren, muß der Marketing-Tex-
ter retten, was zu retten ist. Mal abgesehen davon, daß »spa-
cig« irgendwie unangenehme Erinnerungen an alte »X-Base«-
Tage weckt: Was wollen die mir hier verkaufen? Einen Longdrink?
Eine Zigarettenmarke? Eine Designerjeans?
Statusquatsch, den man eigentlich nicht braucht, ist keine neue
Erfindung. »Meet Mediaband« geht einen Schritt weiter und steu-
ert das virtuelle Vakuum an. Daß die Macintosh-Vorlage dieses
Programms auf irgendwelchen Multimedia-Messen Preise gewon-
nen hat, sollte eher als Warnung verstanden werden. Erste
Bestätigung durch Observierung des CD-Mays: Weiße Schrift auf
bunten Bildern mit roten und schwarzen Farbquerschlägern erin-
nern an die Jungsteinzeit des Compu-
terspielemagazin-Layouts, skurril,
aber kaum lesbar.
Wer zum Teufel ist eigentlich diese
Mediaband? Schnell mit der CD-Hülle
unter eine 200-Watt-Glühbirne
gerückt, um die dunkelrot auf schwarz
gedruckte Schrift zu entziffern: »Die
Mediaband ist eine Musikgruppe auf
multimedialer Präsentationsebene, die
seit 1992 interaktive Musikvideos auf
aLlen herkömmlichen Medien produ-
ziert«. Ha? Aber gewöhnen Sie sich lie-
ber an solche aufgequollenen Laber-
sätze mit beschränkter Aussagekraft,
denn hier wird ständig von Absonder-
Mit welchem von vier Mackern soll die
Videoclip-Sirene interagieren? Beim
Durchnudeln der gleichermaßen lahmen
Varianten wird der Song leider nicht
gewechselt (...und ist ähnlich unterhalt-
sam wie eine Mittelohren-Entzündung).
Solche Alpträume hat man entweder nach dem spätabendlichen Genuß
einer großen Peperoni-Pizza oder beim Menüpunkt »House Jam«: wirre
Bilder, wirre Rhythmen - was soll das?
lichkeiten gefasert wie dem »AetherRave«, der »Kombination aus
Cyberspace und Partyhöhle«.
Soviel rhetorischer Aufwand für ein dermaßen müdes Progrämm-
chen ist bemerkenswert. In den einzelnen Stationen der CD-ROM,
auf die man dank ultra-konfuser Benutzerführung eher zufällig
stößt, passiert nicht viel. In einem Musikvideo, das selbst VIVA
nicht mal im Nachtprogramm ausstrahlen wurde, ändern Sie durch
das Anklicken von zwei Icons die Handlung an bestimmten Stel-
len. Das wird an Spannung nur noch vom »House Jam« unterbo-
ten, wo der Rhythmen-Rundum-
schlag von wirren Bildcollagen
begleitet wird. Dann lauscht
man im digitalen Kinderzimmer
dem nerven zerren den Gebrab-
bel einiger Dreikäsehochs, lan-
det im T-Shirt-Angebot des
Merchandising-Shops und ent-
kommt dem Alptraum nur
durch fluchtartige Anwendung
von »ALT F4«. Wer über das Sta-
dium hinaus ist, bei dem er für
jeden Mausklick ohne Zeige-
fingerfraktur tosenden Beifall
erwartet, wendet sich ange-
ödet ab. (hl)
MEET MEDIABAND
HERSTELLER:
Canter Technology/Sunflowers
Jetzt muß man nicht
mehr mühsam in die
nächste Szene-Kneipe
pilgern, um sich geistlo-
se Konversationsversu-
che anzutun: am virtuel-
len Tresen wirre State-
ments auflesen.
HARDWARE-MINIMUM:
486er, Windows, Super VGA
(640x480), 8 MByte RAM (16
MByte dringend empfohlen).
PRAKTISCHER NUTZEN:
Sie können die CO ja noch als
Bierdeckel verwenden.
ORIGINAUTÄ TS FAKTOR:
Wer den Augenschaden riskiert
und sich durch die Booklet-
Phrasen liest, findet Stoff zum
Dauergrinsen.
MÖGLICHE FOLGESCHÄDEN:
Vertrauensverlust in die
Daseinsberechtigung von Com-
putern im allgemeinen.
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Dp.AS'rJSCrlE
Test: 3D-Blasler
DcSJGil
Defjzjt
z>
Seit Monaten internatio-
nal beworben und nun
auch in Deutschland
erhältlich: Der 3D-BU-
ster von Creative Labs ist
endlich da und hoffent-
lich schnell wieder weg.
Es gibt Produkte, die wurden anscheinend w
erfunden, um unschuldige Redakteui
in den Wahnsinn zutreiben. Den
bisher eindeutigsten Fall die-
ser Art darf Creative
Labs für sich verbu-
chen: Erst sollte die
Grafikkarte, dieals»3D-
Blaster« in den USA noch
vor Weihnachten ausgelie-
fert wurde, überhaupt nicht auf
den deutschen Markt kommen,
zur CeBIT ist sie dann überra-
schenderweise die NeuvorsteLLung für deutsche Kunden. Das fix
und fertig verpackte Testmuster schließlich ist der hartnäckig-
ste Installationsverweigerer, der überhaupt denkbar ist.
Aber alles schön der Reihe nach. Im Prinzip ist die Idee des 3D-
Blaster sogar genial: Um speziell angepaßte 3D-Spiele auch auf
älteren Rechnern (lies: 486ern mit Vesa-Localbus) flott zu
machen, entwickle man doch einfach eine Karte, die dem
schwächelnden Prozessor die Hauptarbeit der Bildberechnung
abnimmt. Damit das Ding schön billig wird, ist es nicht als voll-
ständiges Grafikboard ausgelegt, sondern nur als Zusatzkarte.
Eine normale Grafikkarte ist weiter-
hin nötig, der 3D-Blaster wird über
ein Kabel an den schon im Rechner
steckenden Bildermacher ange-
schlossen, der Monitor dann in
Zukunft an den 3D-Blaster. Mit so
einem »Loop-Through«- Kabel
könnte man ja noch Leben, werden
doch die anderen 3D-Karten nicht
als VLB-Varianten, sondern nur als
modernere PCI-Boards erscheinen - und mit diesem Bussystem
sind ältere 486-Systeme nicht gesegnet.
Schon das Öffnen der Schachtel macht allerdings stutzig: Der
erste Blick fällt auf einen bunten Zettel, der eindringlich bittet,
die Treiber noch vor der Karte zu installieren, da sie sonst nicht
funktionieren könnte - na schön. Die drei Megabyte finden sich
noch auf der Platte, und dann kommt die PC-Haube ab, und so
mancher Blasterwillige jetzt ins Grübeln.
Nein, auf
Karte
P sitzt kein Pentium
-der3D-Chipvon
Creative Labs ist zwar groß,
kann aber nicht allzu viel.
m mhz. Mk
► Preis:
ca. 500 Mark
► Grafikprozessor:
CT6205-NAP
► Speichen
1 MByte VRAM +
1 MByte DRAM
► Treiber:
Windows 3.x, Windows 95,
Windows NT
► max. Auflösung:
800 mal 600 Punkte,
V
256 Farben, 60 Hertz
Harte Hardware...
Die neueste Creative-Labs-
Geburt benötigt nämlich einen
freien VLB-SteckpLatz. Damit
tut sich so mancher schwer,
der seinen 486er seit eh und je mit einer VLB-
Grafikkarte betreibt und später noch einen E-IDE-
Controller für schnelle Festplatten nachgerüstet
hat - viele Motherboards bieten nur zwei VL8-
Steckplätze. Die Grafikkarte kann nicht weichen,
ist sie doch noch für alle anderen Spiele außer
der ganz offiziell so getauften »Blasterware«
erforderlich - der 3D-Blaster spuckt nicht mal
eine Startmeldung aus, bis er durch ein Spiel oder Windows akti-
viert wird. Ganz arg wird die Sache, wenn der PC zwar flott arbei-
tet, sich auch als Localbus-Rechner bezeichnet, und dann im
Inneren gar keine verlängerten Steckplätze auftauchen. Eigen-
entwicklungen von Markenherstellern wie IBM oder Siemens wur-
den oft mit Localb us-Grafik versehen, die sich direkt auf der
Hauptplatine befindet. Da muß der 3D-BLaster dann draußen
bleiben. Im Zweifel sollte dem Rechner also vor einem Kauf der
Karte ein Blick ins Innere gewidmet werden.
...noch härtere Soltware!
Doch auch wenn sich die Karte ohne Schwierigkeiten einstecken
Läßt, heißt das noch lange nicht, daß sie funktioniert: Sage und
Der bisher überzeugendste Titel für den 3D-Blaster ist Hi-Octane. Auf
einem DX2/66 wird das Ballerrennen sogar in SVGA spielbar.
PC PLAYER 6/96
'////////////////
1 ■ ■ w
mh i jmiXm
I_^b1_
H^g^>^i ^g
Bk.
Rebel Moon ist nicht nur spielerisch und grafisch langweilig, sondern
auf einem DX2/66 auch recht ruckelig - trotz 3D-Blaster.
schreibe vier Motherboards waren nötig, um endlich eines zu fin-
den, in dem der Blaster vorschriftsgemäß arbeitete. Bestückt war
dieses System mit dem weitverbreiteten SiS-Chipsatz 471, was
aber noch nichts heißen will. Ein anderes Board mit diesem Chip-
satz wollte nicht laufen, ebenso wie die Probanden aus dem Test
der 486-Upgrades mit UMC- und InteL-Chipsätzen (siehe Seite
128). Der Effekt ist immer der selbe: Der Rechner bleibt nach
dem Start des Programms »IN1T3D« stehen, das der 3D-Blaster
MHiHWH'l'H
Wer den 3D-8laster als Hardware-Profi unbedingt anteslen möchte, sollte der Reihe
nach folgende Schritte bei der Installation befolgen. Wir können zwar keinesfalls
garantieren, daß die Karte dann läuft, doch falls nicht, ist der Fehler auf Motherboard
und BIOS eingekreist. Eine andere Hauptplatine könnte dann die Lösung sein.
1 .) Entfernen Sie bis auf Sound- und Grafikkarte sowie den Festplattencontroller alle
Steckkarten.
2.) Installieren Sie die MS -DOS-Software.
3.) Konfigurieren Sie anhand des selbsttätig ausgeführten Programms C0NFIG3D den
3D-Blaster. Schreiben Sie dabei unbedingt die verwendeten Ressourcen auf!
C0NFIG3D vergißt auch bei ausgeschaltetem Platten-Cache bisweilen, die Ände-
rungen in die Datei CONFIG.SYS einzutragen. Die Zeile hat folgendes Format:
DEVICE=C:\3DBLAST\D0S\I NIT3D.EXE /T:d 0O00O0 /P:3e0 fl;5 /T1 zdOOOOOOO
Die Parameter stehen für folgende Angaben in C0NFIG3D:
(Adapterbereicb)
(I/O Port, wie 220 beim Soundblaster)
(IRQ-Kanal)
(Adresse des Bildspeichers)
4.) Bauen Sie die Karte erst jetzt ein, denken Sie an das Verbindungskabel zwischen
Blaster und Grafikkarte und starten Sie den Rechner.
5.) Wenn alles klappt, können Sie jetzt eines der Spiele starten.
6.) Falls nicht, bleiben folgende Möglichkeiten:
♦ Vertauschen der VLB-Grafikkarte und des 3D-Blasters
♦ Setzen zusätzlicher Waitstates für den VLB über das BIOS.
♦ Austausch der VLB-Grafikkarte durch eine ISA-Karte - der Blaster wird dadurch
nicht langsamer.
♦ Entfernen aller anderen VLB-Karten, etwa des Festplatten-Controllers zugunsten
eines ISA-Controllers
♦ Heruntertakten des Rechners, wenn ein DX2/80 oder DX4/1 20 eingesetzt wird.
Register Memory
Port Adress
Framebuffer
Irgendwo muß es ein Buch geben, in dem steht: Wer eine 3 D- Karte
hat, muß auch NASCAR Racing umsetzen. Das zwei Jahre alte Spiel
wird auf dem Blaster nicht viel schöner, aber schneller.
zwingend benötigt. Sämtliche Ressourcenkonflikte (IRQ, DMA
etc.) wurden ausgeschlossen, auch eine neue Version von INIT3D
aus dem CompuServe-Forum von Creative Labs brachte keine Bes-
serung. A propos Ressourcen: Der Bilderblaster benötigt insge-
samt drei Adreßbereiche und einen IRQ - der ist sinnigerweise
noch auf KanaL 5 vordefiniert, wo sich normalerweise auch ein
Soundblaster (!) befindet, der mit allen DOS-Spielen zurecht-
kommen soll und den Druckerport (IRQ 7) in Ruhe Läßt.
Schnell ja, schön nein
Soundblaster umkonfigurieren, 3D-Biaster neu einrichten - und
endlich lassen sich drei der vier mitgelieferten Spiele starten:
»Magic Carpet plus« woLlte immer noch nicht Lau-
fen, und wir nicht noch ein fünftes Motherboard
ausgraben, also bLeibt der Teppich liegen. Blei-
ben »Rebel Moon«, ein bescheidener Doom-CLone,
das zwei Jahre alte Rennspiel »NASCAR Racing«
und der bisher gefürchtete Hardwarefresser »Hi
Octane«, ebenfalls ein Rennspiel. Und mit Hi Octa-
ne konnte der 3D-Blaster endLich ein Versprechen
einLösen: Dieses Version des Spiels macht mit
einem DX2/66 sogar Spaß, der Geschwindigkeits-
zuwachs zum Original ist verblüffend. Wer es nicht
glaubt, kann sich in einem Video auf unserer CD-
ROM überzeugen. Was darin und in den ebenfalls
auf der CD enthaltenen Screenshots jedoch auch
zur Geltung kommt, ist die nur geringfügig gestei-
gerte Bildqualität. Zwar sind 640 mal 480 Punkte
in 256 Farben geboten, 3D-ZuckerL wie höhere
Farbtiefe, Filterung von allzu pixeligen Ober-
flächen oder gar MIP-Mapping (siehe 3D-Report
in der letzten Ausgabe) vermag der Chip des 3D-
BLaster nicht zu leisten. Er ist eine abgespeckte
Version des in der CAD-WeLt beliebten GLint-Pro-
zessors, der vor allem für das schnelle Erzeugen
von realitätsnahen Oberflächen gedacht ist.
Im Juni soll eine andere Version des 3D-Blasters
erscheinen, die auf einem neu entwickelten Chip
von Rendition basiert. Alle üblichen Funktionen
einer 3D-Grafikkarte will auch Creative Labs dann
anbieten - allerdings nur als PCI-Board. Der VLB-
Rechner mit schnellen 3D-Spielen in SVGA wird wei-
terhin ein Traum zu bleiben. (nie)
PC PLAYER 6/96
125
FLIPPERN H|T
Test: Wiuaid Pinball Controller J
K(N)ÖPFCHEN
Vorne an diesen
beiden »Ohren« sehen Sie
die beiden roten Knöpfe zum FLippern.
Joystick, Maus und Tastatur: Das richtige Flippergefühl
stellt sich da nicht ein. Doch Thrustmaster macht aus
jedem Keyboard eine praktische Pinball-Steuerung.
Welcher PinbaLL-Fan hat sich nicht schon gewünscht, nach
Herzenslust am simulierten Flippertisch rütteln und
schütteln zu können, ohne dabei einen vorschnellen Tilt
zu riskieren? Gezieltes Einwirken auf die Maschine ist in PC-Flip-
per-Spielen nicht drin; über die Tastatur darf man LedigLich in
vorbestimmter Stärke gegen den virtuellen Tisch hauen.
Die unvollkommene Steuerung solLjetzt ein Ende haben. Für den
ambitionierten PinbalL Wizard gibt es jetzt ein fast gleichnami-
ges Produkt (man beachte das Extra-Z). In der Packung des
»Wizzard Pinball Controllers« von Thrustmaster liegen neben zwei
blauen Steuereinheiten auch eine CD-ROM mit Treiberprogram-
men und einem kompletten Flipper zum Ausprobieren.
Der Stecker des Controllers wird einfach an den Joystickport von
Soundkarte oder Gamecard angeschlossen. Die beiden Bedien-
elemente kommen hingegen an die Seiten der Tastatur. Damit
diese bei Bedarf wieder abgenommen werden können, während
des Spielens aber fest sitzen, hat Thrustmaster sechs kleine Klett-
verschlüsse beigelegt, die Sie zwischen Controller und Tastatur
kleben. Nimmt man die blauen Steuerelemente weg, sind auf
jeder Seite der Tastatur nur die Klett-Kleber zu erkennen.
Der Clou des Wizzards sind nicht die beiden Feuerknöpfe, son-
dern seine Tilt-Funktion, die Sie erstmal »kalibrieren« müssen.
Schließlich wollen Sie, daß der Flipper auch auf der richtigen
WMWMUm
Folgende Flipper-Spiele haben in der Redaktion problemlos mit
dem Wizzard funktioniert:
Tilt (Virgin)
Royal Flush (Annex)
Pinball 95 (Maxis) \ (Knö P fe müssen nach j e[ fem Start neu
/ eingestellt werden)
Für folgende Programme sind Patches verfügbar:
Extreme Pinbah {Electronic Arts)
Pro Pinball: The Web (Empire)
Beide Patches sind auch auf
unserer CD-ROM zu finden.
Andere Pinball-Programme, die sich über Joystick steuern lassen,
können Sie an den Wizzard anpassen: Der linke Flippet liegt auf
Feuerknopf 1, der rechte auf Feuerknopf 3 (Joystick 2, Knopf 1).
Wenn über den Joystick getiltet werden kann, geht dies auch über
den Wizzard, der dazu ebenfalls die X- und Y-Achse des Port 1
(links) und Port 2 (rechts) benutzt.
Seite und gewünschten Stärke »wackelt«, wenn Sie an der Tasta-
tur rütteln. Dazu wird genau entsprechend der Programmanwei-
sung mehrere Sekunden das Keyboard an den Griffen schnell rauf
und runter, respektive hin und her geschüttelt.
Mit der beigelegten Flippersimulation »Royal Flush« können Sie
Ihr erstes Spiel mit »Knöpfchen« wagen. Was in den ersten Minu-
ten noch etwas gewöhnungsbedürftig ist, wird im weiteren Spiel-
verlauf sehr angenehm. Wie am »richtigen« Flipper jagen Sie die
Kugeln mitteLs Knopfdruck über den Tisch. Je nachdem, wie Sie
die Tastatur anstoßen, reagiert der Flippertisch. Heftiges Rüt-
teln verursacht einen Tilt, sanfte Gewalt hingegen beeinflußt den
Kugellauf ent-
sprechend. Zu
versehentlichem
Tilten kommt es
kaum, wenn Sie
korrekt kalibiriert
haben. Die Knöp-
fe des Wizzard las-
sen sich allerdings
relativ schwer
drücken, so daß
einiger Kraftauf-
wand zum Spielen
notwendig ist. Da-
für dürfen Sie jetzt auf richtige Buttons und vor allem seitlich
drücken. Das ermöglicht eine wesentlich entspanntere Körper-
haltung beim Flippern, zumal ein größerer Abstand zwischen den
beiden Steuerelementen ist.
Bei einem Preis von knapp 80 Mark ist der Wizzard allerdings fast
so teuer wie eine ganze Flipper-Simulation; das beigelegte Spiel
»Royal Flush« ist noch dazu eines der Langweiligsten Program-
me des Genres. Außerdem unterstützt nicht jedes Spiel den
Wizzard: Die älteren »Pinball Dreams« oder »Epic PinbaLl« lassen
sich gar nicht mit dem Controller steuern. (ms)
Das beigelegte FLipperprogramm Royal Flush ist relativ
alt und langweilig, zum Ausprobieren aber geeignet.
PC PLAYER 6/96
Endlich können jie jl'.at
und verlieren - wann
immer Sie wollen! Und
beim nächsten "realen
Spiel mit den Fre
avancieren Sie v
Anfänger zu
Zocker -Kön
'■MI.MJ+,1
Zusätzlich zu den DSkV -Turnierskat -
Regeln können Sie eigene Regeln
aufstellen.
• Spiel geschwindigkeit • Akustik
• Kartengröße • Kartenbild
• Offenes Spiel • Schnelles Reizen
| Nach Spielende können Sie
den Spielverlauf als Textdatei
speichern, drucken oder in
andere Programme exportieren.
Wahlweise Turnierliste. Stan-
dardliste oder Bierlachsliste
(Erhaltene/bezahlte Biere)
Kartenverteilungen von früher
gespeicherten Spielen können
verändert/nachgespielt werden.
i Ramschtrainer
demnächst:
SMIL Edition
Bitte lächeln!
. Preisempf., Art. Nr, CDR3014
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One Must Fall 1 29,95
Jazz Jackrabbit i 34,95
EPIC PINBALL i 29,95
insges. 50 verschiedene
Gesetze / Verordnungen!
IKARUS DEUTSCHES RECHT ist
ein leicht zu bedienendes
Recherche - System mi t der
Möglichkeit, nach bestimm-
ten Wörtern oder Textpassa-
gen, in einzelnen oder al -
len Gesetzen zu suchen. Die
"Fundstellen" können mar-
kiert und in einer Liste
gespeichert werden. Im
Text vorkommende Verwei - i
se. wie z.B. §512, können
direkt eingesehen werden. AI
Texte sind im ANSI-Textformat gespei
chert und können über die
Zwischenablage kopiert Jjj^
werden.
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Test: 486-Upgrades
VERDAMMT NAH AM
P e ntium
Der Aufstieg in die Pentium-Klasse kostet mit einem
neuen PC mindestens 2000 Mark. Doch mit ein wenig
Bastelgeschick geht es auch bedeutend billiger.
Kollege Austinat von unserer Schwesterzeitschrift
»Hyper!« war begeistert: »Nie wieder ruckeLige Videos!
Seit gestern hebt mein 486er so richtig ab«. Was war
geschehen? Roland hatte seinen 486er mit 66 MHz gegen einen
Upgrade-Chip getauscht, in diesem FalL den AMD 5x86 mit 133
MHz. Ein solches Upgrade ist zwar nicht gerade einfach (siehe
Textkasten: »Ganz, ganz vorsichtig«), doch wer schon einmal
eine neue Steckkarte in seinen Rechner eingebaut hat, das Hand-
buch zu seinem Motherboard noch besitzt und auch Jumper rich-
tig setzen kann, hat seinen alten Prozessor in gut einer halben
Stunde getauscht.
Vorher gilt es allerdings, den zum bestehenden Board und dem
eigenen GeLdbeutel passenden Chip ausfindig zu machen. PC Play-
er hat sich deshalb aus dem nahezu unüberschaubaren 486-Markt
die interessantesten Upgrades herausgepickt - von den rund 20
verschiedenen Prozessoren, die in einen 486er-Sockel passen,
ist nicht jeder geeignet, einem alten PC ordentlich Beine zu
machen. Nur die Chips, die auch beim Fachhändler zu erstehen
sind, und nahe an den mit 75 MHz kleinsten Pentium heranrei-
chen, nehmen an diesem TestteiL.
Daß hier wieder einmaL der Fachhändler ins Spiel kommt (es gibt
sie noch, die engagierten und sachkundigen Verkäufer), ist bei
einem Prozessor-Upgrade unerläßlich: Niemand kann Ihnen auch
bei genauer Kenntnis von Board, Chipsatz und BIOS-Version
garantieren, daß der neue Chip läuft. Also: Keinen Chip per Tele-
fon oder Post kaufen, sondern in einem Geschäft, wo man Ihnen
schriftlich zusichert, daß Sie einen nicht funktionierenden Up-
grade-Prozessor auch zurückgeben dürfen. Denn immerhin wur-
Herstellername
Codename
Auch bekannt als
Circa-Preis
AMD Am48G DX4-120
-
DX4/120
DM 130
AMD 5X86-P75
X5
»133-MHz-486er..
DM 150
Cyrix Cx5x86- 1 00 GP
M9/M1SC
-
DM 150
Intel486 DX4/100
P24D
DX4
DM 120
Intel P0DP5V (83)
P24T
»Pentium-Overdrive«
DM400
den die ersten 486er-Boards vor über sechs Jahren entworfen,
und da dachte niemand auch nurim Traum daran, daß man darin
einmal einen 486er mit 133 MHz oder gar einen Pentium be-
treiben könnte. Einige Grundlagen müssen an dieser Stelle
noch kurz abgehandelt werden - Profis dürfen sich nach dem Bild
des ersten Prozessors gleich auf den Test stürzen. Damit das
Ganze nicht zu langweilig wird, rollen wir einfach kurz die 486er-
Geschichte auf.
Es war einmal ein Chip...
Intels erster 486DX hatte 20 MHz, und steckte in einem schLich-
ten unbenannten Sockel mit 168 Pins. Schnell wurde dann der
billigere 486 SX ohne Mathematik-Koprozessor nachgeschoben,
und spätestens als dann die Chips mit interner TaktverdoppeLung
erschienen (DX2/50, DX2/66), war ein Standard für die Sockel
fällig. Die blauen oder weißen Sockel mit einem kleinen
Hebel hören auf den Namen »Socket 2« oder »Socket 3«. Es gibt
sie bisweilen auch ohne den praktischen Mechanismus,
dabei muß der Prozessor dann sehr vorsichtig mit einem
Schraubenzieher oder einem Spezialwerkzeug herausgehebelt
werden. Einen solchen Socket 2 oder 3 benötigen Sie unbe-
dingt, wenn Sie die hier vorgestellten Chips betreiben möchten.
Wer noch ein Board mit einem einfachen Sockel sein eigen
nennt, hat Pech. Um welchen Sockel-Typ es sich handelt,
steht im Handbuch Ihres Motherboards. Auch ein Blick auf
die Platine macht sicher: Ist rund um den Chip noch eine
Reihe mit Anschlüssen frei, handelt es sich um den richtigen
SteckpLatz.
Schneller und sparsamer
Nach dem DX2 kam unlogischerweise der DX4. Er verdreifacht den
internen Takt auf bis zu 100 MHz (Intel) oder 120 MHz (AMD),
während der Rest des PCs weiter mit 33 oder maximaL 40 MHz
arbeitet. Mit der DX4-Klasse wurde auch eine neue Versor-
gungsspannung von etwa 3,3 Volt eingeführt- alte DX und DX2-
Chips werden mit 5 Volt betrieben. Folglich muß das Mother-
board einen Spannungswandler besitzen, um den Prozessor nicht
kurz und schmerzvoll mit zwei VoLt zuvieL zu toasten. Wenn das
Board nicht für 3,3 Volt ausgelegt ist, hilft ein Adaptersockel
(siehe Bild auf Seite 130), der zwischen CPU und Board sitzt und
einen eigenen Spannungswandler besitzt. Alle hier vorgestellten
Chips (mit Ausnahme des Pentium-Overdrive) benötigen zwischen
3,3 und 3,45 Volt- ein geeignetes Board oder ein Adapter (um
70 Mark) sind meist unerläßlich.
Auch ist vor einem Upgrade festzustellen, ob dem Board die neue
CPU überhaupt bekannt ist - wenn nicht, kann, muß die Sache
aber nicht funktionieren. Noch verwirrender wird die Suche nach
dem Chip durch die zahllosen Code- und Trivialnamen der Chips,
die wir in der nebenstehenden Tabelle aufschlüsseln. Wenn Ihr
Board also einen »P24T« kennt, sollte es mit einem »Pentium-
Overdrive« umgehen können, der von Intel wiederum »P0DP5V
(83)« genannt wird.
128
PC PLAYER 6/96
Doch bangemachen gilt nicht, lassen wir nun den entfesselten
486ern ihren Lauf, und zwar in alphabetischer Reihenfolge der
H erstellen
Die reine Rechen Leistung wird mit Fractint gemessen. Alle Werte sind in
Sekunden angegeben, daher bedeuten kleinere Balken schnellere Chips.
So viele Bilder pro Sekunde erreichen die Prozessoren. Je höher ein
Balken, umso flüssiger der Spielablauf.
AMDAm486DX4-120
Der preiswerte Upgrade-Chip ist ein Fall
für VLB-Boards: Mit 40 MHz extern getak-
tet überschreitet er die PCI-Spezifikation
und ist so nur für Vesa-Localbus-Systeme zu
empfehlen, die mit den 40 MHz auch klar-
kommen. Unser PCI- Referenzboard zählt
nicht dazu, hier läuft der Prozessor nur ein paar Minuten stabil
TESTS MIT METHODE
Als Referenzsystem dient ein PCI-Motherboard von Elitegroup (8810
AlOi mit 256 KByte L2-Cache und einer Matrox Millenium. Da hier
der Chipsatz für SVGA-Spiele mit mehr als elf Bildern pro Sekunde
zu langsam ist, werden die bewährten Tests mit Duke Nukem und
Wing Commander 4 (siehe Ausgabe 3/96) also in VGA gefahren. Um
die reine Rechenleistung der CPUs zu ermitteln, verwenden wir
zusätzlich noch das Programm FRACTINT, das Fraktal-Grafiken
{»Apfelmännchen«) generiert. FRACTINT verfügt nicht nur über eine
sehr präzise Stopuhr, sondern ermöglicht auch, die beiden Teile
einer CPU getrennt anzusprechen: Der Wert »FRAGT Int." gibt die
Rechenleistung des Hauptteils (Integer) an, der Mathe-Koprozessor,
von Spielen selten benutzt, wird mit »FRAGT FPU« gemessen. Wer
den Test nachbauen möchte, findet das Programm im Internet und
CompuServe unter dem Stichwort FRACTINT, der verwendete Algo-
rithmus heißt »manzpower«, bei einer Auflösung von 1024 mal 768
Punkten in 256 Farben.
Die Vergleichsmessungen eines echten Pentium-Systems finden
auf dem Asus-Motherboard TP4XEG mit 256 KByte schnellem PB-
Caches statt.
V J
- gerade Lang genug, um die reine Rechen Leistung zu ermitteln,
die Spiele-Benchmarks müssen also entfallen. Doch die Rechen-
benchmarks reichen aus, um zu zeigen, wo es langgeht: Der DX4-
120 ist der drittschnellste Chip dieses Tests. Da er bei geringe-
rem Preis das Intel-Original mit 100 MHzschlägtisterim Moment
die beste Wahl, wenn es darum geht, VLB-Systemen mehr Dampf
zu machen. Ein Kurzcheck gegen den Intel-DX4in einem ande-
ren Board macht klar, daß der AMD trotz des kleineren internen
Cache (8 KByte, bei Intel 16 KByte) durch den hohen externen
und internen Takt für SpieLe besser geeignet ist. In diesem VLB-
System wird der höhere Takt voll an die Grafikkarte weitergege-
ben (20 Prozent schneller), der Chip läuft hier auch mit einem
Spannungswandler stabil.
AMD 5X86-P75
Der letzte Teil des Namens macht es klar:
ALs ALternative zum P75 präsentiert sich der
größte 486-Chip von AMD. Vor dem
Geschwindigkeitsrausch steht jedoch die
Installation, und die ist hier etwas ver-
zwickt: Obwohl der 5x86 den externen Takt
von 33 MHz intern vervierfacht, muß das Motherboard wie für
einen Intel DX4 gejumpert sein - nicht wie für einen AMD-486er!
Zusätzlich ist eine TaktverdoppLung zu wählen, also nicht wie für
einen DX4 üblich eine Verdreifachung. Auch bei der Spannungs-
versorgung ist der AMD eigenwillig. 3,45 Volt sollen es sein, ent-
sprechende Adaptersockel sind rar. Im Test Lief der Chip jedoch
auch mit 3,3 Volt stabil.
Obwohl so eingestellt, wollte eines der Testboards (VIP 486 881
von PC Chips mit UMC-Chipsatz 8810) nicht starten, im Refe-
renzsystem und einem Uralt-Board (Chipsatz: SiS 471) Lief der
Prozessor jedoch problemlos. Das BIOS muß den Prozessor
anscheinend direkt erkennen, oder ihn als DX4 betrachten- wenn
der 5x86 wie ein AMD-486er der ersten Generation angemeldet
wird, geht nichts mehr. Also ein Fall für wirklich alte Boards oder
129
neueste Modelle mit einem frischen BIOS. Der Lohn der Mühe ist
jedoch dann ein 486-System, dessen Rechen Leistung wirklich an
einen 75-MHz-Pentium heranreicht: Nur der Mathe-Koprozessor
ist beim Pentium noch schneller, aber den benutzt ohnehin kaum
ein Spiel. Bei den Tests mit Spielen zeigen sich dann aber klar
die Grenzen eines 486-Systems: Der schnellere PCI-Chipsatz des
Pentium-Vergleichsrechners macht Duke Nukem 3D flotter, der
höhere Prozessortakt Läßt den AMD bei Wing Commander 4 bes-
ser aussehen - er ist hier sogar schneller als der Pentium-Over-
drive. Unter den 486-Upgrades Liegt der 5x86 insgesamt auf dem
zweiten Platz, nur der mehr als doppelt so teure Pentium-Over-
drive ist noch fixer.
Cyrix Cx5x86-100 GP
: Cyrix legt Wert darauf, daß der Cx586 eigent-
lich nicht als Upgrade-Prozessor gedachtist:
Er benötigt zwingend ein BIOS, das ihn auch
erkennt. Dennoch nimmt er an diesem Test
teil, da er im Fachhandel zu sehr günstigen
Preisen zu haben ist, und teilweise auch als
Pentium-Alternative beworben wird. Zwar läuft der Chip auch im
Test in älteren Boards, dann aber so langsam, daß er weit hin-
ter einen DX4/100 zurückfällt. Mit dem gleichen Board wie die
resthchen Chips gemessen, kann die Rechen Leistung den Intel-
Konkurrenten noch knapp überbieten, mit Spielen ist der Cyrix
dann aber etwas langsamer. An den gleich teuren AMD 5x86 reicht
er in keinem der Tests heran. Gewarnt sei an dieser Stelle noch
vor dem Trick, einen Cx5x86 mit einem kleinen, nicht offizieLl
von Cyrix erhältlichen Programm zu tunen: Das EntwickLer-Tool
soll ein passendes BIOS ersetzen, führt aber mit Protected -Mode-
Spielen häufig zum Absturz - oder wieder zu einem langsamen
Prozessor. Eine Alternative zu anderen 486-Chips ist der Cx5x86
nur mit einem modernen Board samt BIOS-Support, wenn
der Chip zu einem wirklich günstigen Preis um 100 Mark zu
haben ist.
Intel 486 DX4/100
Der Klassiker unter den 486ern ist der einzige Upgrade-Chip, der
bei fast allen Händlern noch zu erhalten ist.
Empfehlenswert ist, die CPU »nackt« samt
einem SpannungswandLer zu kaufen. Nur
wenn das Board sich nicht auf einen DX4
einstellen läßt, ist die Overdrive- Variante
zu empfehlen: Sie ist genau so schnelL und
GANZ, GANZ VORSICHTIG
...sollte ein Upgrade vor sich gehen. Die folgenden Einzelschritte
führen mit guten Hardware-Vorkenntnissen zum Erfolg:
1.) Board-Dokumentation lesen, und geeignete Chips ausmachen.
2.) Falls ein PODP im Budget ist: Auf Intels Weh-Seite (Adresse s.u.)
nachsehen, ob sich der Chip eignet, oder den Fachhändler
fragen.
3.) Chip kaufen, und gleich schriftlich Rückgaberechl vereinbaren.
Bei 5-Volt-Boards an Spannungswandler (umschaltbar 3,3/3,45
Volt) und Lüfter denken.
4.) Alten PC nochmal starten, BIOS-Einstellungen auf »BIOS
Defaults« oder »Auto Configuration« stellen.
5.) Netzstecker am gomputer ziehen, Jumper auf dem Board richtig
setzen. Vorher die bestehenden Einstellungen aufschreiben!
6.) Chip einbauen, dabei Beinchen nicht verbiegen und unbedingt
die abgeschrägte Ecke der CPU über die Ecke des Sockels brin-
gen! Ein falsch eingesteckter Chip sieht hinterher so aus:
Einmal nicht aufge-
paßt, schon ist eine
CPU verpraßt - der
dunkle Fleck im Auf-
kleber zeigt, wo der
Kurzschluß beim
falschen Einstecken
zugeschlagen bat.
7.) Jumper kontrollieren, auf Kurzschlüße durch Schrauben oder
Kabel achten.
8.) Einschalten - wenn der Rechner läuft: Lieblingsspiel starten und
auf SVGA umschalten.
1.) Falls nicht: Alles kontrollieren. Stimmen die Einstellungen, bleibt
nur ein BIOS-Update. Kommt das zu teuer, vom Rückgaberecht
Gebrauch machen.
Solche Wolken-
kratzer funktionie-
ren tatsächlich -
meistens. Nicht
jedes Board ver-
trägt diese Span-
nungswandler,
doch einen Versuch
sind sie wert.
W
HB
Beim Ausbau der alten CPU aus einem
Sockel ohne Hebel ist der hier abge-
bildete »Schuhlöffel" Gold wert. Es
gibt ihn beim Fachhändler, bei beson-
ders guten auch leihweise. Zu beach-
ten ist nur, daß dieses offiziell »Aus-
ziehwerkzeug« genannte Hebelchen
nach innen, also zur Mitte des Pro-
zessors gedrückt werden muß.
Wer noch mehr über die getesteten
CPUs wissen möchte, findet techni-
sche Daten unter folgenden Internet-
Adressen:
http://www.amd . corru'html/prod ucts/pcd/5x86/
http://www.cyrix.com/process/prodinto/5x86/
http://pentium.intel.com/procs/supporr/upgrade/
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72
mit einem integrierten SpannungswandLer versehen, aber dafür
auch 50 Mark teurer als die Kombination aus Chip und Adapter.
Da schon am Längsten auf dem Markt, macht der DX4 im Test auch
keine Probleme mit verschiedenen Motherboards, seine Leistun-
gen Liegen jedoch unter dem AMD 5x86 und dem Pentium-
Overdrive.
Der DX4 eignet sich mit seinem externen Takt von 33 MHz auch
für PCI-Systeme. Dort paßt aber auch der AMD 5x86, der außer-
dem nur unwesentlich teurer ist. Als Schnäppchen ist der Intel-
Chip schon um 100 Mark zu haben und dann die billigste Mög-
lichkeit zu mehr Power zu kommen, wenn das Motherboard schon
mit 3,3 Volt zurechtkommt - ansonsten muß der Spannungs-
wandLer (ca. 70 Mark) noch einkalkuliert werden.
Intel P0DP5V(83)
Am meisten 5paß macht ein 486er-Upgra-
■|C9^ de von einem DX2/66 zum »Pentium Over-
^^^^^^L drive« POOP von Intel: Alter Chip raus, neuer
^H M\ re,n " Pentium-Power! Das ist wörtlich zu
\S3***^ nehmen: Der mit 82,^ MHz (33 mal 2,5)
getaktete Overdrive schlägt in der Rechen-
leistung sogar einen echten Pentium-Rechner mit 75 Mhz. Dank
seines mit 32 KByte sehr großen Cache ist er bei kleinen Rechen-
schleifen sogar einem 90-MHz-Pentium voraus. Doch auch hier
- mit Spielen setzt das 486er-Board die Grenzen, dennoch ist
der PODP der schnellste Upgrade-Chip dieses Tests. Eine Aus-
nahme biLdet die Messung mit Wing Commander 4, bei den hier
zubewegenden riesigen Datenmengen kann der schneller getak-
tete AMD 5x86 Boden gut machen. InstaLlationsschwierigkeiten
ergeben sich nur, wenn das Motherboard eine spezielle Einstel-
lung für den PODP erfordert - ansonsten reicht die Jumperung
auf einen DX2/66.
Zwei Probleme hat der Pentium-Overdrive dennoch, für das erste
kann Intel gar nichts: Alte Motherboards haben bisweilen einen
falsch beschalteten Sockel, der zu einem Kurzschluß führt, sobald
der PODP eingesetzt wird. Dank des Spannungs-Overdrives ist die
CPU dann Schrott, das Board meist auch.
Vor einem Upgrade mit dem PODP ist also unbedingt unter fol-
gender Internet-Adresse nachzusehen, ob der Chip zu Mother-
board oder Korn plettsy stem paßt:
http://pentium.intel.com/procs/support/upgrade/odptine.htm
Ist dort nichts passendes zu finden, so muß das Motherboard in
einer Fachwerkstatt durchgemessen werden - derartige Eingrif-
fe am laufenden Gerät sind wirklich nur etwas für erfahrene Tech-
niker.
Das zweite Problem mit dem schnellsten 486-Upgrade ist der Preis:
Für 400 Mark gibt es auch einen echten 100-MHz-Pentium,
freilich dann ohne Motherboard, Speicher und PCI-
Karten. Doch die Preise fallen in der Computerbranche zwangs-
weise, und sobaLd der PODP unter 300 Mark rutscht, ist er wirklich
das ultimative Upgrade. Immerhin spart man sich mit ihm den
Extra-Lüfterund einen Spannungsreg Ler-allesist schon »on chip«.
Unterm Strich
Einen klaren Sieger zu küren, fällt schwer: Zwar hat der AMD
5x86-P75 klar das beste Preis/Leistungsverhältnis, ist dafür aber
nicht mit jedem Board kompatibeL. Der PODP ist noch schneller,
noch teurer und das falsche Motherboard bringt er einmal kurz
zum Aufglühen - dennoch ist er in einem spezifizierten System
am prob Lern Losesten zu installieren.
Einen kompletten Pentium-PC kann keiner der Upgrade-Chips
ersetzen. Wer sich also den Umbau nicht seLbst zutraut oder keine
fachkundige Unterstützung findet, soLLte weiter auf den neuen
Rechner sparen. Hardware-Freaks werden jetzt aber schon in
Gedanken die Dokumentation ihres Boards wälzen - viel Glück
beim Upgrade! (nie)
R PROFIS - NEBENERGEBNISSE DES TE
Bei einem Test von sechs 486-Prozessoren und zwei Pentium-Chips in
insgesamt vier Boards sind nicht nur Dutzende von Jumpern zu setzen
und ein neuer Satz Fingernägel fällig. Für Hardware-Freaks fallen immer
noch ein paar nette Zusatzergebnisse ab, die hier kurz zusammenge-
faßt sein seilen.
Das witzigste zuerst: Irgend jemand sollte mal einen Vergleichstest
von Jumpern machen! Die auf dem PC-Chips-Board verbauten Steck-
brücken sind von so miserabler Qualität, daß mir dabei öfter der Metall-
teil auf den Pins stecken blieb und ich nur das Plastikteil in der Hand
hatte. Wer nicht mit sowas rechnet, hat leicht mal einen Jumper zuviel
gesetzt...
Daß einer der Chips unter DOS und mit Spielen funktioniert, hat außer-
dem nichts zu sagen: Als einzig wahrer Stabilitätstest hat sich der Start
von Windows 95 bewährt: Wenn das läuft, dann läuft alles. Ebenfalls
wieder im PC-Chips-Board lief der PODP mit DOS in der DX2-Jumpe-
rung, aber Windows 95 verweigerte er. Erst die dedizierten Einstel-
lungen für den PODP brachten Erfolg.
Das Elitegroup-Motherboard 8810 AID darf für sich verbuchen, nicht
nur sehr schnell zu sein (alle CPUs liefen mit einer Burstfolge von
2-1-1-1 und Waits für das DRAM), sondern auch das kompatibelste
486er-Board zu sein: Einzig der 1 20-MHz-AMD wollte mit derart über-
drehtem PCI nicht so recht.
Dafür steckt auf dem Brett aber auch ein dicker Bug: Der Onboard-IDE-
Controller ist nicht nur recht lahm (3 MByte/s im PIO-Mode 3), son-
dern verbrät bei einem CD-ROM am zweiten Port massig Rechenlei-
stung: bis zu 32 Prozent laut CD Certify. Das fiel zuerst bei Wing Com-
mander4auf: Wenn während des Fluges nachgeladen wird, bauen sich
die Bilder im Sekundentakt auf. Was Elitegroup da mit dem recht flot-
ten CMD-Chip gemacht hat, bleibt mir schleierhaft.
Die wichtigste Erkenntnis des Tests ist aber folgendes: Kein 486-PCI-
Chipsatz ist so schnell wie UMCs VL8-Anbindung. Mit einer Matrox Mil-
lenium tröpfeln nur 14 MByte/s über den Bus, eine VLB-Karte im glei-
chen Chipsatz mit ET 4000 W32p schaffte 33 MByte/s. Ein Problem
von VIP-Boards (Vesa/ISA/PCI) ist das nicht: Das Elitegroup-Board, auch
mit UMC 881, ist nur mit PCI-Slots ausgestattet. Wer auf so einem
System Benchmarks in SVGA fährt, mißt nur den Chipsau, aber nicht
die Prozessoren: Der PODP und der AMD 5x86 erwiesen sich in SVGA
als fast gleich schnell.
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Sim City URK
Sim Tower
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Simon The Sorcerer 2
Space Rucks
Space Hulk (")
Space Quest 6
Speed Haste (*)
Spycraft (")
Star Trek Deep Space Nine
Star Trek Limited Edition
Star Trek Next Generation
Star Trek: Generations (')
Steel Panther
Stonekeep
Strlke ßase (*)
Teamchef
Tera Nova <")
Terminator: Future Shock
TFX: EF 2000
TheDig
The Dig (*)
This Means War
Tie Fighter Ind. Mission
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TNN96 Fishing C)
Top Gun
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Transport Tycoon Deluxe
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UnderAKillingMoon
Urban Runner (*)
Vollgas
War Craft 2 ■
War Craft 2 Expansion CD {')
Warhammer
Welcome To The Future (*>
Werewolf Vs. Commanche
Westwood Compilatlon
Wetlands
Wing Commander 3
Wing Commander 4
Witchaven
Woodruff (Gobi Ins 4)
Worms
Worms Data CD
WWF Wrestlemania
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Zork Nemesis
Zork Nemests (*)
Disk Spiele
Dschungelbuch (WIN95)
König der Löwen
Tie Fighter Missiondisk
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Keine Panik: Plug s Play
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~L'
n 7 n
Ganz so einfach, wie von den Herstellern vorgegau-
kelt, ist die Installation moderner Steckkarten nicht.
PC Player zeigt, wie es trotzdem geht.
/ \
us dem Handbuch: »Wie ruiniere ich eine gute Idee am
schnellsten«: Man entwickle ein Verfahren zur völlig
streßfreien Installation von Sound-, Grafik- und sonstigen
Karten, übertrage dann die Weiterentwicklung einem unabhän-
gigen Gremium und lasse den Dingen ihren Lauf.
Nun muß zwangsläufig folgendes passieren: BiLliganbieter gehen
fleißig mit dem nicht geschützten Slogan »Plug & Play« (kurz
PnP) hausieren, entwickeln halbgare Produkte, dem Gremium fälLt
schnell noch ein, daß man ja einige wichtige Dinge vergessen
hat, der Standard wird geändert- und der Anwender, der eigent-
lich von ein paar Sorgen befreit werden sollte, ärgert sich mehr
als zuvor.
Seit Anfang 1994, als Intel erstmals mit der Idee von PnP und
einigen Demonstrationskarten auftrat, geht mit der angeblichen
Hardware-Automatik so einiges schief. Der Grund ist einfach: Der
Ausdruck »Plug and Play« ist, da der amerikanischen Umgangs-
sprache entnommen, nicht recht Lieh zu schützen, und nicht ein-
maLein offizielles Logo des PnP-Konsorti ums existiert -von einer
Überwachung der Spezifikationen ganz zu schweigen. Dadurch
können solche, für den Benutzer gar nicht komische Situationen
entstehen, wie sie auf der letztjährigen CeBIT am Stand eines
großen deutschen GrafikkartenhersteLlerszu beobachten waren:
»Ich hab' mir da eine neue Karte von Ihnen gekauft, auf der
SchachteL steht »Plug & Play«, aber mein Rechner sagt, das wäre
keine PnP-Karte!« Antwort des Support-Technikers: »Ja wissen
Sie, unser Plug & Play ist ein anderes Plug & Play als Microsofts
Plug & Play«. Aha...
Drei Dinge braucht das PnP
Daß neben Intel (die sich mittlerweile aus der PnP-Entwicklung
zurückgezogen haben) auch der Software- Riese Microsoft hier
ins Spiel kommt, ist nur natürlich - immerhin gehören zu einem
echten »Plug & Play«- System drei Dinge:
1.) ein Motherboard mit PnP-BIOS
2.) eine echte PnP-Karte mit eigenem BIOS
3.) ein Betriebssystem mit PnP-Funktionen, wie Windows 95.
Erst wenn diese drei Voraussetzungen gegeben sind, installieren
sich neue Karten von selbst. Die Grundidee von PnP ist, daß jede
neue Komponente sich am System automatisch anmeldet, die
nötigen Ressourcen wie IRQ- und DMA-KanäLe werden dem Gerät
dann vom Rechner zugeordnet.
Das funktioniert tatsächlich -mit den aktuellen Soundkarten von
Creative Labs und Terratec sowie Netzwerkkarten von 3Com und
Intel konnte sich PC Player in PnP-Motherboards schon des öfte-
ren stundenlanges Installieren ersparen. Das Problem Liegt also
im wesentlichen darin, die echten PnP-Komponenten zu identi-
fizieren. Bei Motherboards und Steckkarten gibt es dafür nur eine
sichere Methode, nämlich das Beobachten derEinschaltmeLdung.
Unserem Bildschirmfoto können Sie entnehmen, wie das ausse-
hen muß: Noch bevor das Betriebssystem läuft, werden die Kar-
ten identifiziert, und gleich konfiguriert.
Nur so ist echte PnP-Hardware zu erkennen: Sie meldet sich schon
beim Start des Rechners an. PCI-Karten erscheinen dabei nicht, sie
sind immer PnP-fähig.
PCI-Karten sind unsichtbar!
PCI-Karten melden sich dabei im übrigen nicht, sie sollten von
Haus aus PnP-fähig sein. Sichergestellt ist diese Eigenschaft,
wenn sich das originale PCI-Logo auf der Verpackung befindet -
es weist auf einen ausführlichen Kompatibilitätstest hin, den
die Karte bestanden hat. Leider verwenden nicht alle Hersteller
das Logo - es ist dennoch das sicherste Anzeichen für eine
kompatible Karte.
Voraussetzung für eine automatische Anmeldung ist auch, daß
ein echtes PnP-BIOS das Motherboard antreibt. Mit den aktuel-
len Versionen von AMI (WinBIOS 1.x) und Award (4.5 und alle
höheren Versionen) ergeben sich keine Schwierigkeiten. Um bei
einem alten Motherboard dennoch zu einem PnP-BIOS zu kom-
men, ist der Hersteller
oder Verkäufer des
Boards gefragt. Kann
der nicht helfen, gibt es
einige Spezialanbieter
wie die rührige Firma
Microid Research, diefür
nahezu jedes alte Board
spezielle BIOS-Versionen anbietet. Im Internet ist Micr
www.mrbios.com zu erreichen.
Ein wichtiges Detail gilt es zu beachten: Stecken noch alte, nicht
PnP-fähige Karten im Rechner, so müssen diese von Hand ange-
Das einzig echte PCI-Logo. Selten
gesehen, ist es doch der einzige Garant
für eine voll kompatible PCI-Karte.
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meLdet werden. In unseren Bildschirmfotos sehen Sie das Setup-
Programm eines optimalen PnP-Rechners - hier darf das BIOS
über alle freien IRQs und DMA-Kanäle entscheiden. Darunter
dagegen ein Rechner, in dem ein alter Soundblaster Pro in
den Standardeinstellungen eingebaut wurde: IRQ 5 und DMA 1
müssen hier als von einer ISA-Karte belegt (Used by ISA)
markiert sein, damit das BIOS diese Ressourcen keiner anderen
Karte zuordnet - sonst gäbe es einen kräftigen Absturz. Zwar
soll sich in der Regel das ICU-Programm (dazu gLeich mehr) um
diese Zuordnung kümmern, doch ein Eintrag im BIOS ist die
sicherste Methode.
Oben das Setup eines vollständigen PnP-Rechners - alles darf das BIOS
hier selbst einstellen. Im unteren Bild müssen die Ressourcen eines
alten Soundblaster Pro von Hand gesperrt werden.
KU bringt PnP in alte Rechner
Wenn kein PnP-BIOS im Rechner steckt und auch ein Upgrade
nicht verfügbar ist, gibt es dennoch Hilfe. Das Zauberwort heißt
»ICU« und steht für »ISA Configuration Utility. Es ersetzt quasi
ein PnP-BIOS durch einen kleinen Treiber namens DWCFGMG.SYS,
der in der Datei CONFIG.SYS geladen werden muß. Außerdem
gehört dazu ein Programm, mit dem PnP-Karten von Hand kon-
figuriert werden. Das geht dennoch Leichter als mit den übLichen
Setup-Programmen jeder Karte, denn ICU wacht darüber, daß
keine Ressourcen doppelt vergeben werden. Die aktuellste
Version des ICU-Paketes finden Sie auf dem CD-ROM der
nächsten Ausgabe.
Die typische Installation einer PnP-Karte, wie etwas des Sound-
blaster 32 PnP, in einem Nicht-PnP-System läuft wie folgt ab:
1.) InstaLlation des ICU und des DWCFGMG.SYS
2.) Einbau der Karte
3.) Starten des Rechners unter DOS
4.) Aufrufen von ICU
5.) Konfigurieren der Karte anhand der Meldungen von ICU
6.) Neustart des Rechners
Das war es schon. Wenn Windows 95 zum Einsatz kommt, mel-
det es jetzt nach einem Start, daß eine neue Komponente gefun-
den wurde und installiert die Treiber automatisch. Daß vorher
noch ICU zum Zuge kam, dient nur für eine einwandfreie Funk-
tion des PnP- Systems unter DOS. Wer nur mit Windows 95
arbeitet, sollte eine neue PnP-Karte einfach nur einbauen
{Ausnahme: 3D-BLaster), und dann Windows starten - die PnP-
Funktionen übernimmt hier das Betriebssystem. Wer aber
auch mal auf DOS zurückgreift, kann leider nicht diese Ab-
kürzung nehmen.
Eine kleine Besonderheit gibt es noch zu beachten, wenn ein
PnP-Produktvon Creative Labs zum Einsatz kommt. Hier ist unbe-
dingt bei jedem Start von DOS oder dem MS-DOS-Modus von Win-
dows 95 das Programm CTPNP aufzurufen. Es initialisiert PnP-
Karten von Creative Labs und setzt bei den Soundblastern gleich
die Variable BLASTER auf die aktuellen Werte - ohne Neustart.
Das alles sorgt Leider immer noch nicht dafür, daß sich DOS-
SpieLe die PnP-Funktionen auch zu Nutze machen würden -
uns ist bisher kein Titel bekannt, der auch nur versuchen würde,
die Konfiguration der Soundkarte über PnP zu erledigen.
Das ändert sich erst, wenn Spiele hauptsächlich unter Windows
95 laufen, denn da muß nur noch ein Mal der richtige Treiber
installiert werden. Für Soundkarten heißt PLug & Play also
weiterhin: In den Spielen muß IRQ und DMA von Hand einge-
stellt werden, oder die »SET BLASTER=«-Anweisung in
der AUTOEXEC- Datei korrekt sein, wie es im Handbuch des
Spiels steht. (nie)
Sieht aus wie Windows, ist aber ICU unter DOS. PnP-Hard-
ware wird so mit einem einheitlichen Programm konfigu-
riert, wenn kein PnP-BIOS vorhanden ist.
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KOMPLETTLOSUNG: ZORK NEMESIS, TEIL 1
ler Stein der leisen
Vier Alchimisten, vier Elemente,
vier Planeten, vier Metalle: Trotz-
dem lösen wir Zork Nemesis in nur
zwei Teilen komplett auf.
as Adventure »Zork Nemesis« haben wir nicht
umsonst mit einem Gold-Player ausgezeichnet.
Die Alchimie-Story hat der Redaktion derart gut
gefeilen, daß sie schon mehrere von uns durchgespielt
haben, Unter der Leitung von Boris Schneider bringen
wir Ihnen eine Komplettlösung in Bildern.
Zork Nemesis teilt sich in sechs einzelne Abschnitte
auf. Da ist zuerst der Tempel von Agrippa, vor dem Sie
sich zuSpielbeginn befinden. Haben Siedort eine Reihe
von Aufgaben gelöst, dürfen Sie in die vier Heimat-
welten der Alchimisten reisen. Jede Welt ist ein in sich
abgeschlossenes Adventure mit dem Ziel, das Metali
des jeweiligen Alchimisten zu beschaffen. Haben Sie
alle vier Welten gelöst, kommt es zu einem furiosen
Finale im Tempel von Agrippa. Im ersten Teil dieser
Lösung nehmen wir uns den Tempel sehr genau vor und
losen auch die beiden kleineren Weiten des Spiels auf.
In der nächsten Ausgabe lüften wir dann das Geheim-
nis um das »Conservatory« und »Irondune« und
erklären Ihnen das Endspiel.
Versteckte Hinweise gibt es in Zork Nemesis an jeder
Ecke. Recht harmlos sieht das der Packung beiliegen-
de Tagebuch von Agent Bivotar aus, doch es enthält
teilweise sogar komplette Lösungen. Lesen Sie es ruhig
durch, es verrät nichts, solange Sie nicht gezielt das
Buch durchsuchen. Alle größeren Puzzles sind mehr-
fach »abgesichert«. Zum einen finden Sie irgendwo im
Spielein Buch mitden entscheidenden Hinweisen, oder
aber Sie puzzeln sich logisch heran (geht meistens).
Dazu ist es wichtig, die Bedeutung der einzelnen Sym-
bolein Bezug aufdie vier Alchimisten ständig parat zu
haben. Gerade im Tempel selbst lösen sich dann fast
alle Rätsel wie von selbst. Zu guter Letzt läßt sich fast
alles auch du rch Ausprobieren Lösen . Sterben kann man
nur an offensichtlich gefährlichen Stellen; nicht mal
ein Dutzend Todesarten haben wir gezählt. Regel-
mäßiges Speichern ist also Pflichtsache, aber Sie müs-
sen nicht paranoid bei jedem Schritt speichern. Heben
Sie sich in jedem Fall Spielstände am Beginn der vier
Welten auf; Activision wird im Sommer kostenlose
Erweiterungssets spendieren, die zusätzliche Puzzles
in das Spiel einbauen.
Unsere Lösung bezieht sich nur auf die Rätsel in Zork
Nemesis. Alle Gegenstände, die nicht direkt mit einem
Puzzle zu tun haben, Lassen wir aus. Sie sollten das
allerdings nicht tun: Spätestens zum Endspiel müssen
Sie aus den vielen kleinen Videoclips und Büchern auch
zusammengesetzt haben, wer eigentlich der Nemesis
ist und was er will. Außerdem sind in diesen Büchern
oft komische Anspielungen aufdie älteren Zork-Spiele
versteckt.
r3er Tempef der Agrippa
Den Spielbeginn sollten Sie zum Erforschen der Bedie-
nung benutzen. Der komplette Vorhof ist nur zum
»Ansehen« gedacht. Auch der Raum mit dem Sarg dient
nur der Atmosphäre. Das eigentliche Spiel beginnt erst
hinter der Tempeltür.
Die TempettDr läßt sich öffnen, wenn der Mond die
Sonne berührt. Ziehen Sie also mit der Maus den lin-
ken Knauf ganz nach oben. Das ist weniger ein Puzzle
als eine Gewöhnung an die Benutzerführung. Es wird
schon noch schwerer.
Im Tempel orientieren Sie sich am besten anhand der
Karte, die gleich dreimalim Spiel auftaucht: Auf Seite
13 des Handbuchs, der letzten Seite von Bivotars Tage-
buch oder im Diarium des Nemesis in der Bibliothek.
Der Tempel teilt sich in vier große Bereiche auf: das
Atrium mitden Springbrunnen, das Alt ~'nr'e- Labor, die
Bibliothek, und der »Friedhof« mit der Särgen. ce~i
Planetarium und drei weiteren versteckter Räumen.
Das Alchimie-Labor ent-
hält zwar keine Puzzles,
aber doch eine Menge
Hinweise über das bishe-
rige Geschehen. Ein Buch,
das nur über eine Leiter
erreichbar ist, zeigt die
vier Alchimisten bei der
Arbeit. Die sprechenden
Scheiben geben Auf-
schluß über die Be-
mühungen des Nemesis
und die Schriftrolle
erklärt die grafischen
Symbole der Elemente.
Eine ähnliche Erklärung
istim Vorraum des Plane-
tariums in den Planeten-
Postern zu finden. Im verfallenen Garten gibt es eine
Sonnenuhr. Nehmen Sie dort den »Zeiger« mit.
Die Bibliothek ent-
hält mehrere le-
senswerte Bücher
falle auf der Bank
anklickbaren) sowie
vier Wandschirme, die Sie zur Seite räumen sollten.
Schieben Sie den ersten nach links, den zweiten und
dritten nach rechts, und den vierten wieder nach links.
Wie Sie aus der Karte
sehen, ist hier der
Geheimraum für
Feuerzu finden. Also
sollten SiedieZeich-
nung auf der Tür so drehen, daß der Kopf auf das Sym-
bol für Malevaux, den Feuer-Alchimisten, deutet. Es ist
das nach unten zeigende, leere Dreieck.
Im dahinter liegen-
den Raum steht eine
Sonnenuhr, aller-
dings ohne Zeiger.
Stecken Sie den Zei-
ger der Sonnenuhr des oberen Tempels ein und drehen
Sie das Zifferblatt dann so, daß der Schatten auf das
Feuer- Symbol fällt. Es öffnet sich eine weitere Tür.
PC PLAYER 6/96
Kerzenzrmmer tre-
ten, sollten Sie sich
nach links drehen
und den Spiegel
mitnehmen. Hän-
gen Sie ihn dann an
den eisten Haken
von links. Siesehen
I eine Kerze bläulich
leuchten. Suchen Sie genau diese Kerze im Raum und
klicken auf die Flamme. Damit haben Sie das Feuer
schon gefunden.
I Die Wasser-
Zimmer errei-
I chen Sie vom
Friedhof aus,
I wenn Sie sich
1 rechts halten.
Sie stehen vor zwei Türen, die auf seltsame Art und
Weise miteinander verbunden sind. Links ist ein Flö-
tenspieler zu sehen, rechts einige Brunnen. Die Auf-
gabe ist, die Tonfolge des Musikers mit den Brunnen
nachzuspielen. Falls Ihnen das absolute Gehör fehlt,
schauen Sie einfach in unserem Bild nach.
I Gehen Sie jetzt durch
die linke Tür und Sie
sollten in der Kreis-
Galerie landen. Die
Sanduhr ist ein Stuhl
und der in Wirklichkeit eine Zeitmaschine. Wenn Sie
sich im Uhrzeigersinn drehen, springen Sie in der Zeit
vorwärts. Drehen Sie sich gegen den Uhrzeigersinn,
läuft die Zeit zurück.
(Klopfgeräusche). Nehmen Sie die Säge mit. Gehen 5ie
in die Eiszeit (Eisiger Wind). Sägen Sie einen Eiszap-
fen ab. Gehen Sie wieder vor in die Zeit der Vulkane
(Feuerprasseln). Sehen Sie sich die Schale an: Der Eis-
zapfen schmilzt. Berühren Sie das Wasser und auch die-
ser Teil ist gelöst.
I Die Erde-Zimmer
I erreichen Sie vom
Friedhof aus, wenn
Sie sich auf der
I Karte nach links
oben orientieren. Als erstes stoßen Sie auf eine Tür mit
Skelett-Fingern. Sie sollten hier die Symbole für das
Element Erde sowie den zugehörigen Planeten freile-
gen (siehe entweder Labor oder Planetarium-Eingang).
I Nach ein paar
Metern stoßen
I Sie auf ein
I Teleskop, das
auf Ihr Ziel
weist. Achten
Sie auf das Symbol neben dem Totenkopf-Kristall im
Teleskop: Es ist das nach unten zeigende, ausgefüllte
Dreieck (das Symbol von Kaine und Erde).
AnderSchalttafelfür
den Minenwagen
müssen Sie den
Knopf drücken, der
I ebenfalls das ent-
sprechende Dreieck anzeigt. Steigen Sie dann in den
Wagen und fahren Sie Los. Am Fahrtziel berühren Sie
den Kristall und haben auch dieses Element schon
Die Luft-Zimmer
erreichen Sie vom
Friedhof aus, wenn
Sie sich auf der
I Karte nach rechts
oben orientieren. Als erstes stoßen Sie auf fünf farbi-
ge Hörner, die aber keine weitere Bedeutung haben
und Ihnen lediglich die Zuordnung der Farben zu den
Elementen verdeutlichen.
Auf der in den Boden
eingelassenen Ster-
nenkarte dürfen nur
; die Blauen Sterne
(für Luft) blinken.
Die LiLa Sterne müssen alle ausgeschaltet werden. Es
lohnt sich zeitlich nicht, logisch an dieses Puzzle zu
gehen, denn Ausprobieren ist schneller. Klicken Sie
einfach wie folgt: Alle ausgeschalteten blauen Sterne
einschalten. Alle lila Sterne ausschalten. Wieder alle
ausgeschalteten blauen einschalten, und so weiter.
Nach circa
I einer Minute
Klickerei soLl-
te sich eine
Treppe herab-
' senken und
Sie zur Luftmaschine führen. Gehen Sie um die Maschi-
ne herum, um die beiden Käfer-Schalter zu finden. Der
dunkle Käfer verdunkelt auch den Raum.
Eine weitere Platte
an der Maschine
zeigt in welchem
Verhältnis die Far-
ben gemischt wer-
den sollen. Stellen
Sie die RegLer dar-
auf ein (Regler Eins
ist zum Glück auf
der richtigen Posi-
tion kaputt gegangen), entsteht ein Tornado, den Sie
anklicken. Schon haben Sie das Luft-Element.
I Das Planetarium ist
I erst sinnvoll, wenn
Sie alLe vier ELemen-
I teimTempelgefun-
I den haben. Dann
geben Ihnen die Alchimisten eine strahlende Kugel,
die Sie als Sonne einsetzen sollen. Stellen Sie dazu den
linken Hebelim Planetarium nach rechts (Mitte). Legen
Sie die Kugelin die Halterung und stellen Sieden Hebel
links nach ganz oben. Jetzt können Sie am rechten
Schalter drehen. Sobald ein Planet voll im Sonnenlicht
ist, werden Sie in die Welt des entsprechenden Alchi-
misten verschickt.
fflas ECÜosirer von Maiveaux
Einige allgemeine Tips zu Beginn: Im Kloster gibt es
außergewöhnlich viele »Rote Heringe«, also Räume
oder Bücher, die nicht die geringste Bedeutung haben;
sie sind noch nicht mal für die Handlung wichtig. Also
deuten Sie nicht zu vieL in die Namensschilder oder in
die zahlreichen unerreichbaren Türen. Die meisten blei-
ben im Spielverlauf unerreichbar.
Am Kloster angekommen, soLlten Sie als erstes nach
rechts gehen und dort eine Münze aufsammeln.
Gehen Sie die Trep-
pen nach oben und
I drehen Sie sich
direkt vor dem Ein-
I gang nach rechts;
dort ist ein Loch, durch das Sie in das Gebäude gelan-
gen. Gleich am Eingang ist ein Klingelbeutel. Depo-
nieren Sie hierlhre Münze im oberen Schlitz. Sie erhal-
ten sechs Karten. Bevor Sie diese wegklicken, notieren
Sie sich bitte die Reihenfolge derlcons. Haben Sie dies
verpaßt, können Sie den Spendenkasten jederzeit öff-
nen, die Münze herausnehmen, dann den Kasten wie-
der schließen und die Münze erneut einwerfen.
Gleich als nächstes stoßen Sie auf Statuen der sechs
Götter der Emotionen. Vor den Statuen sind Vasen mit
Schildern. Nehmen Sie alle Schilder und ordnen Sie die
PC PLAYER 6/96
Icons dei Göttern zj. Tip: Vor links nach rechts im
Uhrzeigersinn ist die Reihenfolge der Icons identisch
mit der Reihenfolge der Icons aus dem Spenderkasten.
henfolge ist später wichtig. Gehen Sie im Kloster nach
rechts, stoßen Sie auf einen weiteren Gebetsraum, in
dessen Seitenraum ein loses Gitter zu finden ist. Unter
dem Gitter ist ein wichtiger Hinweis für ein späteres
Puzzle.
I Gehen Sie nun vom
zentralen Kloster-
punkt nach links
und die Treppe
I nach oben. Sie ste-
hen im unteren Teil des Glockenturms. Läuten Sie die
Glocken in der Reihenfolge, in der die Emotions-Sta-
tuen am Eingang den fertigen Spruch aufgesagt haben.
I Als dem Glockei-
I tum wird ein Set!
I herabgelassen.
I Wenn Sie auf das
I Seil klicken, werden
Sie einige Meter in die Höhe gezogen. Sie müssen dann
genau auf das Fenster kurz vor dem Scheitelpunkt der
Bewegung klicken, um auf das oberste Stockwerk des
Klosters zu gelangen.
I Über die Terrasse
erreichen Sie das
Zimmer von Mal-
veaux. Hier sollten
' Sie alles genau
I lesen, sich das
Flammen-Plakatan
| der Wand genau
ansehen und das
I Buch bemerken,
das völlig unscharfe Bilder zeigt In diesen Raum müs-
sen Sie später nochmal zurück. Sehen Sie sich das
Bücherregalgenau an. Ein Buch führt in einen Geheim-
gang, der Sie wieder zum zentralen Punkt des Klosters
führt.
Gehen Sie nochmal
in den Glockenturm
und um die Laut-
Anlage herum. Sie
gehen, an den Zim-
mern mehrerer Ordensbrüder vorbei und entdecken
auch die Kaimer c ; "es kleiner Mädchens; hier sind
nur Hinwese ijr d : e HardUng versteckt. Ganzam Ende
des Ganges ist e:r Lesezimmer, aas viele alchimisti-
sche Hinweise enthält, sowie enen mitnehmbaren
Gegenstand; den Ze-rsaiege: (nirten rechts). Beach-
ter Sie. wie cas Buch jisctarf wird, wenn Sie den Spie-
gel Tiitneh-nen.
Gehen Sie durch den
Geheimgang zurück
in Malevauxs Zim-
mer und legen Sie
den Spiegelauf das
Buch. Notieren Sie sich die Position der Totenköpfe.
Gehen Sie nun in die
Bibliothek im hinte-
ren Teil des Klosters.
Die Bücher haben,
bis auf einen Hin-
weis über den Schild von St. Yorick, keine tiefere Bedeu-
tung. Ganz am Ende der Bibliothek führt eine Tür in
einen weiteren Raum. Die Türen sind verschlossen und
werden das auch bleiben. Nur die Absperrung zum Kel-
.er lalt sich öffnen. Dazu müssen Sie auf der Uhr in
cer fitte den »OPENn-Code eingeben. Der Code wird
.rjn den Notizzettel unter dem Gitter des Gebetsraums
gebildet. Der Text links ist gar kein Text, sondern eine
Hälfte einer Übersetzungstabelle. Notieren Sie sich d : e
auf der rechten Seite abgebüceten Symbole fjr die
Buchstaben 0,P,E und N, una Klicken Sie diese Sym-
boleauf der »Uhr« an.
Ilm Museum soLten
Sie als e-stes d:e
Alarmanlage aus-
Schalter na it S : e
Gegenstände mit-
nehmen können. (Versuchen Sie mal, den Rubin zu
klauen, ohne die Alarmanlage abzuschalten. Speichern
Sie vorher!). Öffnen Sie den Kessel in der Mitte und
drücken Sie den rechten unteren Knopf.
I Aus dem Museum
brauchen Sie zwei
Gegenstände: Den
Rubin und die
Fackel, die in einer
hinteren Ecke ziemlich versteckt untergebracht ist.
Schwer zu
erkennen:
An einer
Stelle führt
Sie eine Fall-
tür noch wei-
ter in den Keller. Gehen Sie vorsichtig nach unten.
Bevor Sie hier wei-
tergehen: Erinnern
Sie sich an die
»Gruess, die im
Dunkeln hausen?
Zünden Sie Ihre Fackelan der Wandfackelan, um nicht
gefressen zu werden.
Öffnen Sie den Sarg,
legen Siesich hinein
und setzen Sie den
fehlen Rubin in
Yoricks Schild ein,
nehmen Sie dann den feuerfesten Schild mit.
Gehen Sie auf
dem Rück-
weg nicht
nach links
zum Muse-
um, sondern
nach rechts zu den Lava-Steinen. Die Feuerwand über-
winden Sie mit Yoricks Schi Id. Dann finden Sie zur rech-
ten fünf Schädel. Drehen Sie diese so wie die Zeich-
nung in Malevauxs Buch.
Hinter Ihnen hat
sich der Eingang in
Malevauxs Labor
geöffnet. Dort fin-
den Sie einen
Schlüssel und ein Stück Metall, das Sie nach den über
das Kloster verstreuten Anweisungen veredeln sollen.
Das Buch ist nur für die spätere Handlung wichtig.
Ziehen Sie mit
dem Schlüssel
die erste Maschi-
ne auf. Legen Sie
den rechten He-
bel um und pla-
zieren Sie das
Metall in die
untere Halbku-
gel. Legen Sie
den Hebel er-
neut um, und Sie erhalten die gewünschte Kugel.
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I Auf dem Weg zur
I nächster Maschine
I sollten Sie schon
| mal den Ofen heizen
und den Lavafluß
starten, indem Sie das Ventil hier aufdrehen.
I Legen Sie die Kugel
in den Käfig des Rei-
| nigungsbads und
I bewegen Sie das
I Gegengewicht nach
oben. Entnehmen Sie die polierte KugeL
I Am Ofen stellen Sie
I die Flammenfar-
| ben nach dem Plakat
i Malevauxs Raum
I ein. Dann werfen Sie
die polierte, gewaschene Kugel in den Mund.
Betätigen Sie jetzt den Blasebalg am Boden und
berühren Sie das Metall - die Welt ist gelöst!
[Sie Kfiimfc von Sanorius
Vorsicht! Dieser Programmteil ist nichts für schwache
Nerven oder Late-Night-Spiele-Sessions. Ein gruseliges
Puzzle sowie eine entnervende Soundkulisse werden Sie
garantiert nervös machen und den Charakter von Sar-
tonus als Retter der Zorkheit gewaltig in Frage stellen.
[ Zu Beginn dieser
[ Welt schauen Sie
I sich im Archiv um
' Handlungs-
i hinweise), sehen,
i im Lift viele Schlüssel fehlen und finden ein selt-
sames Labor. BevorSie mit diesem etwas anfangen kön-
nen, müssen Sie jedoch in den Kellerfahren. Dazu müs-
sen Sie die Lifttüren per Knopf schließen und nach der
Fahrt wieder Öffnen.
hervorstehenden Schublade (siehe Pfeil).
I Legen Sie die Leiche
I in die Maschine und
I drehen die Hebelvon
I links nach rechts.
I NehmenSiedenKopf
ind fahren Sie wieder nach oben.
Setzen Sie den Kopf
auf das freie Gestän-
ge und probieren Sie
die diversen Knöpfe
aus. Der Knopf
unten links (Liebe) läßt den Kopf den Teil einer Zah-
lenkombination sagen (36-24-36).
Nehmen Sie aus dem
Kühlschrank den
Safe und setzen die-
sen in den Röntger-
apparat ein. Beim
Röntgen erkennen Sie nicht nur den Schlüssel, son-
dern auch den zweiten Teil der Kombination (20-18).
Schalten Sie den
Apparat wieder aus,
klicken Sie auf die
Oberseite des Safes
und drehen Sie die
komplette Kombination. Am einfachsten klicken Sie
direkt auf die gewünschten Zahlen. Die Kombination
lautet 36-24-36-20-18.
Nehmen Sie den
Klumpen und Über-
ben ihn der Rei-
nigungsmaschine
anderen Ende
des Raums, Sie erhalten den Schlüssel, mit dem der
Lift in den zwanzigsten Stock fährt.
Die 20. Etage hat
eine undurchdring-
bare, seltsam wa-
bernde Tür sowie
einen Raum mit
einem Experiment (erklärt weitere Aspekte der Hand-
lung) und den «Stuhl der Tausend Finger«. Setzen Sie
sich in den Stuhl, nachdem Sie die verrückte Patientin
gesehen haben (einfach versuchen, weiter zu gehen).
Wenn Ihr komplettes Blickfeld nach der Behandlung
wabert, sind Sie »synchronisiert« mitderTürund dürfen
hindurch.
I In Sartorius Museum
I gibt es eine Menge
| Hinweise zum Alchi-
nie-Puzzle dieser
I Welt sowie zwei
wichtige Gegenstände. Nur von der Mitte des Raumes
kommen Sie an das in die Wand eingelassene Hospi-
tal-Bett heran, auf dem Sie einen Reflex-Hammer fin-
den können.
Rechts daneben ist
ein Model! des
Sanatoriums, des-
sen Schalter Sie
nach rechts umle-
gen sollten, um eine Leiter in einem anderen Zimmer
auszufahren.
Hinter dem Muse-
um ist ein elek-
trisch gesichertes
Codeschloß. Um es
zu öffnen, müssen
Sie mit dem Ham-
mer das Glas vor
dem Ausstellungs-
stück »Arm« zer-
schlagen und die-
sen mitnehmen. Nur damit läßt sich das Codeschloß
öffnen. Einen Code müssen Sie nicht eingeben, einmal
klicken genügt. Gehen Sie dann nach oben in Sarto-
rius Alchimie-Labor.
Im Labor müssen Sie
zuerst die Batterien
mit Wasser aufla-
den. Füllen Sie dazu
einfach das Wasch-
becken und lassen dann das Wasser wieder ab.
An der Versuchsap-
paratur gehen Sie
so vor, wie in Sar-
torius Aufzeich-
nungen beschrie-
ben: Drehen Sienur
das »Hydrogen«-
Ventil auf und
bewegen den
Hebel. Dann küh-
len Sie mit Wasser ab, indem Sie zusätzlich das »Oxy-
gen«-Ventil aufdrehen und wieder den Schalter bewe-
gen. Nun schließen Sie beide Ventile und öffnen »Heli-
um«, um die Glaskugel zu heben und das Metall zu
berühren. Voila, die Welt ist gelöst!
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servatorium und dem furiosen Finale. (bs)
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Auch die bunten Märchentruppen von »Fantasy Gene-
ral« sind ohne richtige Taktik aufgeschmissen. Deshalb
hat Martin Deppe allgemeine Hinweise zusammenge-
tragen, dievorallemdieZusammensetzung Ihrer Armee
betreffen. Danach beginnt der Weg durch alie fünf Kon-
tinente bis zum Shadowlord.
Qual der Wahl beim General
Da ein späteres Ändern nicht mehr möglich ist, sollte
die Wahl des gespielten Generals wohlüberlegt sein.
Knight Marshai Calis darf einmal pro Schlacht seine
gesamte Armee heilen. Ferner kann der Reiterfürst bil-
lig Kavallerie erforschen und kaufen. Calis' Charisma
sorgt für eine hohe Moral bei seinen Truppen, die ande-
rerseits manche Verwundungen in bloße Moralverluste
umwandeln dürfen,
Lord Marcas schwört auf Infanterie. Wegen seiner
Berühmtheit schließen sich ihm häufig Helden (vor
allem Sergeants und Lieutnants) an, Seine Armee ist
nicht nur größer als die der anderen Charaktere, son-
dern auch von Beginn an erfahrener. Neue Einheiten
starten direkt auf Level 1, was die Effizienzverluste beim
Auffrischen angeschlagener Truppen abmildert. Völlig
verzichten muß Lord Marcas (nicht aber seine Trup-
pen!) auf Magie.
Die hat Archmage KrelL im Überfluß, er darf in jeder
Schlachtrunde einen von vier Kampfzaubern loslassen.
Wenn er seine exklusiven magischen Truppen auffüllt,
haben die Verstärkungen nicht Erfahrungstufe 0, son-
dern eine um 1 geringere als der aufzufrischen de Trupp.
Hat etwa eine Einheit der Erfahrungsstufe 5 sieben
Die Schlachten des ersten Kontinents sind als Aufwärm Übung *u verstehen.
Gefallene zu beklagen, würde sie, wieder auf die Soll-
stärke 15 gebracht, auf Level 2 absacken. Bei einem
magischen Trupp wäre die resultierende Stufe hinge-
gen 4.
Sorceress Mordra richtet ihr Augenmerk auf Monster-
truppen. Die einzige Dame im Bunde verfügt über zwei
Zaubersprüche, von denen sie einen pro Schlacht ver-
wenden darf. Der erste heilt alle Monster, während der
zweite eine Pest hervorruft. Der Nutzwert beider
Sprüche ist eingeschränkt: Niemand hat eine reine
Monsterarmee, so daß der erste Spruch weniger bringt
als Calis' Heilzauber. Die Pest verursacht selten mehr
als ein oder zwei Verwundete. Zusätzlich erhält Modra
bei jeder Schlacht von zwei zufällig ermittelten
Monstern Unterstützung, die für die Dauerdes Gefechts
zur Verfügung stehen.
Die Rassen
Egal, welchen General Sie spielen, auf »sterbliche«
(human) Truppen können Sie in keinem fall verzich-
ten. Denn nur bei schwerer Infanterie sowie Kavallerie
und Himmelsjägern bieten alle drei anderen Rassen
Alternativen. Bei den Bombardierern gibt es neben den
menschlichen nur mechanisierte und magische Trup-
pen, die Belagerungsgeräte bleiben Menschen und
Mechs vorbehalten.
SterblicheTruppen können von allen Charakteren ange-
worben werden. Insgesamt sind ihre Kampfwerte am
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1
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4t
++
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Das Einkesseln der Treemen zwingt diese nach dem ersten Angriff zur Kapitulatior
Diese FrontLinie schützt vor Angriffen aus ös-
lieber Richtung, die Lücken dienen notfalls
zur Flucht.
schwächsten, doch dafürkönnen nursie befördert wer-
den - ein gewaltiger Vorteil Sobald in einer Truppen-
klasse ein neuer Typ erforscht wurde, darf man (gegen
Zahlung des Aufpreises) vorhandene Einheiten ent-
sprechend aufbessern. So wird im Laufe des Spiels aus
einem harmlosen Schwertmann ein mächtiger Speer-
träger, ohne daß seine Erfahrung verloren ginge.
Monster (Beasts) stellen starke schwere Infanteristen
und Himmelsjäger. Vergleicht man Monstertruppen mit
ihren menschlichen Pendants, so s : rd erstere oft bei
der Verteidigung, immer abr beim Angriff überlegen,
Die Magieresistenz ist die selbe, nämu'di ?6. Nicht zu
unterschätzender Vorteil: Die scWrc Infanterie der
Monster ist durchweg vier Bewegungspunkte schnell.
Magische Einheiten sehen bei Angriffen durc: Mech-
Truppen schlecht aus. Dafür nanen sie mit 90 oie höch-
ste Magie-Resistenz. Im Vergleich zj den Steinen
bieten sie meist bessere Arg-r's-, caij- a:er etwas
schlechtere Vere : j : juncsfterte.Irscesamt sind magi-
sche Truppen d.r TpLcrMer. was zsr- cen ocei
beschriebenen E'fahrjngsbci.s beim Auf'rischer
wettgemacht w'rd.
Mechanisierte we : sen cic beste Panzer jng ar. uns sird
zudem am billigsten. Dafür befinden sich ihre Angriffs-
leistungen nur knapp über dem Niveau der Menschen.
Bei Zaubersprüchen können sie wenig Widerstand lei-
sten (Resistenz 50). Mech-Truppen dürfen erst nach
der Befreiung von Mechmaster Ferras auf dem zweiten
Kontinent gebaut werden. »Verwundete« Mechs kann
man zudem erst »heilen«, nachdem in einer späteren
Mission ein Ingenieur zur Armee gestoßen ist. Letzter
Nachteil: Mechanische Truppen sind im Schnitt langsa-
mer aLsalLe anderen.
Die Truppentypen
Ihre Armee sollte am Ende des zweiten Kontinents fast
alle Truppentypen enthalten, nur auf Leichte Infante-
rie sowie leichte KavalLerie kann verzichtet werden.
Auch Bombardiere, Himmelsjäger und Kanonen früh
anwerben, damit sie an Erfahrung gewinnen. Neben
den »Kerntruppen« gesellen sich bald Freiwillige (»Vol-
unteers«) zu uns, die jeweils einen Kontinent lang bei
der Armee bLeiben. Am Ende jedes Kontinents können
sie gerrost als Kanonenfutter verwendet werden.
Sch*e'e Infanterie ist gleichermaßen im Angriff wie in
ce- Verteidigung gut. Immer die Bewegungspunkte
-a : -.s. ausnutzen und möglichst Straßen folgen. In
unwegsamem Gelände hat sie sowieso nichts verloren.
Leichte Infanterie ist billiger und etwas schneller als
srweie. dafür aber auch verwundbarer. Der wesentli-
che Vorteil dieses Truppen sind die Kampfboni in unzu-
gänglichen Regionen, doch bieten dies auch die Plänk-
Ler. Deshalb lohnt sich der Kauf kaum; vorhandene Ein-
heiten am besten zum Aufklären einsetzen.
So plaziert, hilft das Belagerungsgerät »passiv«
beim Angriff des Lieutnants auf die Stadt.
Plänkler erleiden im Angriff nur durch andere Plänk-
lern sowie Bogenschützen Verluste - es gilt nämlich
ihr »Skirmishing«-Kampfwert r der Vorrang vor dem
»Melee« der anderen Truppen genießt. Also werden
Plänkler zur Schwächung des Gegners eingesetzt, bevor
dann die Kavallerie oder schwere Infanterie zuschlägt.
Plänkler sind aufgrund ihrer Reichweite und Kampfboni
für schwieriges Terrain prädestiniert.
Schützen haben dank ihrer »Missile« -Attacke Vorrang
vor Skirmishing und Melee. Sie nehmen im Angriff des-
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Abteilung Luftüberlegenheit: Erst greifen die Ballistae an, dann die Katapulte, darauf die PistoLiere und erst zum Schluß der eigene Himmelsjäger.
halb nur gegen andere »MissiLew-Truppen Schaden.
Besonders lästig sind sie für feindliche Himmelsjäger.
Bei Angriffsvorbereitungen sollte man sie nur einset-
zen, wenn das Opfer mit Sicherheit zurückgetrieben
werden kann - in vorderster Linie haben Schützen
geringe Überlebenschancen. Als besonders mächtig
erweist sich die »passive« Verteidigung: Beliebig oft
verteidigen Bogenschützen angrenzende Bodentrup-
pen gegen alle Metee- und Skirmishing-Angriffe (etwa
durch Himmelsjäger, Plänkler oder Kavallerie), nicht
aber gegen Missile-Attacken (von Bogenschützen und
Bombardieren).
Schwere Kavallerie hat im offenen Gelände eine hohe
Reichweite und erhält dort im Angriffsfall acht Punkte
zum Melee-Wert addiert. Beim Verteidigen macht sie
jedoch keine sonderlich gute Figur, weshalb man sie
möglichst durch Infanterie decken sollte. Schwere
Kavallerie ist gut für Flankenangriffe, zum Verfolgen
angeschlagener Gegner und Heranziehen an gegneri-
sche Städte und Festungen geeignet.
Leichte Kavalleristen sind als berittene Plänkler extrem
anfällig für Gegenangriffe. Deshalb lohnt sich der Kauf
trotz der großen Reichweite nur für spezielle Taktiken.
Wer sie jedoch bereits in der Startarmee hat, kann sie
gut als Aufklärer einsetzen.
Bombardiere werden von gegnerischen Belagerungs-
geräten, Schützen und Himmelsjägern bedroht. Daher
sollte man ihren Zug angrenzend zu eigenen Skyhun-
ters beenden. Bombardiere sind unerläßlich, um star-
ke Bodentruppen zu schwächen und angeschlagene
Verbände zu besiegen: Nur Bogenschützen setzen sich
direkt gegen sie zur Wehr!
Himmelsjäger haben die gleichen Gegner zu fürchten
wie Bombardiere. Letzteren dienen sie als Begleit-
schütz: Wird ein eskortierter Bombardier von einem
gegnerischen Flieger angegriffen, wirft sich der
Skyhunter dazwischen - allerdings nur einmal pro
Runde. Auch als Aufklarer sowie gegen Bodenziele mit
geringem Melee-Wert (etwa Katapulte) zu gebrauchen.
Zur Erringung der Luftherrschaft die Jäger als Pulk los-
schicken und vorher Belagerungsgeräte, Bogenschüt-
zen oder Zaubersprüche einsetzen.
Belagerungsgeräte sind die einzigen echten Fern-
kämpfer im Spiel. Im direkten Angriff sollten sie vor-
nehmlich gegen Gegner zur Luft eingesetzt werden. Ihr
zweiter großer Vorteil ist die Fähigkeit, angrenzende
eigene Bodentruppen beim Angriff auf Städte und Fe-
stungen »passiv« zu unterstützen (siehe Bild). Sowohl
im aktiven wie auch passiven Einsatz bilden neben-
einander plazierte Belagerungsgeräte Feuerbatterien,
welche die Schuß-
Der Rat der Fünf freut sich: Endlich hat mal wieder d
Gute gesiegt!
dete, auch wenn diese direkt an einen Gegner angren-
zen. Die sonstigen Magier verfügen über immer stär-
kere Kampfzauber, brauchen im Normalfall aber nur
spärlich angeheuert zu werden.
Helden gibt esin zwei Ausführungen. Die »echten« Hel-
den haben einen individuellen Namen und sind extrem
kampfstark oder magiebegabt. »Normale« Helden (vom
Sergeant bis zum General) sind der Schweren Infante-
rie zuzuordnen. Alle haben nur zehn Stärkepunkte und
fördern die Moral benachbarter Einheiten. Außerdem
nehmen sie regeltechnisch keinen Platz in der Kernar-
mee weg, obwohl sie dauerhaft bei Ihnen bleiben.
Auf in den Kampf
Grundsätzlich sollte man beim Aufstellen der Truppen
zunächst die strategische Karte zu Rate ziehen: Wel-
che Orte sind einzunehmen? Wie ist das Terrain? Wo
gibt es Nadelöhre? Weiter entfernte Zielorte sollten mit
schnelleren Einheiten angesteuert werden, näher
gelegene eher mit Infanterie. Teilen Sie Ihre Streit-
kräfte in zwei oder drei unabhängige Gruppen ein, die
jeweils eigene Ziele verfolgen. Wichtig ist eine gute
Aufklärung, damit man nicht in einen Hinterhalt gerät.
Am besten die eigenen Himmelsjäger in der ersten
Runde in sämtliche Richtungen schicken.
Beim Aufstellen (und nur dann!) dürfen Belagerungs-
geräte und Schützen nach vorne. Da sie relativ lang-
sam sind, werden sie sofort von den anderen Einhei-
ten überholt und solcherart abgeschirmt. Wenn mög-
lich, schon in der ersten Runde an feindliche Städte
und Festungen heranziehen - der Gegner darf dann
dort keinen Nachschubaufstellen. DieserTipgilt natür-
lich auch für alle weiteren Städte und Festungen.
Liebereinen gegnerischen Trupp komplett vernichten,
als zwei anzukratzen. Da man Verwundete per Rast-
Befehl nur dann komplett heilen kann, wenn kein
Gegner benachbart ist, sollte man angrenzende Fein-
devertreihen. Ist dies nicht möglich, kann nur ein Stär-
kepunkt kuriert werden. Ausnahme: Heiler, Heilzauber-
stäbe sowie die Sprüche von Calis und Mordra ermög-
lichen die Genesung von Soldaten, die direkt neben
Gegnern stehen.
Beachten Sie die folgende Sonderregel: Ab der dritten
angrenzenden Einheit erhält man einer Bonus von vier
Punkten auf den Angriffswert. Ist der Feind vollstän-
dig eingekesselt, führt ein Rückzug zur sofortigen Ver-
nichtung - selbst dann, wenn ihm seine Kollegen im
Weg sind! Diese Situation auf eigener Seite vermeiden
und immer Schlupflöcher für die Fronttruppen lassen.
Nimmt man vor der letzten Runde alle Ziele ein, bietet
einem der Computer die Kapitulation an. Diese nur dann
annehmen, wenn nur noch wenige Runden übrig sind
und der Gegner noch starke Kräfte hat (oder nachmu-
stern kann). Andernfalls bis zu seiner völligen Ver-
nichtung weiterkämpfen, denn jede Stadt bringt etwas
Gold, jederTempel ein Zufallsereignis r undjeder Kampf
zusätzliche Erfahrung.
Ödes Land -
der erste Kontinent
Diese Komplettlosung wjrde auf dem nochsten Schwie-
rigkeitsgrad erste.lt; Her verfügt der Computer über
viel Gold, außercem beginnen se : ne nachträglidi
gemusterter. Trupoer auf der dritten Erfahrungsstirfe.
Die meisten Ereignisse in Tempeln, Ruinen und Homer
sind zufälliger Natur. Speichern Sie vorher und laden
den Spielstand neu, falls ein beschriebenes Ereignis
bei Ihnen nicht eintritt.
Oft stehen auf der Kontinentkarte mehrere Schlachten
zur Auswahl, von denen immer nur eine gespielt wer-
den kann. Wir haben alle Missionen gelöst und deuten
durch einen Buchstaben hinter der Szenarionummer
an, wenn es Varianten gibt. Außerdem wird die maxi-
male Rundenzahl angegeben. Die roten Striche in den
Karter zeigen die ungefähre Marschrichtung, die gel-
ben die Aufstellungszonen an.
Mission 1-A: Fareach Valley (10 Runden)
Hier dürfte es keine Probleme geben. Man sollte ver-
suchen, alle seine Einheiten »durchzubringen« und
möglichst viel Erfahrung zu sammeln. Zunächst die
Standing Stores (1) betreten, wo sich uns Freiwillige
anschließen. Rechtzeitig eine Einheitan die Stadt Nisse
(2) heranziehen, damit der Gegner keine frischen Trup-
Mission 1-B: Scarlet Piain (10)
Fast identisch mit der oben beschriebenen Schlacht.
Auch im Shrineof Hespae fl) finden wir Freiwillige vor,
und die Stadt Fellstan (2) sollte erobert werden. Die
Belohnung für unsere Mühen bestehtauch hieraus 100
Gold und weiteren Freiwilligen.
Mission 1-B: Scarlet Piain
Mission 2: Hoaroot Forest (15)
Der größere Teil unserer Armee macht sich auf den Weg
nach Nordosten. Zwei oder drei Einheiten genügen, um
die Standing Stones (l)zu besetzen, wo wir einen Hel-
den zur Mitarbeit überreden können. Der nördliche
Flußübergang wird von einiger Gegnern verteidigt.
Hier bietet sich der Einsatz eines Zauberlehrlings ar,
der die Schützeneinheit verjagt. Ohne den Feuerschutz
sind die übriger Truppen an der Brücke ein leichtes
Ziel und werden in den Fluß gedrängt, wo ihre Kampf-
werte halbiert sind. Der kleinere Teil unserer Armee
wandert inzwischen nach Osten zum Altar ofthe Twin
(2), wo Gold oder sogar ein magischer Gegenstand ver-
steckt ist (zufallsbedingt). Hat unsere Hauptarmeeden
Mission 3: Cynehelm Valley
den Fluß per Brücke überquert und Horcross (1), die
Höhle (2) sowie Fetterton (3) ansteuert, folgt die
Slidarmee dem Weg nach Osten und besetzt den Shri-
ne of Anark (4). Weiter geht es nach Marebeck (5).
Unser Hauptziel, Draggario Castle (6) greifen wir mit
beiden Armeen gleichzeitig von Norden und Süden an.
Ist die Burg gefaller und die Mission beerdet, gehört
der erste Kontinent uns. Als Dank bekommen wir stol-
ze 250 Gold urd ein Amulet of Resistance.
Weite Wiesen -
der zweite Kontinent
Mission 1: Vale of Sorrow (16)
Die erste schwierige Schlacht, denn alle drei Ziele lie-
ger recht weit vom Startort entfernt. Wir teilen die
Armee in zwei Grupper auf. Der Hauptteil rückt nach
Mission 1-A: Fareach Valley
per aufstellen kann. Nach erfolgreichem Ende erhal-
ten wir 100 Gold urd eine Freiwilligen-Kavallerie.
Mission 2: Hoaroot Forest
Fluß überquert, ist die Stadt Lir den (3) schnell erobert.
Für der Sieg gibt es 150 Gold.
Mission 3: Cynehelm Valley (15)
Erstmals dürfen wir unsere Kämpfer ar zwei getrenn-
ten Orten aufstellen - beide Armeen sollten etwa gleich
stark und ausgeglichen sein. Während die nördliche
Mission 1: Vale of Sorrow
PC PLAYER 6/96
147
Süden vor, wo er Aelfwatt (1) und den Shrine of the
Winds (3) einnimmt. Letzterer bringt uns Verstärkung
in Form von Freiwilligen.
Danach geht es in Richtung Shadwell (7). Unterhalb
dieser Stadt liegt eine Brücke - sofort einnehmen,
bevor sich der Gegner hier festsetzen kann! Die näch-
sten Ziele sind Leavesty (8) und der Tempel von Hon-
dola (9), wo ein Priester zu uns stoßen sollte. Östlich
hinter dem Tempel liegt der Tower of Tombs (10), der
gleichfalls genommen werden muß.
Die kleinere zweite Gruppe erobert inzwischen Wachi-
an's Rest (2) und überquert den Fluß nach Südosten.
Von hieraus werden Spearsleah (4) und The Dead Sto-
nes (5) einverleibt.
Nach der Einnahme von Watelfold (6) kann die Armee
die Haupttruppe unterstützen. Wichtig ist, daß keine
Gegner zwischen den beiden Flößen nach Norden
durchbrechen. Also gut aufklären und notfalls in
Aelfwatt (1) Verteidigungstruppen ausheben. Lohn
unserer Mühen sind bei erfolgreichem Missionsab-
schluß neben etwas Goid das Eagle Eye und weitere
Freiwillige.
Mission 2-A: Caerovian Peninsula (10)
Die Wahldieser Schlacht empfiehlt sich, wenn Sie Mech-
Einheiten bauen mächten: Es gilt, Hechmaster Ferras
zu befreien! Wiederum werden zwei Armeegruppen
gebildet. Die größere stößt über den Starfall Altar (1)
und Holt (2) in Richtung Iron Keep (6) vor. Die klei-
nere kümmert sich um Stonegate (3), die Höhle (4)
und Fensby (5). Sie sollten so schnell wie möglich das
Mission 2-B: Forest of Weeping Wind
Mission 2-B: Forest of Weeping Wind (15)
Während die namenlose 5tadt (1) noch leicht einzu-
nehmen ist, bekommen wir es wenig später mit Angrif-
fen aus dem Norden und Nordosten zu tun. Der Haupt-
teil der Armee sollte die Stellung halten und langsam
nach Osten vorrücken. Mit einem Stoßtrupp wird die
Stadt im Süden (2) erobert. Sind die Flankenangriffe
abgewehrt, teilt sich unsere Hauptarmee und
marschiert auf die dritte Stadt (3) und den
Schrein (4) zu. Gleichzeitig den zweiten
Schrein (5) attackieren.
Mission 2-C: Broken Fang Pass (15)
Bei dieser Schlacht wird ein zufälliges Gebiet
ausgewählt, so daß hier keine feste Karte zur
Verfügung steht. Speichert man auf der Kon-
tinentkarte den Spielstand, kann man durch
wiederholtes Laden eines Szen-
arios versuchen, eine Karte mit
besonders vielen ZufalLsereig-
nis-Statten zu erhalten.
en, zwei Schützen) im Norden. Entscheidend ist die
schnelle Überquerung des Flusses. Unserer Haupt-
gruppe steht dabei eine Brücke westlich von Knollwood
(2) zur Verfügung, während der nordliche Trupp nach
der Einnahme von Homarth's CircLe (1) wohl oder übel
waten muß (3). Massive Gegenwehr erfahrt die Haupt-
gruppe: Feindliche Kämpfer verteidigen die Brücke und
werden ständig aus Ravensbourne (6) verstärkt.
Während die Nordgruppe Croydon (4) und den Altar of
the Lost Ones (5) nimmt, tastet sich die Hauptgruppe
Richtung Süden vor. Etwa gleichzeitig sollten beide
Gruppen schließlich Ravensbourne (6) von Norden und
Westen attackieren.
Mission 3-B: Sundered Plains (20)
Schnellmitdrei Einheiten nach Süden marschieren und
d : e e : gene Sud: (1) schlitzen. Danach betritt der
Minitrupp den Shrine of K'reth (2). wc sich uns der
Held Dieggo anschließer sollte. Oer Res: urserer
Armee dringt Schritt für Schritt R : cfrung Oster vor.
Entscheidend ist dabe' eine gesct.ossere r rma:ion
i
Missionsziel Iron Keep (6) erreichen, da der Gegner
sonstan dieser Stelle sehrviele Truppen aushebt Nach
der Befreiung des Mechmasters stellt er uns zum Dank
eine MercuryGun zur Verfügung. 100 Gold gibt es noch
oben drauf. Von jetzt an dürfen Sie Mech-Truppen er-
forschen und rekrutieren!
Mission 3-A: Cape Havoc (15) Mission 3 " B: Sundered "Wns
Wieder werden zwei Armeen aufgestellt. (Bogenschützen nicht vergessen!), da der Gegner mas-
Eine große im südlichen Aufstellungsbe- siv aus Richtung Aerewalt (3) heranstürmt. Diese ein-
reich, und eine kleinere (dre: Infanten- fache Schlacnt ist in einem Bruchteil der vorgegebe-
nen Zeit zu schaffen und bringt
100 Gold sowie einen Elfen-
streitwagen.
Mission 3-C: Rhomere (15)
Dieses Flußgebiet mit zwei
gleichstarken Gruppen ange-
hen. Die südliche schickt drei
Bodentruppen zur Flankensi-
cherung an die Stelle (1). Bei
günstiger Gelegenheit können
sie hier später auch dasGewäs-
ser überqueren. Beide Armeen
machen sich währenddessen
auf den Weg nach Osten. Die
♦
• *
■-■♦_
•
ission
3-A:
Havoc
•
PC PLAYER 6/96
nordlicheschnapptsich den Circleof Hammerstone (2)
sowie Daemon Spur (3).
Die südliche Gruppe folgt dem Weg über beide Russe,
bis sie den Shrine of Athta (4) erreicht. Die Nordarmee
o
Mission 3-C: Rhomere
eilt nun ihren Waffenbrüdern heim Angriff auf Silver
Falls (5) zu Hilfe. Nicht alle Truppen den Fluß auf Hohe
der Stadt überqueren lassen - der Hauptteil sollte wei-
ter südöstlich übersetzen und sich erst dann der Ort-
schaft zuwenden.
Mission 4: Citadel of Necrophis (15)
Unbedingt den größten Teilder Trup-
pen im Norden starten lassen. Im süd-
lichen Startgebiet drei Infanteristen,
eine Belagerungsma-
schine und einen Schüt-
zen aufstellen. Die
Hauptarmee nimmt
zügig Ferncroft (1) ein,
während der kleinere
Trupp dem Weg nach
Osten folgt und den
TempelvonMordoth(2]
untersucht. Dort findet
er einen Conjurer vor -
leider einen feindli-
chen. Mach dem müh-
samen Aufstieg über
einen Berg liegt die
Zitadelle von Necrophis
(3) vor uns. Diese sieht zwa- e : -drjcks-
voll aus, ist aber nur von weniger uner-
fahrenen Gegnern besetzt. Hit geschicktem : : "satzdes
Belagerungsgeräts dürfte sie deshalb send, zs Fall
gebracht sein.
Größere Schwierigkeiten hat da schon unsere Haupt-
truppe, die aufgrund der heftigen Gegenwehr nur lang-
'S**
Mission 4: Citadel of Necrophis
sam auf Horrsfell Barm* (4) und Ridgeview (5)
vorlicken onn. Daie- am Eice jedes Zuges optimale
Verteidigurtgslimen bilden! Nadi der Einnahme des
iKrter M'ssiorsz : e.ei ist axh cer zweite Kontinent
wialet : " menschlicher hanc. De - Rat der Fünf zeigt
sich dankbar - und schickt Sie in der nächsten PC
Player in den Dschungel des dritten Kontinents, (la)
kEY
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KOMPLETTLOSUNG: (ONGO - OESCENT INTO ZINI
AFFENSCHANDE
Gorilla Amy und Söldner Jack jagen
im Dschungel Diamanten. Wir
haben die entsprechenden Tips
parat, damit Sie ihnen dabei hel-
fen können.
Wochenlang haben unsere Gorilla-Experten den Söld-
ner Jack durch den Dschungel begleitet um Ihnen die
Lösung de; Viacom-Adventures »Congo: Descent into
Zinj« zu präsentieren.
Nachdem Jack mit seinem Fallschirm gelandetist, wen-
det er sich nach links und folgt dem Pfad. Linkerhand
findet er eine Kiste, die er mit seinem Messer öffnet.
Den Inhalt, eine Kamera, ein Schlauchboot und eine
Workstation, verstaut er in seinen Taschen. Nun geht
er nach Osten, wo er auf einen Fluß trifft. Mit seinem
Kahn fährt er den Strom hinauf und hält sich bei der
Weggabelung rechts, um gleich darauf wieder ans Ufer
zu kommen. An diesem Punkt hätte er eigentlich seinen
Kontaktmann treffen sollen, doch der liegt mit einem
Pfeilin der Brustim Gebüsch (nach Osten drehen). Jack
nimmt das Geschoß an sich, begibt sich wieder zum
Fluß (Süden), hält sich bei den beiden Biegungen links
und kommt so wieder gefahrlos ans Ufer. Dort geht er
nach Westen und trifft auf verfallene Bauten.
Giftige Pfeile
Im Osten entdeckt der Söldner eine Steinschale mit
eingravierten Zeichen und einer roten Flüssigkeit. Mit
seiner Kamera fotografiert er die Schüssel und analy-
siert die Fotos mit Hilfe der »Image Library« der Work-
station. So erfährt er, daß die rote Substanz eine Gift-
mischung der Eingeborenen ist. Jack taucht daraufhin
Gorilla Amy hat etwas, das wir dringend benotigen.
den Pfeil in die Brühe und nimmt das Blasrohr mit, das
auf dem Rand der Schale liegt. Da die Schlucht im
Norden das Weiterkommen verwehrt, marschierter den
Weg zurück zum Fluß und fahrt mit dem Boot an der
nächsten Abzweigung nach rechts. Die Schlange, die
ihm im Norden den Weg versperrt, erlegt er kurzerhand
mit dem Blasrohr und dem vergifteten Pfeil. Daraufhin
folgt er dem Pfad nach Norden, wo er eine Skulptur
findet
Nun geht er nach Westen zurück, wendet sich an-
schließend nach Osten und fährt mit dem Boot weiter,
wobei ersieh zweimal links hält. Sobald er wiederfest-
en Boden unter den Füßen hat, geht er nach Westen,
wo er wieder zur Ruine an der Schlucht gelangt. Dies-
mal legt er die eben gefundene Skulptur in die Vertie-
fung der Steinsreibe, cie rechts am Wegrand steht
Dadurch wird ein Mechanismus ausgelöst, der eine
Brücke über die Schluci". e'ricttet. D'uten angekom-
men nimmt Jack die Steinkugel, die in einem Spalt in
der westlichen Mauer liegt und wandert anschließend
durch das Tor nach Norden.
Das zerstörte Camp
An der nächsten Gabelung marschiert er nach Norden
weiter und sieht daraufhin im Osten das zerstörte Camp
der Expedition. Die Tasse und den Zelthaken steckt er
kurzerhand ein. Es gelingt ihm aber nicht, den am
Boden liegenden Koffer zu öffnen. Jack geht nun wei-
ter nach Norden in Richtung der Ruinenstadt, wo er im
Westen einen Signalgeber findet und im Osten ver-
sucht, an eine weitere Skulptur zu kommen. Diese fallt
aber ins Wasser und verschwindet Durch das Tor im
Norden gelangt Jack schließlich in die innere Stadt,
wo er zum ersten Mal auf Amy trifft,
Ein Stück weiter nördlich biegt Jack vor derTreppe nach
Osten ab und findet so eine Steintafel mit einer Karte.
Diese fotografiert er und blendet sie mit Hilfe des »Map
Layer« über die Karte der Workstation. So erhält er
einen genauen Plan der Ruinenstadt Im Süden findet
er dann ein steinernes Podest und einen »Radiation
Scanner«, der Radioaktivität sichtbar macht. Nun legt
Jack die Tasse in die Mulde des Podestes und setzt
damit einen antiken Lift in Gang. Unten angekommen,
dreht er sich nach Süden und schießt von den rätsel-
haften Zeichen an der Wand ein Foto, welches er mit
der Station analysiert. Außerdem untersucht er die
Schriftzeichen mit dem »Radiation Scanner«. Diese
Vorgehensweise wendet Jack auch bei allen weiteren
Hieroglyphen an und merkt sich dabei vor allem die
Position und die Anzahl der leuchtenden Augen.
Um wieder nach oben zu gelangen, nimmt er einfach
PC PLAYER 6/96
die Tasse aus der Vertiefung und geht anschließend
wieder räch Norden zurück. Bei der Steintafel wendet
er sich nach Westen und nimmt dabei das SeiL, das
unter einer umgestürzten Säule liegt, mit. Wieder auf
der »Hauptstraße« angekommen, geht er nach Süden
und biegt vor dem Stadttor nach Westen ab. Im Nor-
den führt eine Treppe wiederum zu einem steinernen
Podest Außerdem steht außerhalb des Raumes im
Westen eines der automatischen Gewehre, das die
aggressiven Gorillas in Schach halten sollte.
Gefahr für Jacks Team
Bevor Jack nach unten fährt, öffnet er das Gerät, das
im Osten steht, und nimmt einen Peilsender heraus.
Nun legt er die Tasse in die Mulde und gelangt so in
eine Höhle, wo er zu seiner Rechten eine Steinkugel
findet, die er natürlich einsteckt. Anschließend macht
er von den rätselhaften Zeichen an der Südwand ein
Foto und laßt esin der Workstation analysieren. Außer-
dem untersucht Jack die Hieroglyphen wieder mit dem
Scanner.
Danach geht unser Held zurück zu den Säulen und der
Tür mit den sechs Augen. Dort meldet sich Karen und
teilt ihm mit, daß sie und ihr Team in der Mine gefan-
gen seien. Um die Tür zu Öffnen, die den Eingang zur
Mine darstellt, muß Jack erst alle sechs Steinkugeln
finden.
Die Grafik zeigt, wie Sie die Steinkugeln in
den Augen plazieren müssen.
Zunächst greift er sich die Schlüsselkarte, die im Osten
liegt und untersucht die Schriftzeicben an beiden Säu-
len neben der Tür. Dann verschwindet er aber schleu-
nigst, da das unheilvolle Gebrülleines wütenden Goril-
las immer lauter wird. Er kehrt zum Camp zurück und
öffnet mit der eben gefundenen Karte den Koffer. So
erhält er einen »Audio Scanners und eine neue Chip-
karte für seine Workstation. Da sich die kleine Klappe
im Koffer zunächst nicht öffnen läßt, baut Jack den
neuen Chip in den Laptop ein und ruft seinen Chef an.
Dieser gibt ihm widerwillig die nötige Stimmenidenti-
fikation für das Spezialschloß des Koffers. So gelangt
Jack auch in den Besitz zweier Magazine für die auto-
matischen Maschinengewehre.
Jagd auf die Steinkugel
Im Westen entdeckt er dann Amy, die mit einer der
Steinkugeln spielt. Sie will ihr neues Spielzeug trotz
energischer Aufforderung nicht herausrücken undflüch-
tet. Da Jack zu langsam ist, um sie einzuholen, macht
er sich auf die Suche nach etwas Harz, um den Peil-
sender an Amys Fell zu befestigen. Er marschiert
zunächst nach Süden und anschließend zweimal nach
Westen. An dieser Stelle findet er am südlichen Ufer des
Baches die Skulptur, die ihm vorher ins Wasser gefal-
len ist. Nun lauft er weiter nach Norden, bis er zu einer
Palme kommt, an der jener klebrige Stoff herunterläuft.
Mit dem präparierten Sender kehrt er zum Lager zurück
und befestigt das Gerät an Amy, die sofort wieder weg-
läuft. Diesmal kann Jack ihren Weg auf der Karte der
Workstation verfolgen und läuft ihr nach, bis sie auf
der Höhe des westlichen Tores außerhalb der Stadtist.
Dann geht er ein Stück zurück und nähert sich ihr über
den schmalen Pfad aus Osten. So kann er Amy zum Tor
drängen, wo er sie schließlich überzeugt, die Kugel
herauszugeben. Die Zeichen auf dem Tor untersucht er
natürlich wieder genau und merkt sich dabei die Posi-
tion der leuchtenden Augen.
Nun begibt sich Jack zur anderen Pforte auf der östLi-
chen Seite der Stadt. Da er die nördliche Route wählt,
kommt er bald zu einem Krater, den er mit dem
Schlauchboot versperren muß, um seinen Weg nach
OkAy Sojjs
PC PLAYER 6/96
Jacks Team muß durch Knacken eines Rätsels befreit werden.
Norden fortsetzer zu käuen. Im Osten trifft er auf
einen Gorilla, derihm den Pfad versteilt. Da erihn nicht
überreden kann zu verschwinden, geht Jack zunächst
Richtung Morden und findet daraufhin im Osten einen
Minivulkan, aus dem etwas Lava austritt. Jack hält den
Zeltpflock in die Glut und formt sich so einen wunder-
baren Enterhaken, den er gleich mit dem Seil verbin-
det. Nun läuft er zunächst zur Tür bei den Säulen zurück.
Davor wendet er sich nach Osten, wo die Steintafel mit
der Karte steht. Hier nimmt er mit dem Audio Scanner
die Laute der Gorillas auf und kehrt zum Stadttor
zurück.
Dort probiert Jack seinen neuen Enterhaken aus und
schafft es prompt, nach oben zu klettern. Jetzt ent-
nimmt er dem steinernen Auge eine weitere der wich-
tigen Kugeln, begibt sich wieder zu dem dickköpfigen
Gorilla und spielt ihm das Playback der Gorillaschreie
vor. Das veranlaßt den zotteligen Urwaldbewohner zur
Flucht, und der östliche Weg ist frei. Im Süden findet
Jack schließlich das zweite Tor mit einer weiteren
Inschrift und einer der Steinkugeln.
Die Tür bei den Säulen
Jetzt kehrt er zur Steintafel mit der Karte zurück, fahrt
mit dem Aufzug im Süden nach unten und legt dort die
kleine Skulptur in die Vertiefung in der Südwand.
Dadurch beginnt sich das Auge auf der anderen Seite
zu offnen und Jack kann mit einem schnellen Griff die
letzte der sechs Steinkugeln herausnehmen. Er fährt
nun wieder nach oben und geht zu dem Maschinenge-
wehr bei der Steintafel, um es mit einem der Magazi-
ne zu laden. Sofort danach muß er den Signalgeber
aktivieren, um nicht selbst erschossen zu werden. Die-
selbe Prozedur wiederholt er bei dem Gewehr, das sich
beim westlichen Lift befindet.
In der Gewißheit, nun vor den Gorillas Ruhe zu haben,
kehrt Jack zur Tür bei den Säulen zurück. Um diese zu
öffnen, muß er die sechs Kugeln in der richtigen Rei-
henfolge in die Augen legen. Da er sich die leuchten-
den Augen der Hieroglyphen gemerkt hat, ist ihm das
System, mit dem man die Tür öffnen kann, bekannt
(siehe Bild auf Seite 151).
In der Mine trifft er auf Amy, der er zunächst folgt. So
kommt er in ein Labyrinth, in dem überall bösartige
Gorillas lauern. Mit seinem geschulten Pfadfinderin-
stinkt gelingt es Jack jedoch, den Irrgarten sicher zu
durchqueren (Rich-
tungen: W-N-Ü-0-0-
N-W-W-N-N). So
kommt er in einen
Raum mit fünf Öff-
nungen, der für die
weiteren Aktionen der
Ausgangspunkt sein
wird. Deshalb setzt er
hier auch das »Homing Signal«, um jederzeit dorthin
zurückkehren zu können.
Zunächst benutzt Jack den Durchgang in der Westwand
und gelangt so in einen Raum mit einem Schalter, den
er jetzt aber noch nicht betätigt. Er folgt stattdessen
dem Gang nach Westen und kommt so in eine Halle mit
einer hochgezogenen Zugbrücke. Um diese herunter-
zulassen, muß er das untere Drehkreuz an der Ostwand
zweimal betätigen, danach das linke und das rechte je
einmal.
So dringt er weiter nach Norden vor, wo er einen Kno-
chenfindet, der als Schalter fungiert. Nachdem er die-
sen nach links umgelegt hat, kehrt er wieder zum Aus-
gangspunkt zurück (Homing Signal). Jetzt geht unser
Held durch die linke Öffnung in der Nordwand. Während
der folgenden Rutschpartie muß Jack versuchen, bei
den Weggabelungen den rot schimmernden Gängen
auszuweichen (zweimal links). Im nächsten Zimmer fin-
det er im Norden einen Knochen. Um den Raum wie-
der verlassen zu können, berührt er einfach den Eis-
kristall im Süden.
Ein hungriger Gorilla
Über die Zugbrücke gelangt Jack wieder zu dem
Schalter, den er nun nach rechts zurückschiebt. Er ver-
läßt diesen und den nächsten Raum nach Süden und
findet so einen weiteren Hebel, den er nach rechts
drückt. Danach kehrt er wieder zum Ausgangspunkt
zurück. Er benutzt ein zweites Mal den linken Durch-
gangin der Nordwand und weicht wieder den rot leuch-
tenden Gängen aus (zweimal rechts). Er gelangt in
einen Raum, wo er im Westen einen kaputten Schalter
findet, den er aber mit dem gefundenen Knochen re-
Mit dem Schlauchboot gelangt Jack zum Giftpfeil.
Nachdem Jack den Schalter nach links geschoben hat,
berührt er wieder den Eisblockim Osten und kommt so
in einen Raum mit einem großen Gong. Diesen schlägt
er einmal an und öffnet dann mit Hilfe des Eiskristalls
schnell den Raum im Süden. Er lauft hinein und dreht
sich nach Norden, so daß er in den Gongraum blickt.
Grund der ganzen Hektik ist ein wütender Gorilla, der
den Gong wohl als Ankündigung einer Mahlzeit ver-
steht und sich Jack nähert. Im selben Augenblick, in
dem er den Gorilla im Eingang sieht, aktiviert er den
Eiskristall, wodurch sich die Wände des Raumes zu dre-
hen beginnen. Dadurch wird dem Gorilla eine Klaue
abgerissen, die Jack kurzerhand mitnimmt. Nun öffnet
erim Westen mit Hilfe eines weiteren Eisblocks ein Fen-
ster. Die Zeichnung dahinter läßt sich wieder als »Map
Layer« über die eigene Karte legen.
Jack marschiert nun weiter nach Süden, wo er hinter
einem Gitter Amys Tasche findet. Über die Treppe im
Süden gelangt er wieder zum Ausgangspunkt. Diesmal
benutzt er die rechte Rohrein der Nordwand und weicht
wieder den todbringenden Gängen aus (zweimal
rechts). So kommt er in einen Raum mit einem weite-
ren Gitter (Westen). Jack hängt Amys Tasche an den
Hebel und entriegelt anschließend mit dem Eisblock
eine Tür. Im nächsten Raum öffnet er im Norden das
Gitter mit dem Schalter und geht sofort hindurch.
Nun steht der Söldner vor drei Gängen, die jeweils mit
blauen Steinen markiert sind (1-3). Er wendet sich zu
Amy, die ihm gefolgt ist (Süden). Da sie den richtigen
Weg kennt, wartet Jack, bis der Gorilla mit Handzei-
chen eine Zahl anzeigt und dann mit beiden Daumen
nach oben deutet. Die Nummer entspricht der blauen
Markierung und gibt den richtigen Gang an. Zwei wei-
tere Male läßt sich Jack auf diese Weise von Amy bera-
ten und kommt so wohlbehalten in einen Raum, in dem
er ein Feuerzeug, eine Brille und ein Schlauchboot fin-
det. Daraufhin öffnet er im Westen das Gitter und
gelangt über die Treppe wieder in die große Halle.
Die Hand des Gorillas
Nun geht Jack durch die Öffnung in der Westwand und
wendet sich anschließend nach Süden. Dort berührt er
mit der Gorillahand den Eisblock und öffnet so ein Fen-
ster. Von der dahinterliegenden Zeichnung
macht er ein Foto. Obwohl es nicht zu ana-
lysieren ist, hebt er es vorsichtshalber auf
(Am besten malen Sie das Bild ab, um es
später wieder zu verwenden!).
Nachdem er im Osten den Hebel umgelegt
hat, verläßt er den Raum in Richtung Süden.
In der Eingangshalle springt erwiederin die
linke Öffnung in der Nordwand. Da erimmer
richtig abgebogen ist (links, rechts, links),
kommt er in ein Zimmer, dessen Wände zum
Teil eingestürzt sind. Hier erreicht ihn die
PC PLAYER 6/96
Meldung vor Karen, daß sie hinter der eingestürzten
Wand gefangen seien. Jack, ein Mann der Tat, nimmt
daraufhin den Laser und die Sprengkapsel, die beide
im Süden des Raumes liegen und setzt die Kapsel auf
die Sprengvorrichtung an der Westwaid auf.
Durch die Explosion und einen Erdrutsch findet sich
Jack plötzlich im Gongraum wieder. Dort greift er die
Steinscheibe, dieim Westen liegt und wendet sich nach
Norden. Hier muß er das Schlauchboot benutzten, um
weiter zu kommen. Er fährtdamit zu dem Tor, das sich
mit der Steinscheibe öffnen laßt. Auf seinem Weg durch
den Kanal kommt er an zwei Fledermäusen vorbei, die
im Westen an der Decke hängen. Mit seinem Audio
Scanner nimmt Jack den Schrei der Blutsaugerauf (Fle-
dermaus anklicken, um den Schrei auszulösen) und
setzt seinen Weg nach Norden fort. So schippert er zu
einem weiteren, überfluteten Raum, wo er mit seinem
Boot einen Stalaktiten erreichen und brachialerweise
abbrechen kann (Osten).
Anschließend kehrt er nach Süden zurück (zweimal) und
wendet sich im Westen einer Spalte in der Wand zu. Mit
dem Stalaktiten erweitert er den Spalt, so daß glühen-
de Lava austritt und in den nächsten Raum fließt. Der
Höhlenstein hat sich dadurch zu einem Steinklumpen
verwandelt, den Jack wieder einsteckt. Im Osten ent-
deckt er ausströmendes Gas, das er mit dem Feuerzeug
entzündet, um Gorillas abzuschrecken, die ihm even-
tuell gefolc; sie. Nun Keil er in das Gewölbe zurück,
das zuvor mit Wasser gefüllt war, und geht trockenen
Fußes zu e : re- Steirclatte, cie er mit Hilfe der Gorilla-
hand öffne:. Dadurch cent J : e Rätselbox auf, die acht
bemalte Kugeln entnalt. Um seinen Weg fortzusetzen,
muß Jack diese so plazieren, daß sie dem zuvor foto-
grafierten (und hoffentlich abgemalten) Bild entspre-
chen (notfalls ausprobieren, bis es paßt!).
Rettung für Jack
Ist das Rätsel gelöst, öffnet sich eine Höhle, in der die
heißbegehrten Kristalle wachsen. Jack sucht sich den
besonders großen Kristall im Norden aus und löst ihn
mit Hilfe des Fledermaus-Playbacks aus der Wand. Er
verläßt nun die Höhle im Norden und trifft Amy wie-
der, die ihn zu einem mit Lava gefüllten Raum fuhrt.
Über das flüssige Gestein führen nur kleine, trügeri-
sche Steinplatten. Aber Jack findet den richtigen Weg
und springt zunächst auf die mittlere Platte. Von dort
hüpft er auf die dritte Insel von links und dann auf den
Stein ganz rechts. Schließlich hechtet er zu der Trep-
pe und ist in Sicherheit (siehe Bild auf Seite 150).
Um die Unterwelt endlich zu verlassen, geht er nach
Norden und trifft so wieder auf den Fluß. Diesen fahrt
er hinauf, wobei er sich zunächst zweimal links hält,
um dann einmal nach rechts und schließlich nochmals
nach links abzubiegen. Anschließend geht er nach
Westen, um seinen Chef zu treffen. Dieser kommt mit
seinem Hubschrauber angeflogen und verlangt von
Jack, den Kristallin den heruntergelassenen Analysa-
tor zulegen. Nach kurzem Streit, in dem ihm sein Boß
eröffnet, daß erihn durch das Im plantat jederzeit töten
könne, kommt er der Aufforderung nach. Da er seinem
Chef aber nicht traut, nimmt er den Edelstein nach der
Überprüfung schnell wieder heraus, um ihn durch den
geschmolzenen Steinbrocken zu ersetzen. Den Dia-
manten baut er gleich in den Laser ein, der sich dar-
aufhin auflädt.
Nun bleiben Jack zwei Möglichkeiten, seine Mission zu
beenden. Da sein Vorgesetzter trotz aller Verspre-
chungen den tödlichen Impuls ausgelöst hat, konnte
Jack den Laser dazu benutzen, den Helikopter bei sei-
nem Abflug abzuschießen; er würde daraufhin den Hel-
dentod sterben.
Die Alternative ist wesentlich gesünder: Da der tod-
bringende Impuls an sein Implantatvon dem Satelliten
abgestrahlt wird, den auch die Workstation benützt,
baut Jack einfach den Chip des Laptops in den Laser
ein und erhält so einen Peilton. Wenn er nun mit dem
Fadenkreuz nach rechts oben zielt, zeigt ein durchge-
hendes Pfeifen an, daß er den Satelliten angepeilt hat.
Mit einem Druck auf den Auslöser ist der Spuk vorbei
und es springt schließlich doch noch ein Happy End
für unseren Jack heraus. (la)
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KOMPLETTLÖSUNG: ANVIL OF DAWN, TEIL 2
DUNGEON DURCHBLICK
Licht ins Dunkel der endlosen
Höhlen und Labyrinthe bringt der
zweite Teil der Komplettlösung von
»Anvil of Dawn«.
Das Rollenspiel »Am/iL of Dawn« hat es in sich. Jürgen
Stroh führt Sie mit Karten und Kurzbeschreibungen der
einzelnen Schauplätze dieses Mal von den »City Mines«
bis zum alten und mächtigen Baum »Eider Tree«. Der
dritte und letzte Teil folgt in der kommenden Ausgabe.
City Mines
Hier hilft der Zauber »Heavenly Mend«, um die einge-
stürzte Decke zu reparieren. Danach können Sie mit
dem Vater sprechen, der Ihnen zum Schluß einen
Gegenstand gibt, um den »Heartstone« zu finden. Hier
die Karte öfter ansehen, da sehr viele Felder die Magie-
punkte abziehen. Sie kommen nur weiter, wenn die Ein-
stürze mit dem obigen Zauberspruch beseitigt werden.
Nun kommt es darauf an, welchen Ausgang Sie von
Underground City aus benutzen. Der südliche führt zum
Leuchtturm, der östlichezum»Gryphon-Keep«,dernörd-
liche zum »Eider Tree«, der westliche zur »Barrier«.
The Barrier
Die affenartigen Wesen sind hartnäckige Gegner. Will
man also seine Kampferfahrung nicht ausführlich
erproben, schlägt man sich zuerst nach Norden durch
und holt von dort den »withered hand key«. Dann neh-
men Sie die südliche Tür und befreien den Lord der
Affen. Auf die Druckplatten in den vier äußeren Ecken
müssen Gewichte von je 100 kg oder ein Würfel. Wich-
tig ist hier die »Spring equinox disc«. Um die Fallen in
dem Gang nach Westen zu umgehen, müssen Sie in
jeder Nische den Hebel betätigen, ansonsten werden
Sie gedreht (wie in der Mitte) und laufen in die Fallen.
Den Kreiselin der Mitte kann man steuern; wollen Sie
nach Norden, den Hebel betätigen und loslaufen, wenn
der Pfeil nach Westen zeigt. Hinter dem Barrier warten
der Mondtempel und die Heiligkeit.
Temple of the Moon
Abgesehen von den rollenden Steinen, auf die man auf-
passen muß, können Sie die Gegner einfrieren und dann
erledigen. Mit dem »golden ankh key« bekommt man
für die nördlichen Räume Zutritt. Im Westen finden Sie
den »stoneofsafe crossing« und ein »soulhouse«; die
Druckplatten wieder mit den grauen Würfeln beschwe-
ren. Im Osten liegt ein »soulhouse« und der Ausgang
zur »City of the Dead«. Im Norden führt eine Treppe in
die oberen Räume. Dort finden Sie noch ein »soul-
house« und den »sacred sipher«. Eine Etage höher
kommt man zum »weeping moon«. Der »sacred sipher«
muß dort gefüllt werden. Danach wenden Sie sich zum
Ausgang im Osten des Tempels, der in die »City of the
Dead« führt.
City of the Dead
Hier angekommen, befreien Sie die armen Seelen
von ihren Qualen. Doch Vorsicht, auch hier gibt es
Unwesen, die Sie vergiften könnten. Mit dem »Onyx
raven key« Öffnet man einen kleinen Raum. Dort in der
Schatzkammer finden Sie ein paar Utensilien. Wichti-
gerist es, hier eine Seele zu bekommen. Wenn Sie die
Rüstung des »Ivory-Prince« haben wollen, ohne daß
sie verflucht wird, so müssen Sie die Seele seinerGelieb-
ten retten. Mit den »soulhouse« sind Sie gut gerüstet.
Nach dem Gespa'ch mit dem Prinzen ist die Kata-
kombe im Nordwesten fällig. Dort treffen Sie auf einen
bösen Geist, den Sie einfach mit dem »soulhouse«
gefangen nehmen. Danach mit der Prinzessin reden
und sie gehen lassen. Anschließend sprechen Sie
den Prinzen erneut an, der nun freiwillig seine Seele
gefangennehmen läßt. Jetzt können Sie seine Rüstung
tragen, ohne daß größerer Schaden entsteht In den
Katakomben im Südwesten (zwei Treppen) finden Sie
ein nützliches Schild, das vor Vergiftungen schützt.
Außerdem sollten die »moon-disc« aus den Katakom-
ben im Nordosten und die »fall equinox disc« nicht ver-
gessen werden. Mit allen vier Discs können Sie nun zur
»Sanctuary« aufbrechen.
Sanctuary
Dort angekommen müssen die vier Discs erst einmal
richtig plaziert werden. Falls eines nicht paßt, probiert
man es mit dem nächsten, bis alle in den richtigen
Löchern sitzen. Dann geht es zur Plattform, von der
Sie in das Innere teleportiert werden. Hier gilt es sechs
Siegel zu suchen. Sind diese eingesetzt, kann man nun
durch die Türen zum Inneren des Heiligtums vordrin-
gen. Probieren Sie auch die Teleporter im Anfangsraum
mehnals aus, denn s : e kennten zu verschiecenei Zie-
len führen. Haber Sie mit dem »Bai - « cesproche":,
der ganz alleine steht, dnerläßt cieser Ihnen das
»Sacrifice of Gay«. Neh^er Sie. ■.viene' in Lrdergrourd
City, den nördlichen Ausgang.
Eider Tree (Land of Roots)
Wenn Sie möchten, kämpfen Sie sich erst einmal bis
oben durch. Am besten nehmen Sie den Teleporter im
Osten und gehen die Treppe hinauf. Wenn Sie der Seele
des Baumes versprechen, seine Wurzeln zu heilen, hilft
er beim Übergang in die »Desoiation«. Außerdem
erhalten Sie zum Heilen eine magische Wurzel, die Ihre
Heilfähigkeit beschleunigt. Auf die Druckplatte in den
»Inner Chambers« legt man einige Gewichte. Danach
öffnet sich eine Wand, hinter der eine Kiste mit einem
Zauberspruch versteckt ist. Nun wieder zurück nach
unten und dort den ganzen Komplex durchforsten.
Dabei müssen Sie ein »ruby shard« und ein »stone claw
key« finden. Mit dem Schlüssel öffnen Sie einen Raum,
in dem zwei Kisten stehen, die geplündert werden kön-
nen. Mit dem »ruby-shard« öffnen Sie beim »Amber-
Drachen« einen Raum; in einer Kiste ist ein Glas, um
den »Amberglanz« einzufangen. Das Wesen, das als
lilafarbene Steine zu sehen ist, verrät den Namen des
Drachens und bringt Ihnen noch einen Zauberspruch
bei. Locken Sie den Drachen mit dem Namen heraus,
und füllen Sie das Glas mit dem Amberglanz. Verges-
sen Sie nicht, die Wurzeln zu heilen. Dann geht es wie-
der ab nach oben, wo Sie nochmals mit der Seele des
ElderTree sprechen. Falls noch eine Wurzelfehlen soll-
te, sagt der Baum das. Ansonsten ist der Weg jetzt frei
in die »Desoiation«.
The Reed Piain
In einem Erdloch bekommen Sie einige Tips, trotzdem
das gesamte Areal abgrasen. Hier sollten Sie den »Ska-
rac« und den Spruch »Unmaking« mitnehmen. Die Wil-
lo-Wisps einfach mit »Shackles of Ice« einfrieren. Nur
bei den Infernal Bones zeigt dieser Spruch keine Wir-
kung.
Waterfall Hidden Caves
Hier lernen Sie ohne Kampf einen neuen Zauberspruch.
Gorge Keep
Im Schloß treffen Sie bald auf einen Eisblock mit einem
Menschen darin. Dieser wird mit dem »glowing amber«
befreit. Zum Dank dafür erhalten Sie den Schlüssel zum
Schloß, das im Norden die Tür öffnet. Dort benutzen Sie
die Stange und hebeln das Tor mit der Winde hoch. Nun
ab durch die Mitte. Vorher schützten Sie sich mit dem
Zauberspruch »Granite ward oftemperedskin«. (su)
Legende auf Seite 159
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Oestellannahme
Mo. -Sa. 10.00 -20.00 Uhr
3D-Ultra Pinnball 75,00
Arcade America 75,00
Big RedRacing 79,00
Caesar2 75,00
C&C Mission 31,00
Chronicus o.tSword 74,00
Civilization 2 98,00
Conqeror A.D. 82,00
Creature Shock 31,00
Descent 2 85,00
Die Fugger 2 85,00
Die Siedler 2 85,00
Duke Nukem 3D 82,00
Earthworm Jim 69,00
Formula One GP 2 98,00
Pitfall /WIN95 79,00
Gabriel Knight 2 85,00
Gene Wars 79,00
Kingdom of Magic 74,00
Magic Carpet 2 72,00
Mechwarnor 2 78,00
Mech.2 Exp.Pack 39,00
NBA Live 96 78,00
Rebell Assault 2 78,00
Riddleof Master Lu 88,00
Shannara 75,00
Silent Thunder 89,00
Terra Nova 85,00
TFX EF2000 82,00
The Dig 72,00
This means War 88,00
Top GunFireat Will 85,00
Urban Runner 88,00
Warcraft 2 78,00
Warcraft 2 Exp.Pack 30,00
Wing Commander 4 98,00
Hardware
Festplatte 1.6GB 495,00
Simm 8MB PS/2 250,00
Yamaha DB50XG 230,00
CPU Intel P133 635,00
Board Gigabyte (.Pentium 290,00
CD-Rom Teac 6-fach 225,00
Soundblaster AWE32 435,00
Modem 28.8 Ex 315,00
Weitere Hard- und Software
auf Anfrage. Hardwarepreise
sind Tagespreise. Bitte
fragen Sie nach. Noch nicht
lieferbare Software kann
vorbestellt werden. Der
Versand erfolgt per Nach-
nahme (7.- +3.- NN-Gebünr)
oder per Vorkasse (7.- nur
EC-Scheck) .Ab einem
Bestellwert von 300.- DM
liefern wir Versandkosten-
frei, außer bei Hardware.Es
gelten unsere allgemeinen
Geschäftsbedingungen. Für
bestellte und nicht ange-
nommene Ware berechnen
wir grundsätzlich 20.- DM.
of the Moon,
Ml n 1 £1
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PC PLAYER 6/96
City of Dead, Lower Vaults
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Die Legende zu den Karten.
Symbolerklärung zum Spiel
"ANVIL OF DAWN"
■ Live Monster
■ Dead Monster
■ NPC
■ Obj ect
Door
Stairs (Down)
Stairs (Up)
Ill'ryWall
Pressure Plate
Reflector
Block
Spi kes
Pit
Entrance/Exit
Portal
Ball
Chest
Altar/Healing
Altar/Mana
-Strength Zone
-Spell Pts Zone
+ Hit Pts Zone
No Magic Zone
x2 Fire Zone
x2 Light'g Zone
Chaos Zone
Inner Chambers
PC PLAYER 6/96
f f
I Starke Produkte - schlechter Service. Wo
liegen die Schwachstellen und bei wel-
chen Firmen kann man mit 100%
Support rechnen? DOS bringt's schwarz
I auf weiß.
Wer jetzt noch einen
ISDN-Antrag stellt,
spart bis zu 700 Mark.
DOS gibt Entschei-
dungshilfe: Welche Dienste Sie online mit
ISDN erreichen, welche Geräte Sie neu
brauchen, welche alten Sie weiter einsetzen
können.
ILow-Cost!
Wo ist der
Haken, wenn
Pentium
High Power
schon unter 2000 Mark zu haben ist? Ein
DOS-Test von Komplett-Systemen zeigt
einige positive Überraschungen.
IINeues im DIP
Aktuelle Seiten im DOS Internet Programm,
z.B. Web-Radar, Download- Angebote,
Mailinglists u.v.m.
DOS-besser denn je!
Georg Keep
Waterfall Hidden
Caves
Klein & fein
Duke Nukem 3D
Michael Netsch weiß eine billige Heilkur für »Duke
Nukem«: Stellen Sie sich bei einer zerschossenen Toi-
lettenschüssel genau vor den Wasserstrahl (so daß die-
ser den Bildschirm ausfüllt) und halten die Leertaste
gedrückt. So kann man mit etwas Geduld seine Lebens-
punkte jederzeit auf 100 auffrischen.
So muß Duke vor dem Wasserstrahl stehen,
um Lebensenergie nachzutanken.
Command & Conquer
Neben anderen Einsendern hat auch Magnus Rücker
herausgefunden, wie man bei »Command & Conquer«
Kampfeinheiten verkaufen kann. Den Trupp dicht neben
eine selbstgebaute Blockade stellen und den Hauszei-
ger im Verkaufs-Modus sachte von der Barrikade aus
zur Einheit bewegen. Sobald das Dollarzeichen
»gesperrt« wird, wieder langsam in die andere Rich-
muß sie dicht
an einer Barri-
kade stehen.
tung gehen. Wenn das Verkaufs-Icon wieder erscheint,
die linke Maustaste drücken. Die Barrikade sollte ste-
henbleiben, die Einheit verkauft werden. Wenn es nicht
gleich klappt, einfach mehrmals versuchen. Sobald Sie
den Bogen raus haben, läßt sich der Trick beliebig
reproduzieren und hilft, unnütz gewordene Truppen-
massen sinnvoll zu verwenden.
Worms: Reinforcements
Viele unserer Leser haben den Cha (Lenge-Modus des
»Worms«-Add-Ons geknackt. Die folgenden Level-
Codes stammen von Andreas Grill. Werden letzten Level
(Kampf gegen Pink Floyd) siegreich abschließt, erfahrt
übrigens noch einen kleinen Cheat.
2. DHSOEASY
5. DQDGEMAX
8. REZDOGGY
11. HEY JOHN
14. SCUMBAGZ
17. 17THKIND
20. TRUMPTON
23. VERY MAD
3. UNCHAINS
6. STARTURN
9. HIGHKICK
12. SATAN1CS
15. GOOD BYE
21. PARANOID
24. INSANITY
4. BJORNPDP
7. HEYGEOFF
10. LONG AGO
13, NEARDEAD
16. TRUTHOUT
19. PIGSPAGE
22. MIXTURES
25. GREATGIG
Magic Carpet 2
Im 18. Level von »Magic Carpet 2« befindet sich ein
einziges Cr^ude. Nachdem man dieses mit allerhand
Blitzgewittci oder Meteoren zerstört hat, gelangt man
zum gehe : men 26. Zauberspruch: »Höhleneinsturz«.
Teppichpilot Arne Kühlcke hat diesen undokumentier-
ten Spruch gefunden.
Star Rangers
Zum Weltaum-Actionspiel von Interactive Magic gibt es
ein ganzes Bündel von Cheat Codes, die angehenden
Science-fiction-Helden das Leben erleichtern. Die
Codes stammen direkt vom Hersteller.
Java Schaltet den Cheat-Mode ein.
boxes Farbige Kästen um die Ziele.
shazam Unbesiegbarkeit.
vitaminz Tank und Munition werden aufgeladen,
scotty Unbeschränkte Warp- Fähigkeit.
iseeu Sämtliche Gegner sichtbar.
Aktuelle Mission siegreich beenden.
Springt zu zweiter Mission.
Springt zu zehnter Mission.
Elfte Mission.
Unendlicher »Schnellvorlauf".
Kollisionsabfrage aus/an.
Warp-Autopilot an/aus.
Zeigt die Frame-Rate an.
Gesichter der Designer erscheinen.
F12 Umschalten auf VGA.
vci
zin
VOi
zoomerz
dust
cameo
frames
bogons
Battleground: Gettysburg
Folgender Trick hilft allen, die nicht auf die deutsche
Version von »Battleground Gettysburg« warten wollen.
Allein umherziehende gegnerische Offiziere sind
äußerst lästig, da sie unbesetzte strategische Ziele ein-
nehmen können. Ziehen Sie einfach mit einem belie-
bigen Regiment in das Hexfeld des Anführers hinein
und nehmen ihn fest. (La)
)
-HOTLINES
Name der Firma
Hotline-Telefon
Sprechzeiten
Name der Firma
Hotline-Telefon
Sprechleiten
11 st Century
0044 1235 BS 15 SB (England;
Mo-Fr 10-18:30 (MEZ)
Magic Bytes
05241 337 303
Mo-Do 18-20 Uhr
Activision
siehe Bomico
Max Design
0043 36 872 41 47
Di, Do, 16-20 Uhr
0311 523 32 22
24 Std.-Service
(Österreich)
Adventure Soft
siehe Bomico
Maxis
siehe Bomico
Ascon
05241 966 933
Mo-Fr, 14-17Uhr
MegaTech
siehe Softgold
Ascon Software
05241 966 933
Mo-Fr 14-17 Uhr
Microprose
05241 946 480
Mo, Mi 14-17 Uhr
Attic Entertainment
07431 54323
Mo-Fr, 10-12, 13-18 Uhr
Mindsiape
0208 99 24 114
Mo, Mi, Fr 15-18 Uhr
Aztech Systems
0421 162 56 40
Mo-Do, 9-12:30, 13:30-17 Uhr
Mission Studios
siehe Softgold
Berkley Systems
siehe Softgold
-
NM
0043 160 740 80 (Österreich)
Di, Do, 13-16 Uhr
Blizzard
siehe Bomico
New World Computing
siehe Softgold
Blue Byte
0203 450 88 88
Mo-Fr, 15-19 Uhr
Novalog ic
siehe Softgold
BMG
0180 530 45 25
Mo-Fr, 9-17 Uhr
siehe Bomico
Bomico
06107 945 145
Mo-Fr, 15-18 Uhr
Origin
siehe Electronic Arts
.
Broderbund
siehe Bomico
Paramounr
siehe Viacam
i .
Bullfrog
siehe Electronic Arts
Playmales
siehe Softgold
_
Creative Labs
089 957 90 81
Mo-Fr, 10-18 Uhr
Rainbow Arts
siehe Softgold
Cyberdreams
siehe Bomico
Rainbow Kids
siehe Softgold
Daze Marketing
0044 171 372 75 44 (England)
Mo-Fr 10:30-18:30 (MEZ)
Sales Curve Int,
siehe Softgold
Domark
siehe Microprose
Sierra /Coktel
06103 99 40 40
Mo-Fr 9-19 Uhr
Electronic Arts
02408 94 05 55
Mo-Fr,T0-12,14-17Uhr
siehe Softgold
Empire
siehe Bomico
Softgold
02131 965111
Mo, Mi, Fr, 15-18 Uhr
Europress
siehe Bomico
Software 2000
05241 986010
Mo-Fr, 11-13, 14-18 Uhr
Gametek
0180 530 45 25
Mo-Fr 9-17 Uhr
Spectrum Holobyte
siehe Microprose
0130 810 654
Mo-Fr 8:30-16:30 Uhr
SSI ( Spiele ab 7/95)
siehe Mindscape
Green wood
siehe Softgold
-
SSI ( Spiele bis 6/95)
siehe Softgold
Gremiin
siehe Softgold
-
Sunflowers
siehe Bomico
siehe Bomico
02157 817914
Mo-Fr, 13-30 Uhr
Ikorion
0241470 150
Mo 14.30-18.30, Do 15,30-
Trimark
siehe Softgold
18.30, Fr 14.30-18.30 Uhr
US Gold
0044 121 356 08 31 (England)
Mo-Fr, 9-17:30 Uhr (MEZ)
siehe Sierra
Velocity
siehe Softgold
Interplay
0211 52 33 222
24 Std.-Service
Viacom
0130 820 115
Mo-Fr, 9-17 Uhr
Interploy (alt. Spiele)
siehe Bomico
Virgin
040 3911 13
Mo-Do, 14-20 Uhr
IONA
siehe Softgold
-
Virgin Sound & Vision
siehe Softgold
linel
siehe Softgold
Virtual Vegas
siehe Softgold
Logic Foctory
siehe Softgold
-
Vobis
jeweils in den einzelnen Filialen
LucasArts
siehe Softgold
Warner Interactive
040 278 55 306
Di, Mi, Do 15-18 Uhr
TANZ DER VAMPIRE?
Fledermäuse sind keine Vampire. Sondern
äußerst nützliche Tiere. Doch lautlos ver-
lieren sie ihre Lebensräume. Was Sie für
diese hochsensiblen Insektenfresser
tun können, sagt Ihnen unser Info
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Deep (3,5; KD) 35 DM, NHL Hockey 95 (CD;
KD) 30 DM, Bermuda Syndrome
(CD; KD) (ungebraucht-noch verschweißt)
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(CD; DA) 30 DM, Wing Commander 4 (!)
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(CD; KD) 60 DM, Star Trek TNG (CD; KD)
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erreichbare Ausgabe
(Heft 8 v. 10.7.96) ist am 12.6.96
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Fax 89/9 91 15-377
Bug Report *** Bug Report *** Bug Report + + + Bug Report +++ Bug Report
DA IST DER W i R M DRIN
Sie wollen »Worms« im Netzwerk
spielen, aber nicht gleich die
»Reinforcements« kaufen? Ein
einfacher Patch hilft weiter.
Patches dienen nicht nur der FehLer-
behebung, sondern Liefern auch ver-
sprochene oder neue Features nach.
Gutfürdie5oftwarefirmen, die ihre Pro-
gramme so nachträglich aufbessern.
Noch besser für den Kunden, derfür diese
Updates meistens nichts bezahlen muß.
Gh-i
Team 17 hat Patches zu »Worms« veröffentlicht, die unter ande-
rem den Netzwerk-Modus nachliefern. Die InstaLlation ist jedoch
unübersichtlich; aus sechs Verzeichnissen muß man sich die rich-
tigen Files herauspicken. In BATFILES stehen die Batch-Dateien,
die Sie ins Worms-Verzeichnis kopieren müssen. NETWORM.BAT
solLte vor jedem Start einer Netzwerkpartie aufgerufen werden,
SERIALBAT entsprechend vor Nullmodem-SpieLen. Im Verzeich-
nis CDNET beziehungsweise FLOPNET finden Sie die MuLtiplayer-
Version für CD und Floppy unter dem Namen WRMS.EXE - eben-
falls ins Worms-Directory kopieren.
Auf manchen PCs meLdete Worms beim Installieren der CD-Ver-
sion bislang störrisch »Keine CD im Laufwerk«; im Verzeichnis
WORMSCD befindet sich ein aktualisiertes Setup-Programm. Die
Files aus den beiden Letzten Verzeichnissen sollten nur auf An-
weisung desTeam-17-Kundendienstes benutzt werden.
Seit dem ersten »Civilization 2«-Patch (1.04, siehe Letzter Bug
Report) hat es sage und schreibe sechs weitere gegeben. Man
muß Microprose zugute haL-
ten, daß viele der über 50
Änderungen Verbesserungs-
vorschläge von Spielern auf-
greifen. Beim neuesten Patch
(1.10) dürfen Lufteinheiten
außerhalb von Städten nicht
mehr »befestigt« werden. Die
seit Version 1.08 enthaltenen
»Smart Settiers« verhalten
sich endlich intelligent. Man
kann in jeder Runde einen
Gegner kontaktieren, um ihn
zum Verlassen des eigenen
Territoriums aufzufordern - bislang mußte man warten, bis der
KoLLege wieder Lust zu Gesprächen hatte. Unbekannte Städte tau-
chen nicht Länger in den »Gehe zu«- und »Angebot/Nachfrage«-
Listen auf. Außerdem werden Ingenieure nun von gegnerischen
Einheiten blockiert, was das Gründen von Städten im Ausland
erschwert. Da sich weitere kleine Patches .^
ankündigen, warten wir bis zum nächsten ^H^Btilliii^^uJ
Monat, um dann eine hoffentlich stabilisier-
te Update-Version auf unsere CD zu packen
Worms ist auch ohne Reinforcements-Add-On netzwerktaug lieh.
Fliegende Kanone
Vorerst nur für die englische Version von
»Top Gun« gibt es folgende Verbesserungen:
Bei Einstellung »Novice Enemies« kann man
leichter feindlichen Raketen ausweichen. Im MehrspieLermodus
sind Abschüsse per Maschinengewehr schwieriger geworden, was
für Längere Dogfights sorgt. Die Wingmen-Kommandos werden
von beiden Flugzeugen befolgt, außerdem erscheint das schwarze
Team auf dem Radar in Rot. (La)
... der aktuellen PC Player plus fin-
den Sie alle Patches, für die wir
von den Herstellern Genehmigun-
gen erhalten haben. Im einzelnen
sind dies »Worms«, »Teamchef"
sowie »Pro Pinball« und »Extreme
Pinball«.
-. J
* 16 ist mehr als 8
In der Ausgabe 4/96 hattet Ihr eine
Demoversion von Music Maker auf der
CD-ROM. Doch Leider kam damit bei
mir nur die foLgende Fehlermeldung
zustande: Das Waveform- Device
»Soundblaster Wiedergabe 220«
kann dieses Format nicht wiederge-
ben! Grund: MMSYSTEM 032 Das ange-
gebene Format wird nicht unterstützt
oder kann nicht übersetzt werden.«
Ich setze einen Soundblaster Pro
unter Windows 95 ein.
(Oliver Khazalpour)
Die bei Music Maker mitgelieferten WAV-Dateien sind in einer
Auflösung von 16 Bit aufgezeichnet worden - der Soundblaster
Pro ist aber nur in der Lage, 8-Bit-KLänge direkt wiederzugeben.
In der Regel erledigt die Umrech-
nung von 16 auf8 Bitin Windows
95 ein eigener Treiber namens
Wave-Mapper. Wenn Windows 95
aber über ein existierendes Win-
dows 3.x installiert wurde, kön-
nen sich die alten Sound-Treiber
mit den neuen verhaken, so daß
die Sache nicht mehr klappt. Die
Lösung: Entfernen aller Treiber
für die Soundkarte im abgesi-
cherten Modus (beim Starten F4
drücken), und anschließende
Neuinstallation der Karte über
das SymboL »Hardware« in der
Systemsteuerung mit einer auto-
matischen Erkennung. Danach
soLLte der echte Wave-Mapper
von Windows 95 zum Einsatz korr
TREFF
SIE FRAGEN, WIR ANTWORTEN:
TIPS UND TRICKS RUND UH DEN PC
In diesem Fall würde sich vorerst
anbieten, die Ports auf dem Control-
ler und der Soundkarte zu deakti-
vieren, und die regelbare Game-Karte
die Arbeit tun zu Lassen - schließlich
erledigen Spezialisten Fachaufgaben
immer genauer als ALlrounder. Bei
PLatznot im PC kann die Game-Karte
ausgebaut werden, und die Joysticks
finden am Soundboard Anschluß.
In der Systemsteuerung von Windows 95 muß sich die-
ser Treiber finden Lassen, wenn eine 8-Bit-Karte auch
16-Bit-Sounds wiedergeben soll.
men, der auch mit Music Maker
funktioniert. Die volle Qualität der 16-Bit-Sounds gibt es aber
trotzdem nur mit einer 16-Bit-Soundkarte.
■> Immer am Band lang
Ich habe mir vor ein paar Monaten
einen 250-MByte-Streamer von Colo-
rado gekauft. Dazu gab es nur eine Backup-Software, die unter
Windows läuft. Ich habe mir eigentlich gedacht, daß es wie bei
einem CD-Laufwerk eine Treiberdiskette geben würde, so daß
man direkten Zugang zum Band hat, und nicht erst alles auf die
Festplatte kopieren muß. (Andri Felis)
Das geht Leider nicht so einfach, da ein der-
artiger Streamer die wesentlichen Informa-
tionen über die Position der Dateien immer
am Anfang des Bandes speichert und so bei
einem Zugriff auf eine bestimmte Datei kräf-
tig hin- und herspulen müßte. Gedacht sind
solche Geräte eigentlich nur zum vollstän-
digen oder teilweisen Sichern des Plat-
teninhalts für Notfälle. Jedes Backup-Pro-
gramm bietet aber die Möglichkeit, nur eini-
ge bestimmte Dateien oder Verzeichnisse
vom Band wiederherzustellen. Wenn einmal
ein komplettes Backup der Festplatte erstelLt
ist, Läßt sich so in ein paar Minuten bei-
spielsweise nur das Verzeichnis eines Längst
gelöschten Spiels wieder auf die Platte
kopieren. Dabei verbrauchen die Backup-Programme ordentlich
Arbeitsspeicher, was einen Treiber unter DOS recht unhandlich
machen würde.
» Drei Gameports gleichzeitig?
Ich besitze eine Controllerkarte mit einem Gameport, und eine
Soundkarte, die ebenfalls mit einem Gameport bestückt ist.
Zusätzlich habe ich noch eine Game-Karte, um die Zwei-Spieler-
Modi zu genießen. Da es zwischen der Sound- und der Game-
Karte zu einem Konflikt kommt, habe ich die Game-Karte wieder
ausgebaut. Kann ich nicht einen Joystick an der Controller- und
einen an der Soundkarte anschließen? (Markus Käst)
» Alles so schön bunt hier
Zur Zeit besitze ich einen Computer mit AMDs DX4 bei 120 MHz.
Jedesmal wenn ein Spiel versucht, einen Videoclip zu laden, wie
beispielsweise »Command&Conquer« oder »The NeedforSpeed«,
kommt kein normales Bild zustande, sondern nurfarbige Linien.
Wenn ich kurz vor der Videosequenz den TurboschaLter drücke,
laufen die Videos normal, bis ein anderes Bild gezeigt wird.
(Rainer Kern)
Die Idee an sich ist gut, doch ist in der PC-Architektur nur ein
einziger Gameport vorgesehen. Daran Lassen sich immerhin mit
einem guten Y-KabeLzwei Joysticks anschließen (siehe auch Tech-
nik-Treff in Ausgabe 4/96), doch mehrere Ports kennen DOS-
Spiele nicht. Das wird erst mit Windows-95-Spielen anders, die
über eigene Treiber mehrere Eingabegeräte verwalten können.
Die Grafikkarte bekommt den Wechsel zu einer anderen Auflö-
sung nicht mit und zeigt nun die richtigen Pixel des Videos an -
nur leider nicht da, wo sie hingehören. Das Ganzeist ein Timing-
Problem, das sich nur durch eine zuverlässigere, und damit
langsamere Zeiteinteilung des Grafiksystems Lösen Läßt. In die-
ser Reihenfolge sollten folgende Schritte zum Erfolg führen:
PC PLAYER 6/96
Wo sonst:
3 Monate
nur sieben Mark?
1»UMI««
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München widerrufen. Die Widerrufsfrisl beginn
meiner Bestellung. Zur Wahrung der Frist ge
Widerrufs. Ich bestätige dies durch meine 2. U
ch innerhalb von einer Woche beim
ce CSJ, Postfach U 02 20, GOd52
1 3 Toge nach Datum des Poststempels
nügl die rechtzeitige Absendung des
itaradirift.
2. Unterschrift
Ich erhübe Ihnen, mir interessante Zeitschriftenc
ten [ggf. streichen).
— — - —
1.) Ausschalter) des »Video BIOS Shadow« im Setup
des Rechners.
2.) Setzen zusätzlicher Waitstates für den VL-Bus
über das BIOS-Setup oder einen Jumper (siehe
Board-Handbuch)
3.) Umstecken derGrafikkartein einen anderen SLot.
4.) Heruntertakten des Rechners auf 100 MHz.
FreiLich macht die letzte Option den PC ordentlich Langsamer.
Doch 20 Prozent weniger Rechenpower sind immer noch leich-
ter zu verschmerzen aLs eine neue Grafikkarte, die die 40 MHz
auf dem VL-Bus zuverlässig mitmacht. Der häufig gegebene Tip
des dauerhaften Ausschaltens des L2-Caches (und das macht der
Turbo-Schalter bei den meisten Boards) ist inakzeptabel: Der
Rechner wird dadurch um bis zu 60 Prozent langsamer.
ft Matrox Millenium ohne UniVBE
Versucht doch in Programmen, die UNIVBE 5.1 verwenden, ein-
fach maUDEL UNIVBE. DRV«. Bei EF2000 beispielsweise funktio-
niert es anstandslos, das heißt, es fährt ohne Probleme hoch
und verwendet einfach den VESA-Treiber im BIOS der Grafikkarte.
(Patrick Libuda)
Und der ist bei der
Millenium auch
schneLl genüg. Da
der häufig von
Spielen zwangsin-
stallierte Treiber
UniVBE noch immer
nicht mit der MilLe-
nium harmoniert
(siehe Technik-
Treff 3/96), müssen wir alle weiterhin auf die Version 5.2 von
UniVBE warten. Wie versprochen wird bei Erscheinen im Technik
Treff Entwarnung gegeben. Bis dahin der dringende Tip: Bei kei-
nem Spiel den UNIVBE.DRV Löschen, ohne vorher ein Backup des
installierten Programms zu machen! Bei EF2000 kLappt der Trick
zwar, aber das ist keine Garantie für andere Spiele.
> Ein 486er mit 166 MHz?
Was ist dran an den Gerüchten, demnächst käme ein Prozessor
von AMD, der mit 166 MHz getaktet ist und sich auf 486-Boards
stecken läßt, so das man von der Geschwindigkeit her einen PI 00-
P120 erhäLt? Müssen die Boards (außer 3V-Technik) irgendwel-
che Besonderheiten aufweisen? (Niets-Peter Foeh)
AMD dementiert. Der aktuelle Aufrüstprozessor für 486-Systeme
ist der 5x86-P75, einen Test dieses Chips finden Sie auf Seite
128. Er ist intern mit 133 MHz getaktet, das »P-75« soll seine
Leistungsfähigkeit beschreiben, die an einen 75-MHz-Pentium
heranreicht. Generell bleibt aber die Leistung einer neuen PC-
Generation durch ein simples Prozessor-Upgrade eine Illusion:
Ein Pentium -System verfügt nicht nur über einen schnelleren
Chipsatz als jeder 486er, sondern kann auch mit aktuellen Spei-
TECHNIK
TREFF
Der Euro- Fi ghter hebt auch ohne den Treiber UniVBE
ab, der mit der Matrox Millenium inkompatibel ist.
chertechnologien wie PB-Cache und EDO-RAMs
noch mehr Leistung entwickeln.
ft Kein Spiel will mit Windows 95
'" mausen
Ich habe da ein großes Problem mit meiner Maus.
Ich verwende zwar Windows 95, aber ich habe auch noch DOS
auf der Platte. Und immer wenn ich jetzt im DOS-Modus ein Spiel
lade, das auf die Maus zurückgreift, wird die Maus rausgeworfen,
sie spricht nicht mehr an. Mit der Maus seihst ist alles in Ord-
nung, ich habe es auch schon mit einer anderen probiert. Ein
Treiber ist unter DOS auch seperat geladen.
(Dominik Auftierheide)
Und das ist auch der Fehler. Wenn ein Spiel direkt unter Win-
dows 95 in der DOS-Box läuft, stellt Windows selbst den Maus-
treiber bereit. Ist zusätzlich in der Datei AUTOEXEC.BAT noch ein
Treiber geladen, führt das nur zu Problemen. Nochmal der Hin-
weis: Den »echten« DOS-Modus gibt es nur, wenn Windows 95
gar nicht erst gestartet wird (»Nur Eingabeaufforderung« aus
dem Boot-Menü wählen), oder wenn die Benutzeroberfläche mit
»Start/Beenden/Computer im MS-DOS-Modus starten« geschlos-
sen wird.
► Bad Vibrations mit schnellen
CD-Laufwerken
Seit ich mein altes Double-Speed-Laufwerk ausgebaut habe, und
mein neues 6-Speed (Teac CD 56E) eingebaut habe, vibriert mein
ganzer PC. Sobald er eine CD liest, fangt die Wackelei an. Da ich
aLle Schrauben fest angezogen habe, kann der Fehler nur am
Laufwerk liegen, oder? (Daniel Späth)
Da CDs gepreßte Massenprodukte sind, sind sie selten vollstän-
dig eben. Bei sechsfacher DrehzahL führt das zu einem massiven
»Flattern« der CD. Wenn der PC-Vibratorzu lästig wird, empfeh-
len sich kleine Gummiringe, die zwischen Laufwerk und Gehäu-
se gesetzt werden - nicht zwischen Schrauben und Gehäuse! Das
Laufwerk selbst muß entkoppelt werden, nicht nur die Schrau-
ben. Ideal wären sogar zwei Gummiringe pro Schraube. Die Gum-
mis gibt es im Elektronikfach handeL. Bis sie eingebaut sind, kann
auch ein leichtes Lockern der Schrauben helfen. (nie)
■ Brennt Ihnen eine Frage zu den Mysterien der PC-Technik
auf der Zunge? Versiegt Ihre Spiele-Lust im Hardware-
Frust? Schreiben Sie uns; wir werden versuchen, l#ue
Fragen in einer der nächsten Ausgaben zu beantworten.
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Fans begehren auf!
Als Gelegenheitsleser und absoluter Science-fiction-Fan wollte
ich zu dem Kommentar im Test von »WC IV« von Boris was sagen.
»Babylon 5« ist mit Abstand die beste Sei ence-fiction -Serie, die
weltweit ausgestrahlt wird. Du tust sie mit einem »Ganz nett«
abstempeln. Wahrscheinlich hast Du nur die erste Staffel gese-
hen. Ab der zweiten ist diese Serie genial. Im Gegensatz zu »Star
Trek« hat diese Sendung eine gute Handlung, die sich durch die
ganzen Folgen wie ein roter Faden zieht. Das Babylon 5 in
Deutschland nicht so poulär ist wie Star Trek liegt daran, daß die
Werbetrommel nicht so gerührt wird. Dafür sprechen auch die
Einschaltguoten in den U5A, wo Babylon 5 inzwischen mehr
Zuschauer hat als DS9 und Voyager. (Santo Toscano)
Babylon-5-Gucker sind zumindest netter als die militanten Keily-
Famity-Fans, die uns wegen eines Witzessebon mit der Abo-Kün-
digung droben. Wie im Testben'cht zu sehen ist, war die Aussa-
ge zu Babylon 5 in meinem Meinungkasten zu lesen. Das bedeu-
tet: Es bandelt sich
um meine Meinung.
Und genauso, wie
ich Babyton 5 als
»ganz nett« ab-
stemple, gibt es na-
türlich auch jede
Menge Leute, die
»Star Trek« oder »X-
Files« (meine Seri-
enlieblinge) als be-
stenfalls nett em-
pfinden. Hätten wir
alle den gleichen
Geschmack, dann wäre das Leben ja langweilig. Auch die zweite
Staffel von B5 ist für mich nicht der Überknaller; so manche kom-
pakte 45-Minuten-Folge aus der fünften oder sechsten Staffel
von TNG ist mir persönlich dutzendmal lieber. Den letzten Satz
habe ich (Internet sei dank) nochmat mit aktuellen Einscbalt-
quoten aus den USA geprüft: B5 hält sich sehr tapfer, aber eine
neue Voyager-Folge hat immer noch erheblich mehr Zuschauer.
Babylon 5 - ist das nun besser oder schlechter als
Wing Commander 4?
Wo bleibt der 386er!
Euer neues Wertungsschema finde ich im großen und ganzen
sehr gut. Eine Sache gefä'Llt mir jedoch gar nicht: Ihr geht in der
Hardwarevoraussetzung einfach von einem 486DX/33 als klein-
ste Hardware aus. Aber was ist mit den ganzen 386-Besitzern,
zu denen auch ich mich zähle? Mirist schon klar, daß esnursehr
wenige neue 386er-Spiele gibt, trotzdem kommt es schon mal
vor (»Die Fugger 2«). (Jan Thorns)
Leicht ist uns die Aufgabe des »Power-Rechners« 386 nicht gefal-
len. Schließlich waren wir selbst zu Beginn der 90er Jahre von
der enormen Leistung des 386 beeindruckt Inzwischen haben
sich aber die meisten Leser vom 386er verabschiedet - nur rund
ein Prozent ist noch nicht auf ein größeres Modell umgestiegen.
Deswegen haben wir zum einen den noch relativ verbreiteten
486/33 als Basis genommen (die meisten Leser haben einen
DX2/66). Mit dem in dieser Ausgabe eingeführten Technik-Tip
werden wir in Zukunft dann Rücksicht daraufnehmen, wenn ein
Spiel auf den »Kleinen« auch gut läuft.
Gabriel grausam gekürzt!
Über Indizierung ist schon viel geredet worden, doch was ich
neulich erLebte, ging wirklich zu weit! Es bandelt sich im das
Sierra-Spiel »GabrieL «night 2 - The Beast within«. Ich habe mir
gedacht, daß ich vielleicht den einen oder anderen Schnitt in
der deutschen Version zu erwarten habe. Deswegen habe ich mir
extra die englische Version des Spiels besorgt. VolLer Freude spiel-
te ich, bis ich an eine Stelle kam, an der Gabriel in eine dunkle
Grube schaut, aus der ein Schmatzen zu hören ist. Die Musik wird
enorm dramatisch, Gabriels Gesicht nimmt einen entsetzten Aus-
druck an, die Kamera schwenkt zur Grube und auf einmal: Der
Bildschirm wird schwarz und in deutschen (richtig, deutschen)
Lettern steht geschrieben »Ein Lebewesen frißt totes Fleisch«.
Es kommt noch schLimmer: Im weiteren Verlauf des Spiels wird
Gabriel gebissen. Die Kamera schwenkt zu seiner Wunde, erneut
verdunkelt sich der Monitor und der Text lautet diesmal »Am Bein
verLetzt«.
Hier hört für mich der Spaß auf. Ich kaufe mir für rund 80 Mark
ein Spiel, bei dem die USK-Empfehlung 16 Jahre beträgt, und
werde dann mit soLch dreisten Kürzungen und Schnitten spezi-
ell für den deutschen Markt konfrontiert, welche die Atmosphä-
re gründlich zerstören. Demnächst sollte sich Sierra überlegen,
gleich einen Sticker auf die Packung zu kLeben: »SPEZIELL FÜR
DEUTSCHLAND GEKÜRZT UND GESCHNITTEN«. (Simon Fistrich)
Solche Kürzungen sind sicher sehr ärgerlich und nicht, wie ver-
mutet, auf die BPjS und die Indizierung zurückzuführen. Wo und
wie ein Spielehersteller sein Spiel »kürzt«, bleibt alleine ihm
überlassen. Die einzige Institution in Deutschtand, die ein Spiet
vor der Veröffentlichung sieht, ist die USK in Bertin (Unterbat-
tungssoftware Selbstkontrolle e. V.). Wenn diese bei einem Spiel
Szenen beanstandet und es erst ab 18 Jahren freigeben will (und
das ist etwas anderes als Indizierung), dann gerät mancher
Spielehersteller in Panik: Eine Software »ab 18« wird nämlich
von vielen Kaufhäusern und Großmärkten niebt akzeptiert. Also
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wird gekürzt. Die einzige Methode, eine wirklich ori-
ginalbelassene Version zu erhalten, ist ein
Händler, der Ware aus England oder Amerika
importiert. Aber wie gesagt: Die Entscheidung,
ob gekürzt wird, ist die des Spieleherstellers.
Die USK macht nur Vorschläge und die BPjS wird
erst aktiv, wenn ein Spiel auf dem Markt ist
Nur ein Aufguß ohne Wert?
Aufgrund der bisher hervorragenden Sid Meier Spiele habe ich
mir Civilization 2 gekauft. Von keinem anderen SpieL war ich in
Letzter Zeit so enttäuscht. Ich war begeisterter SpieLer von Rail-
road Tycoon, Civilization und Colonization. Tage und Nächte habe
ich gespielt. Nun begann ich mit Civilization 2 und stellte fest,
daß das alles das gleiche ist wie im ersten Teil. Eigentlich ein
fantastisches Spiel, jedoch nicht für jemanden, der den ersten
Teil wirklich bis zum »Abwinken« gespieLt hat. Ihr hättet es in
Eurem Test einfach klären müssen, daß es an wirklich neuen
Ideen fehlt. Ein wenig Kritik an den Entwicklern wäre hier ange-
bracht gewesen. Es ist mir unverständlich, daß Microprose das
Spiel nicht zum Updatepreis an Besitzer des ersten Teils ver-
äußert. (Ralf Dose)
Civilization 2: Sein Geld nicht wert, da nur Aufguß eines alten
Spielprinzips?
Natürlich kann man Civilization 2 auch so betrachten. Anderer-
seits ist Civilization eines der genialsten Computer-Spiele aller
Zeiten und die neue Version in wesentlichen Punkten erweitert
worden. Eine »neue Idee« wäre nicht mehr Civilization gewesen.
Ich glaube schon, daß unser Testbericht deutlich zeigt, worum
es sich bei CivZ handelt; der Test geht ja sehr eindeutig auf fast
jede einzelne Änderung ein. Bleibt die Frage, ob das »Geld-
schneiderei« ist Andererseits ist das erste Civilization jetzt fast
fünf Jahre alt - da kann Microprose beim besten Willen keinen
»Update« mehr daraus machen.
Ihr verratet zuviel - weniger Infos bitte!
Neben dem neuen Wertungsschema war die größte Veränderung
die Aufteilung der Seiten zwischen den einzelnen Tests. So wird
Civ2 auf über zehn Seiten abgehandelt. Das geschah mit WC4 und
F1GP2 auch schon in derApriL-Ausgabe. Das paradoxe dabei nur:
Über ein Spiel, daß ich mir kaufen will, möchte ich vielleicht gar
nicht allzuviel im voraus erfahren. Denn immerhin freut man sich
ja gerade überjede neue Entdeckung und Überraschung während
des Spielens. Beispiel WC4: Hätte ich schon vor Beginn Euren
Test vollständig durchgelesen, so wäre mein Adrenalinspiegel
sicher sehr viel niedriger gewesen, als es darum ging überzu-
laufen oder zu bleiben - ich hätte mich schon vorher entschie-
den und die ganze Zeit nur darauf gewartet, daß endlich ent-
sprechende Szene kommt. (Oliver Kutsche)
Auch dies ist ein leidiges Thema, das nicht so einfach zu lösen
ist: Es gibt Leser, die wollen so früh wie möglich alle Informa-
tionen und auch Komplettlösungen: dann gibt es Leser, die wol-
len nicht, daß ihnen jemand den Spielspaß verdirbt Wir suchen
da einen Mittelweg: In Tests die Handlung vollständig zu verra-
ten oder gar das Endbild zu zeigen, ist bei uns natürlich tabu.
In dem wir Tips und Tests trennen, kann sich jeder selbst ent-
scheiden, wie viele Infos er möchte. Ja, so mancher braucht eine
Extra-Portion Willensstärke, um nicht doch in der Lösung zu
spicken und dann zu fluchen, weil das Spiel so schnell durchge-
spielt war. Die Alternative wäre aber, den Lesern, die unsere Hil-
fen sehr praktisch finden, diese Tips zu verweigern - und das
kann erst recht nicht die Lösung sein.
Wo bleibt denn bitte der Testbericht?
In einer Videothek in meiner Nähe steht schon seit rund einem
Monat »Die Fugger 2« im Regal. Ich hatte es mir sogar schon für
drei Tage ausgeliehen. Wo war denn Euer Test ? Ich glaube
angekündigt war er schon. ÄhnLiches Problem mit »Terra Nova«:
Das gab es auch schon seit fast einem Monat zu leihen.
(Marcus Segler)
Im Schnelldurchgang noch einmal der Abriß, wie ein Heft ent-
steht: Ein Spiel kommt in die Redaktion, wird ein paar Tage
gespielt und dann wird der Artikel geschrieben. Dieser wird lay-
outet, davon wird ein Druckfilm gemacht. Die Filme werden
gedruckt und die gedruckten Hefte dann an über achttausend
Kioske ausgeliefert. Das alles dauert seine Zeit: Zwischen der letz-
ten Seite, die wir schrei-
ben, und dem Kioskter-
min liegen über zwei
Wochen. Spiele, die gera-
de in diesen zwei Wochen
erscheinen und von
denen wir keine Vorab-
Version hatten, rutschen
dann in die nächste Aus-
gabe. So kann ein Test-
bericht schon mal fünf
Wochen »zu spät« kom-
men. Das ist keine böse
Absicht, sondern schlicht
und einfach technisch
nicht besser lösbar, (bs)
Leserbriefe an die Redaktion können :
am praktischsten per E-Mail loswerden.
Unsere Anschrift im Internet ist
»leser@pcplayer.inhs.compuserve.com
« (ohne Leerzeichen). Natürlich errei-
chen uns auch Briefe unter der Adresse
□MV VERLAG
Redaktion PC Player
Dornacher Str. 3il
B5B22 Feldkirehen
Bitte haben Sie Verständnis dafür, daß
wir nicht jede einzelne Zuschrift indivi-
duell beantworten können. Beim
Abdruck von Leserbriefen behält sich
die Redaktion Kürzungen vor.
PC PLAYER 6/96
» DIEMESSEDERMESSEN
Nur ein Jahr alt und schon das Mekka der SpieLe-
Industrie: Vom 16. bis 18. Mai sind die Redakteure von
PC Player in Los Angeles auf der »E3«. Über 150 Ausstel-
ler zeigen ihre neuen Spiele. Unser großer E3-Sonderteil
enthält nicht nur einen aus-
führlichen Messebericht, son-
dern Interviews mit den
Entwicklern der heißesten
Produkte, Hintergrund-Mate-
rial über die spannendsten
NeuvorsteLlungen und den
ultimativen Games-Guide
für Sommer, Herbst und
Winter.
I DRUCK MAL WIEDER
Zwei Druckprogramme für Windows streiten sich um den
Print-Thron. Veteran »Print Shop« von Broderbund in
seiner sechsten Generation (Print Shop gibt es immerhin
seit 1985) tritt gegen Newcomer »Print House« von Corel
leide Programme sind
(Lang genug hat's
ja gedauert) end-
lich auch in deut-
scher Sprache ver-
fügbar. Nachdem wir
mehrere Dutzend
Poster, Visitenkarten
und Einladungen ge-
druckt haben, wissen
auch Sie, welches der
beiden Programme
Ihren Drucker veredelt.
I DIE ACTION-BARONE
Nächsten Monat können wir gleich zweimal mit Baronen
in die Schlacht ziehen. Na gut, der Erste ist kein Baron,
sondern nur Herzog. Gemeint ist
»Duke Nukem 3D«. Weltweiter Erst-
verkaufstag für die Vollversion ist
der 15. Mai - zu knapp für diesen
Redaktionsschluß, aber schnell
genug für einen Extra-
&*
I I J 7 ' I I I \ *
ausführlichen Testbericht in der
nächsten Ausgabe. Und dann ist
da noch »Return Fire«, ein Quasi-
3D-Spiel das angeblich von einem
gewissen »Baron Reichart von
WolfshieLd« programmiert wurde.
Wir tippen auf ein Pseudonym, *
nehmen uns das Spiel aber trotzdem gewissenhaft vor.
» DER STICK MIT DEM DREH
Mit einem völlig neuen Kontroll-Element will der »Wing-
man Warrior« Sie zum Highscore-Killer
aller 3D-Actionspiele machen. Ob die
wagemutige Konstruktion aber über-
haupt mit allen Spielen funktioniert,
testet unsere Crew gründlich wie
immer.
Alle Vorschau-Angaben ohne Gewähr! Auf-
grund von Terminänderungen bei den
SpielehersteUern kann es zu kurzfristigen
Verschiebungen kommen.
PC PLAYER
7/96
erscheint am
12. Juni
All dies und viele weitere Spiele-
tests, Tips, News und Features rund
ums PC-Entertainment warten in
vier Wochen auf Sie.
mm-'i ^
m^ mmm ^^^^ Torschluß-
Panik bei Grolier-
wird der Stand
pünktlich fertig?
^^^^■^fl
Nein, nicht
JLt
die Bude
W\*rs3L\^^^m\mEn\W
des Kelly-
^B^ja^r^ ' wSMt^mW
Farn ily -
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fanclubs,
^f am/m \ \ f 2J*)jHBr~ ^m\
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Messestand
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PhiLips.
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tihis HS-SpitlDOSe
^ Uce -Tür meine Himmelfahrt predigt
mir, ah ich neulich Wioq Corrirn<3nder
spielte...«
Messe-Impressionen
Gehören Sie auch zu den Menschen, die erst
unter Druck richtig gut arbeiten können und
immerinletzterSekundefer-
tig werden? Dann wäre
Ihnen auf der Messe »ECTS
Spring 96« in London sicher
der Stand von Grolier sym-
pathisch gewesen. Dort
schienen noch am Letzten
Messetag die Maler herum-
zuturnen, um die Firmen-
logos anzubringen. Rein-
gefaLLen - natürlich waren
es nur Schaufensterpup-
pen, die da als Blickfang
dienten.
Philips Media war sogar
noch mutiger, als man den
eigenen Stand kurzum zur
MüLlhalde umfunktionier-
te. Teurer Designer-Müll
wurde elegant aufge-
schichtet; von der alten
Waschmaschine bis zur
Stoßstange reichte das
Recycling-Spektrum. Nur
hätte man vielleicht
a) nicht auch die Firmen-
logos in das Müllkonzept
integrieren sollen und
b) es nicht soweit kommen
lassen, daß auch der
echte Mülleimer auf
dem Stand total über-
quoll. Denn beides for-
dert geradezu witzige
Bemerkungen in unserem
Finale heraus. Aber wir
haben heute unseren
netten Tag.
Lach doch mal, Berti
Meanwhile, in Germany:
Sportronic kann sicher-
lich tolle Fußball-Nach-
schLagewerke program-
mieren. An der PR sollte
man aber noch arbeiten.
Denn dieses Foto unseres
Bundestrainers ernsthaft
als Werbung für »Der Weg
zur EM« rauszusen-
den, sollte man sich
doch besser verknei-
fen.
Gewiß, der Weg war
steinig, aber deswe-
gen muß Berti Vogts
doch nicht gleich
gucken, als hätte man
ihn auf die Weltmei-
sterschaft 1994 an-
gesprochen.
Was mag wohl im Kopf von Berti Vogts vor
sich gehen, während er mißmutig diese
Software betrachtet?
Übersetzung: Pepe hütete friedlich seine
Ziege, als er der An ti- Flugzeug-Stellung ein
wenig zu nahe kam. Und, Junge, es zerfetzte
ihn ganz schön.
Für die ganze Familie!
Erinnern Sie sich noch an Sierra? Richtig, das war doch
dieses familienfreundliche Softwareunternehmen mit
»Kings Quest«. Was waren wir beeindruckt, daß Held
Alexander im sechsten Teil noch nicht mal ein Blüm-
chen pflücken wollte, ohne die Besitzerin brav um Erlaub-
nis zu fragen. Aber Zeiten ändern sich und somit auch die
Sierra-Strategie.
Nach Phantasma-
goria (viel Blut,
wenig Spiel) dach-
te man sich für die
amerikanischen
Zeitsch rif ten
eine besondere
Geschmacklosig-
keit aus: Zivilisten
zu zerbomben
macht Spaß! Für
»Silent Thunder«
wird in den Staaten mit einem Explosionskrater geworben,
indem laut Text ein Ziegenzüchter steckt. Mann, was haben
wir gelacht!
Bitte keine (DRAMs mehr!
Eine Zeitlang war's ja witzig, aberinzwischen ertrinken wir
in Kleinanzeigen mit CD-RAM-Druckfehlern und 8-MB-
Festplatten. Deswegen stellen wir unsere Serie »High
Tech aus dem KLeinanzeigenteil« vorerst ein. Zum Ab-
schluß gibt es aber noch den bizarrsten Druckfehler,
der uns im Ap-
ril unterkam:
Mario Januske-
vicius fand
einen PC, für
den Sie wirk-
lich jede Men-
ge Platz brau-
chen...
■JpSHfr Pentium 100 MHz komplett mit
8 MB RAM, 1,2 GB HDD, 4fach CD-
ROM, 3,5" FDD, 14" VGA-Monitor (35.6
cm): nur 2 199,- DM. HP-DeskJet 600:
429,~ DM. HP-Laser Jet 5L: 899 - DM.
RAM 4 MB, PS/2: 139 m 2 . 1,6 GB Fest-
platte 499 - DM. Handy ab 0,99 DM
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ist vernetzt.
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Ein ateinberauhendes Spiel um Macht und (rtulg beginnt!
— Sie Startes aul der untersten State der Karriere-teiter and kämpfen sich an die Kuazernspllze vur. Her,
ien Sie wachsam, denn es ist ein herter Wegl Behaupten Sie sich gegen Intrigee, eingefahrene Strukturen
,d falsche frennnsEhallEn. Spionage und ständige Überwachung lind eine permanente Bedraheng. liehen
! ait geschickt an den laden, die sich hieten. Schlichen Sie Allianzen in dieser virtuellen Welt, die Ihnen nach
J eIee hellen, über «ersieht: Niemand ist sicher nid nichts ist wie ts scheint! Ihr Schicksei hangt in Ihrem
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